Привет, хабр. В этой статье я бы хотел рассказать, как построить рамку редактирования, наподобие той, которая используется в редакторах figma, adobe illustrator и во множестве других графических редакторах. В основном рамка редактирования является составной частью графического редактора. Она может изменять расположение объекта, его масштаб и угол поворота.
Статья разделена на две части на теорию и практику. В теоретической части Я расскажу основы линейной алгебры необходимые для понимания мат. операций, применяющиеся к рамке. В практической части дана реализация рамки редактирования на языке javascript, описаны мат. операции над рамкой и его составных частей, разобраны алгоритмы выполнения программы. Реализация рамки в статье редактирует такие фигуры как полигон, смайлик и фотография. Реализация этих фигур, также рассматривается в статье.
Теория
Геометрический смысл скалярного произведения.
Скалярное произведение записывается следующей формулой:
Чтобы понять, что это формула обозначает, вспомним, что такое проекция вектора на вектор. Проекция вектора A на вектор B - называется число, равное длине проецирования вектора A на вектор B под углом 90 градусов. Если переформулировать определение под “рабоче-крестьянский язык”, то выйдет, что проекция вектора A на вектор B - это длина тени, откладываемая вектором А на вектор B под углом 90 градусов. Графически это выглядит следующим образом:
Скалярное произведение тесно связано с проекцией векторов. Так как геометрический смысл скалярного произведения векторов A и B - это проекция вектора A на вектор B умноженное на длину вектора B, или наоборот проекция вектора B на вектор A умноженное на длину вектора A:
Если из двух векторов один из них имеет длину равную единице, то скалярное произведение векторов равна проекции вектора на единичный вектор:
Матрицы
Матрицы, используемые для изменения рамки, берутся из стандартного курса компьютерной графики:
Если перечисленные матрицы умножить на произвольную фигуру с внутренней совокупностью точек, то внутренние точки не выйдут за края фигуры и будут пропорционально изменены вместе с “родительской” фигурой. Например, пусть фигура - это прямоугольник, а внутреннюю совокупность точек составляет треугольник, тогда умножая все точки на вышеописанные матрицы, получим пропорционально изменённые точки:
где под pi подразумеваются точки прямоугольника и внутренней фигуры.
Последовательное использование матриц для решения задач
Для комплексной работы с матрицами рассмотрим такую задачу. Есть прямоугольник расположенный на некотором расстоянии от центра системы координат:
Необходимо увеличить его по длине в два раза и по ширине в три раза. Изменение размеров должно происходить относительно его точки t. Задача решается в три этапа. На первом этапе точки прямоугольника перемещаются на вектор -t . На втором происходит изменение масштаба рамки. И в заключении рамку нужно переместить в исходное положение, переместив все его точки на вектор t. Уравнение, которое получается для решения задачи следующие:
Где точка pi - это точка прямоугольника с индексом i.
Если проиллюстрировать этапы изменения рамки, то выглядит это следующим образом:
перемещение всех точек на вектор -t
перемещение всех точек на вектор -t
увеличение масштаба прямоугольника по длине в 2 раза и по ширине в 3 раза
перемещение всех точек на вектор t
Как Вы уже успели заметить этапы умножения точек прямоугольника на матрицы происходит справо-налево. И если понадобиться добавить следующий этап трансформации прямоугольника, например, поворот вокруг начало системы координат, то матрица поворота расположиться слева от основного уравнения:
Практика
В практической части реализуется следующий функционал рамки:
Перемещение;
Масштабирование по стороне относительно центра или уголка;
Поворот относительно своего центра;
Откат изменений.
Фигуры, которые рамка редактирования изменяет:
Полигон;
Смайлик;
Картинка.
Код написан на javascript и разбирается по пунктам. Те функции, методы и члены классов, которые требуют разъяснений в их работе разбираются детально. Если хотите увидеть полностью код, пролистайте статью до конца.
