Pull to refresh

Comments 35

Главная проблема Godot, как бы странно это не звучало, его бесплатность. Ну не могут бесплатные продукты (не путайте с условно бесплатными) сравниться с платными по масштабу и качеству, нет тех ресурсов и драйверов роста. Вторая проблема - маркетплейс ассетов, что является одним из решающих факторов при выборе движка. Просто как пример, я решил попробовать и перенести свой самый популярный 2D ассет для Unity в Godot Asset Marketplace. Потратил часа два на перенос и публикацию, нажал Publish и получил ошибку "Error! I swear this is not your product". Весь прогресс потерян, как будто я ничего и не делал. На сайте нет раздела Contacts, а в разделе Support нет никаких возможностей создать запрос, просто надпись "No tickets found!". Вот приблизительно такой уровень вы и получаете. Да, Unity немного перегнул палку с Runtime Fee, но им есть за что просить деньги. Это и качественный движок, и куча полезных сервисов, и топовый маркетплейс с ассетами. Все это отражается на продуктивности и качестве вашей работы.

Задним числом заставить платить за установки всех когда-либо вышедших или находящихся в разработке игр это вы считаете "немного перегнул палку"? А что тогда не немного?

Никто не просил платить за старые установки. Если лимит в 200к/1м был уже пересечен, то по 1.5-недельной давности правилам** оплата пошла бы со всех новых установок, начиная с 1-го января.

И то, только при выполнении второго условия, что игра до сих пор хорошо продается (200к/1м за последние 12 месяцев). Да, они по-убл*дски перевели всех на новые правила, ретроактивно, но правила нормальные для всех, кто не занимался ф2п (тут они по-убл*дски решили перестадить на свой сервис). Опять же, скамбагство было, но я поражаюсь тому, сколько людей не вчитались в старые условия.

Почему ретроактивно? Новые правила же будут применяться к новым продажам с 1 января 2024. Разве нет?

По совсем_новым правилам, да. И то, если ты будешь переходить на новую 2024 (?) версию движка, то типа должен будешь принять новые условия.

А вот до этого, как раз нет. Может быть они не имели такое ввиду, но это точно так звучало (+ удаление архива старых лицензий) -- то есть ты автоматически переводился на новые првила -- причем я не знаю, насколько это вообще юридически корректно и легально -- и должен бы начать платить runtime fee на новые установки с той даты. Это одна из главнейших ошибок, что Unity делала. Так поступать 100% было нельзя.

Они вообще палок наломали, и сделали в итоге сложную систему, вместо того, чтобы пойти по более унреальной модели. С самого начала бы обьявили, что остаются подписки + 4.5 процента на прибыль, и получилось бы немного дешевле Унреала. И никаких подсчетов установок и прочего дерьма, как бы они сладко это всё не обуславливали бы. И не было бы проблем. И деньги бы потекли в движок.

Возможно неудачно выразился. Я не говорил про старые установки, я говорил про новые установки уже вышедших игр.

Могут, но этим нужно заниматься. Blender тому пример.

Блендер пример хорошего опенсорса, с кучей опенсорсных проблем. Масса новых фишек, каждый год, активное развитие. Но при этом делаются те фишки, которыми можно выпедриться, и которые авторам хочется делать, а не те, которые нужны инструменту в индустрии, к примеру поддержка USD, которая сильно проигрывает сейчас даже такому легендарно тормозному динозавру, как Maya. Те же UV, которые вроде как наконец-то стали нормально паковаться, на 5 лет позже всех остальных. Почему? Потому что либо не хочется никому из команды это делать, либо на страничу с new features это не так красиво будет выставить, как новые волосы.

Это конечно весело...ну юнити же самый сухой по фунционалу из движков . Где 99% стандартного функционала надо или велосипедть, или искать в магазине велосипеды ..А 1% настолько лагающие, что надо писать свои все равно

Если всё так плохо, то чего ж на нём всё ещё кто-то сидит?

Так он самый первый был из бесплатных 3д движков и многие уже люди обучились на него, а переобучиваться на новые движки это трата времени, а это уже трата денег

"Ну не могут бесплатные продукты (не путайте с условно бесплатными) сравниться с платными по масштабу и качеству" — несколько странное заявление на фоне линукса, андроида, Stable Diffusion, VIM, Gimp, VirtualBox, Chromium, Docker...

Да, на короткой дистанции платные движки аля Unity выигрывают за счёт денежного буста. Но на длинной дистанции, открытый движок постепенно будет решать свои фундаментальные проблемы и догонять платных конкурентов. Чем лучше будет открытый движок, тем больше вокруг него будет сообщество, которое ещё сильнее будет бустить проект и наполнять магазин ассетов.

Так что, в долгосрочной перспективе, я ставлю на open source.

Посмотрим. Время покажет.

Можно бесконечно устраивать батлы между Линуксом и Виндоус, но статистика использования говорит сама за себя. Так что это плохой пример. Андроид не open source, и я бы отнес его к условно бесплатному ПО, потому что в нем есть предустановленный "игровой магазин" и видеоплеер с кучей рекламы. Так что тоже не лучший пример. VirtualBox и GIMP, говорите? Parallels/WMware и Фотошоп посмотрите, и все сравнения покажутся некорректными.

Не в всех андроидах есть предустановленный google play, в тех же хуавеях и хонорах нету

И на хуавей и сяаоми он есть, но есть и свои магазины бонусно.

У меня хуавей. Из за санкций для хуавеев закрыт доступ для google play'ям и он оттуда тупо вырезан

Вообще, разные линуха - самая популярная в мире ОС. Другой вопрос, что в десктопном сегменте они не популярны.

