Comments 9
Впервые, о том, что в казуальной игре, можно выстраивать пайплайн побед/поражений под желаемые эмоциональные качели, вне зависимости от действий игрока я узнал почти 10 лет назад от Wooga, думаю стоит упомянуть их тут https://app2top.ru/game_development/gdc-2014-wooga-rasskazala-o-fuuu-faktore-38494.html
Можно еще вспомнить "патент World of Tanks", "патент Кислого" https://patents.google.com/patent/US8425330
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
Благодаря вашему посту я нашёл для себя основание отказаться играть в последнюю игрушку (играл на телефоне впустую тратя время).
Понимаю, что может прозвучать немного грубо, но впечатления от статьи как будто напёрсточник или цыганка рассказывает как правильно выбрать ментально уязвимого человека из толпы и способы его развода на деньги.
Ну, наконец-то достойные преемники Евгения Судака.
Баланс и кривая интереса в казуальных играх