Линейная алгебра
Класс вектор
код
class Vector {
constructor(x, y) {
this.x = x; this.y = y
}
static getVector(p2, p1) { // создание вектора по двум точкам
return new Vector(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y)
}
static getNormal(v) { // нормаль вектора
return new Vector( v.y, -v.x )
}
static getRotationAngle(v) { // угол поворота относитльно оси X
const axisY = {x: 0, y: 1}
const dot = Vector.dotProduct(v, axisY)
let angle = Math.acos(v.x / v.length())
angle = dot > 0 ? angle : -angle
return angle
}
length() {
return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y)
}
normalize() { // нормализация, делает длину вектора равной единице
const len = Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y)
this.x = this.x / len
this.y = this.y / len
}
negative() { // поворот вектора на 180 градусов
this.x = -this.x
this.y = -this.y
}
multi(k) { // умножения на коэффицент
this.x = this.x * k; this.y = this.y * k
}
static dotProduct(v1, v2) { // скалярное произведение
return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y
}
}
Класс Vector, имеет статичный метод getRotationAngle. Он возвращает угол поворота вектора относительно оси x:
Алгоритм нахождения этого угла следующий:
Находим угол через арккосинус косинуса вектора v:
Арккосинус угла имеет минимальное значение 0 градусов и максимальное значение 180 градусов. Этот диапазон не даёт точного значения угла поворота, т.к. полной оборот - это 360 градусов. Поэтому нужно расширить диапазон возможных значений угла поворота. Для этого определяем арифметический знак скалярного произведение вектора v на единичный вектор axisY, который является сонаправленным оси Y. Если знак положительный, проекция вектора v откладывается на вектор axisY. Это означает, что вектор v находится в 1-ой или во 2-ой четверти системы координат, и диапазон возможных значений угла поворота будет находиться в диапазоне от 0 до 180 градусов:
если знак отрицательный, то вектор v проецируется на противоположное направление вектора axisY. И это означает, что вектор v находится в 3-ей или 4-ой четверти системы координат, и возможные значений угла поворота будут в диапазоне от 0 до -180 градусов:
Класс матрица
Код
class Matrix {
constructor(a, b, c, d, e, f) {
this.a = a; this.c = c; this.e = e
this.b = b; this.d = d; this.f = f
}
multiMatrix(m) { // умножение на матрицу
const a = this.a * m.a + this.c * m.b
const b = this.b * m.a + this.d * m.b
const c = this.a * m.c + this.c * m.d
const d = this.b * m.c + this.d * m.d
const e = this.a * m.e + this.c * m.f + this.e
const f = this.b * m.e + this.d * m.f + this.f
return new Matrix(a, b, c, d, e, f)
}
multiVector(p) { // умножение на вектор или точку
return {
x: this.a * p.x + this.c * p.y + this.e,
y: this.b * p.x + this.d * p.y + this.f
}
}
clone() { // создание копии матрицы
return new Matrix(this.a, this.b, this.c, this.d, this.e, this.f)
}
}
Метод clone возвращает копию объекта класса Matrix. На протяжении всего проекта, реализация метода clone любого класса возвращает копию объекта класса.
Фигуры
У всех фигур должен быть одинаковый интерфейс по обращению к свойствам или методам. Это позволит рамке обращаться к определённому интерфейсу, не зная о множестве реализаций фигур. Реализация в проекте общего интерфейса представлен классом AbstractFigure. Чтобы представить иерархию классов унаследованных от класса AbstractFigure, отобразим диаграмму классов:
Класс AbstractFigure
Код
class AbstractFigure {
clockwise = false
constructor() { }
clone() {
return AbstractFigure()
}
setClockwise(val) {
this.clockwise = val
}
clockwise() {
return this.clockwise
}
prop() {
return { x: 0, y: 0, width: 0, height: 0 }
}
multiMatrix(mat) { }
draw() { }
}
Свойство clockwise используется для всех дочерних классов. Это свойство определяет по какому направлению рисовать фигуру по часовой стрелке или против часовой стрелки.