Вы уж меня простите, но а есть какая то причина которая заставляет Вас в открытом движке вместо C++ использовать C#? Конечно он будет медленнее, смысл жаловаться?

У движков-конкурентов такой значительной просадки нет. А при подходе "не нравится - иди к конкурентам" все к конкурентам и идут) И дальше уже вопрос к авторам движка, хотят ли они своему детищу популярности или их устраивает текущая ситуация.

То, что Unity разработчики знают только C#, не сойдет за причину? Про порог входа, скорость написания кода и другие преимущества # спорить не будем.

Порог входа, это не аргумент от слова совсем, так и представляю разработчиков авиационного ПО, аргументирующих переход от Asm и Си в пользу шарпа и пайтона скоростью разработки)

Вы в геймдеве, если дрожите от вида указателей и не поддаетесь обучению идите на фронт, кучу модных фреймворков на Js напишите.

Если конечно это для вас хобби, то тут не спорю, пишите на чем хотите. Хотя опять же, есть языки в разы быстрее шарпа и проще, LuaJit и Julia в помощь, прикрутили и поехали) Ах сори, плюсы не знаете, прикрутить не получится)

Как раз в геймдеве порог входа еще какой аргумент. Для крупных студий с ААА проектами конечно это роли не играет, а вот для миллионов инди - еще как. Очень много людей мечтает сделать свою игру, но не имеет времени/возможности/желания полноценно изучать С++/С# и "дружелюбные" движки позволяют им реализовать свои проекты. Некоторые умудряются создавать полноценные игры чисто на блюпринтах в том же анриле.

Только не рассказывайте автору статьи про RaycastCommand в Unity. А то он совсем в депрессию впадёт.

Так. стоп Raycast в godot'e это отдельный компотент жеж. Зачем велосипед или разрабы на движке без стандартного функционала привыкли велосипедеть?

Движок Godot вроде бы, в пределах 2х тормознут по сравнению Unity, но это не сумасшедший разрыв для оптимизации. Особенно учитывая, что там всего лишь интерпретируемый GDScript.

Зато он офигенно удобный для новичка, по виду (и тактильно) - обычный питон с мелким сахаром. Для детей просто отлично.

Вообще, порог вхождения очень низкий. Да, наверное, для профессионалов там не хватает возможностей в интерфейсе и каких-то AAA-фишек, но для новичков (я написал пару поделок зимой, ещё на 3.5) всё вполне приемлемо: когда делаем что-то на Джанге, пыхе или Vue, то мы всего этого вообще лишёны - и ничего, никто не жужжит :) А новичок видит по большей части разницу в загрузке: 5 секунд Godot и 20 минут Unity.

Мне видится, что Godot грозится повторить судьбу Blender: от средне удобной, ограниченной, но рабочей замены Maya и 3DS для гиков до профессионального стандарта.

А Опенсорс сейчас будет очень на руку, потому что это прямая возможность энтузиастам встраивать ИИ и этот же ИИ (через годик-два) привлечь к рефакторингу. Поэтому на что будет похож интерфейс через лет 5, я бы вообще не брался загадывать. Я бы ожидал там со временем прямо интеллектуального ассистента с обучением под разраба, способного, в т.ч. искать и качать рецепты и сцены, рожать что-то своё и прописывать пакеты настроек по одной команде.

При этом не сказать, что Godot сильно бедствует - его там Мета подкармливает и, вроде, ещё кто-то.

Это, конечно, личное мнение, немного более восторженное, чем должно быть в реальности, но должны же мы немного мечтать и проецировать мечты на планы грядущего :)

Godot проще unity? Приятная неожиданность. Не знал, что кто-то обошёл Unity в этом вопросе. В остальном полностью согласен. Похоже на blender. Спасибо Unity, что подали пример простого движка, показали что не надо делать, и активно отворачивают сообщество от себя в пользу открытых альтернатив.

После начала скандала с юнити годотовцы организовали фонд для сбора пожертвований, там практически сразу собралось 25к/мес, сейчас прошло две недели и уже 50к/мес.

C# слишком медленный, а C++ слишком страдальческий. Предлагаю писать пользовательские сценарии на Rust. Скорость и функционал как у C++, а удобство ближе к C#. Хороший компромиссный вариант. Кто что думает? Есть варианты получше? Интересно мнение каждого.

Не вижу ничего страдальческого в плюсах, и если уж хочется скорости исполнения кода близкого к Си и простоты шарпа или проще, есть LuaJit. Утверждение о том, что Rust сильно проще плюсов как минимум спорно.

Я не разбираюсь в программировании игровой графики, но со стороны странно слышать "мы в связи с последними событиями ищем замену юнити и пошли тестировать некий опенсурс". Замечания с дивана:

  1. А тестировать опенсурс нужно только когда проблемы?

  2. Новость про Юнити давно протухла - они испугались угроз разработчикам; сначала закрыли один офис, а потом отказались от монетизации.

  3. Если юнити так сильно не нравится, то зачем искать ноунейм и грызть кактус, когда есть промышленный стандарт Анриал Энжын?

  1. Анриал хорошая вещь. даже замечательная, если ты делаешь хорошую 3д игру. Если ты делаешь же пиксельные платформы...

Спасибо. Теперь я понял почему такая шумиха поднялась. Я по своей наивности думал, что речь про клонов квейков, балдурсгейтов или, в крайнем случае, изометрических диабло. О том, что до сих пор есть фанаты двухмерной графики, для которых делают вот эти платформы, как-то не задумывался...

Sign up to leave a comment.

Articles