Comments 15
Попробуй прокачать скилы (и программирование и общение на английском) на codingame.com
Там будешь создавать не игры конечно, но ботов для соревнований с другими участниками в рамках игр с разными правилами - а это пригодится потом для создания интересных противников уже в своей собственной игре.
Ну и gamedev.ru для поиска русскоязычных партнёров по разработке.
Пункт 2 на самом деле тоже "План", но в более глобальном понятии. Для игр это называется "дизайн-документ". В нём, в частности, описываются все механики игры, в том числе и читы. ЗАРАНЕЕ. Если такового нет, происходит всякое, например:
Игра про магов, бьющих монстру и растущих в опыте. Уже есть маги, монстры, заклинания, всё уже работает.
Приходит "гениальная идея" и одним из левелапов магу будет даваться призыв монстра на свою сторону из небытия.
Ой, нет, не даётся. Потому что есть команда "маги" и команда "монстры". В коде это разные типы, у них разный набор характеристик, разная обработка событий и действий. Монстр не умеет целиться в монстра, он атакует только магов. Магу можно выдать картинку и хиты монстра, но атаками монстра объект "маг" пользоваться просто не умеет, у него есть заклинания, а если они кончились - оружие. А после боя обработка гибели мага и монстра тоже различается, нельзя дать магу оружие с названием атаки монстра и сказать, "бей, всё ок".
Почему так? Потому что так было задумано изначально. Не просто стороны боя А и Б, а "маги" и "монстры".
Ружьё висело на сцене в самом начале, и вот оно стреляет в ногу владельца.
Вспомнилась история как одна компания получила заказ от правительства Австралии сделать симулятор вертолета для тренировки пилотов.
Особенностью проекта было то, что нужно добавить кенгуру. Исходно симулятор в кунгеру не умел поэтому для упрощения взяли элемент "пехотинец" и поменяли модельку на кенгуру.
При сдаче проекта заказчику один из пилотов сделал маневр над стаей кенгуру и какое же было удивление заказчика когда кенгуру сначала бросились в рассыпную, потом перегруппировались и дали отпор с огневой поддержкой :)
Уверен, бета-тестеры могли бы рассказать десятки таких историй.
Конкретно я наткнулся на гениальность ИИ, который, как матёрый катала, воровал и разыгрывал карты из руки оппонента, и только потом свои - розыгрыш карты шёл без проверки валидности владения (игрок-то мышью карту утащить не может), а скрипт выдавал приоритеты "лишить оппонента карт" и "сохранить свои карты". Ну и вот, играть чужую карту - выгодно.
Странно, что из колоды не таскал)))
для упрощения взяли элемент "пехотинец" и поменяли модельку на кенгуру.
Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.
Осторожно, вызывает гомерический хохот, несмотря на то что десять лет уже этой байке.
На самом деле не только у тебя такие проблемы, я тоже таким страдаю
Надеюсь таких постов будет больше)
Мы обязательно допишим свои игры!
Начиная делать свою игру даже и не подозревал что самым сложным для меня окажется именно баланс
Я тоже занимаюсь разработкой игры как и ты, и знаешь что, я страдаю такой же проблемой как и ты... Точно такой же...
Очень надеюсь что у тебя получится продолжить делать игру!
Хотелось бы больше видеть таких статей, в каком-то смысле они придают мотивации
Я, как говорится, нулёвый чел. Но мне кажется, если ты создаешь проект с намеком на его рост, то лучше сразу делать в стиле ООП, проектируя классы. Для игры в жанре РПГ это даже логично. Хотя весь код я не видел, да и на экспертность не претендую. За статью спасибо, было интересно.
5-1 не в вашу пользу: 5 ошибок при создании игры