Метод prop возвращает свойства фигуры - расположение фигуры по координатам x, y, длину и ширину. Позиция x и y показывает расположение фигуры относительно левого нижнего угла.
Класс Polygon
Код
class Polygon extends AbstractFigure {
constructor(points = []) {
super()
this.points = Object.assign(points)
}
clone() { // создание копии Polygon
const polygon = new Polygon(this.points)
return polygon
}
prop() { // свойства Polygon: позиция фигуры по x,y; длина; ширина
let minX = Number.MAX_VALUE; let maxX = Number.MIN_VALUE
let minY = Number.MAX_VALUE; let maxY = Number.MIN_VALUE
this.points.forEach(p => {
if (p.x > maxX) { maxX = p.x }
if (p.x < minX) { minX = p.x }
if (p.y > maxY) { maxY = p.y }
if (p.y < minY) { minY = p.y }
})
return { x: minX, y: minY, width: maxX - minX, height: maxY - minY }
}
multiMatrix(mat) { // умножение на матрицу
this.points = this.points.map(( p ) => mat.multiVector( p ))
}
draw() {
ctx.save()
ctx.beginPath()
this.points.forEach((p, ind) => {
if (ind === 0) {
ctx.moveTo(p.x, p.y)
} else {
ctx.lineTo(p.x, p.y)
}
})
ctx.stroke()
ctx.restore()
}
}
Класс хранит точки points, которые соединяются при рисовании через метод draw. Изменение точек происходит через метод multiMatrix. В методе происходит перемножение каждой точки на матрицу mat и результат перемножения перезаписывает в переменную points.
Класс Ellipse
Код
class Ellipse extends AbstractFigure {
constructor(x, y, radiusX, radiusY, rotation, startAngle, endAngle, counterclockwise) {
super()
this.x = x; this.y = y; // center
this.radiusX = radiusX
this.radiusY = radiusY
this.rotation = rotation // поворот элипса
this.startAngle = startAngle
this.endAngle = endAngle
super.setClockwise(!counterclockwise)
}
clone() { // создание копии Ellipse
const ellipse = new Ellipse(this.x, this.y, this.radiusX, this.radiusY, this.rotation, this.startAngle, this.endAngle, !super.clockwise())
return ellipse
}
prop() { // свойства Ellipse: позиция фигуры по x,y; длина; ширина
return {
x: this.x - this.radiusX,
y: this.y - this.radiusY,
width: this.radiusX * 2,
height: this.radiusY * 2
}
}
multiMatrix(mat) {
const sin = Math.sin( this.rotation )
const cos = Math.cos( this.rotation )
const newCenter = mat.multiVector( { x: this.x, y: this.y } )
// ось x
let vectorX = (new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0)).multiVector({ x: this.radiusX, y: 0})
let extremeX = { x: this.x + vectorX.x, y: this.y + vectorX.y }
let newExtremeX = mat.multiVector(extremeX)
const newRadiusX = Vector.getVector(newExtremeX, newCenter).length()
// ось y
let vectorY = (new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0)).multiVector({ x: 0, y: this.radiusY})
let extremeY = { x: this.x + vectorY.x, y: this.y + vectorY.y }
let newExtremeY = mat.multiVector(extremeY)
const newRadiusY = Vector.getVector(newExtremeY, newCenter).length()
// подсчет rotation
const newRotation = Vector.getRotationAngle(Vector.getVector(newExtremeX, newCenter))
// Записываем результат
this.x = newCenter.x
this.y = newCenter.y
this.radiusX = newRadiusX
this.radiusY = newRadiusY
this.rotation = newRotation
}
draw() {
ctx.save()
ctx.beginPath()
ctx.ellipse(this.x, this.y, this.radiusX, this.radiusY, this.rotation, this.startAngle, this.endAngle, !super.clockwise())
ctx.stroke()
ctx.restore()
}
}
Конструктор Ellipse принимает стандартные свойства, которые нужны для рисования ellipse в canvas:
radiusX, radiusY - радиусы по осям X, Y;
rotation - поворот эллипса, значение в радианах;
startAngle - угол поворота по оси X, обозначающая начала рисования;
endAngle - угол поворота по оси X, обозначающая завершения рисования;
counterclockwise - булевая переменная, если значение true рисуем против часовой стрелки, если false по часовой стрелке.
Класс Ellipse реализует метод multiMatrix по следующему алгоритму:
Находим по текущим свойствам объекта класса Ellipse переменные, которые потребуются для дальнейших расчетов:
Перемножаем текущие значения точек на матрицу mat:
Рассчитываем переменные из раннее перемноженных точек для обновления свойств класса объекта:
Перезаписываем текущие значения объекта класса переменными с пометкой в начале new.
Класс PaintedImage
Код
class PaintedImage extends AbstractFigure {
constructor(img, x, y, width, height) {
super()
this.mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0)
this.img = img
this.x = x; this.y = y;
this.width = width; this.height = height
}
clone() { // создание копии PaintedImage
const paintedImage = new PaintedImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height)
paintedImage.mat = this.mat.clone()
return paintedImage
}
prop() { // свойства PaintedImage: позиция фигуры по x,y; длина; ширина
return {
x: this.x,
y: this.y,
width: this.width,
height: this.height
}
}
multiMatrix(mat) {
this.mat = mat.multiMatrix( this.mat ).clone()
}
draw() {
ctx.beginPath()
ctx.save()
const mat = this.mat
ctx.transform(mat.a, mat.b, mat.c, mat.d, mat.e, mat.f)
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height)
ctx.restore()
}
}
В классе PaintedImage метод multiMatrix перемножает результат предыдущей матрицы, сохраненной в this.mat, на аргумент mat. И при рисовании методом draw, рассчитанная матрица применяется для трансформации контекста canvas.
Класс Container
Код
class Container extends AbstractFigure {
constructor(figures = []) {
super()
this.figures = figures
}
clone() {
const figureClone = this.figures.map((figure) => figure.clone())
return new Container(figureClone)
}
setClockwise(val) {
this.figures.forEach((figure) => {
figure.setClockwise( super.clockwise() == val ? figure.clockwise : !figure.clockwise )
})
super.setClockwise(val)
}
prop() {
let minX = Number.MAX_VALUE; let minY = Number.MAX_VALUE;
let maxWidth = Number.MIN_VALUE; let maxHeight = Number.MIN_VALUE
this.figures.forEach(figure => {
const prop = figure.prop()
if (prop.x < minX) { minX = prop.x }
if (prop.y < minY) { minY = prop.y }
if (prop.width > maxWidth) { maxWidth = prop.width }
if (prop.height > maxHeight) { maxHeight = prop.height }
})
return { x: minX, y: minY, width: maxWidth, height: maxHeight }
}
multiMatrix(mat) {
this.figures.forEach(( figure ) => {
figure.multiMatrix( mat )
})
}
draw() {
this.figures.forEach(( figure ) => {
figure.draw()
})
}
}
Класс Container - это класс, реализующий объект, который хранит в себе массив фигур. В данной статье класс контейнер применяется для создания фигуры смайлика. Составные части контейнера для смайлика - это эллипсы и полуэллипсы.
Класс Frame - рамка редактирования
Инцилизация
class Frame {
constructor(width = 0, height = 0) {
this.width = width;
this.height = height;
this.points = [
{x: 0, y: 0},
{x: width, y: 0},
{x: width, y: height},
{x: 0, y: height}
]
}
clockwise() {
let indexByMinX = 0
for (let i = 0; i < this.points.length; ++i) { // Узнаем индекс точки c наименьшим x
if(this.points[indexByMinX].x > this.points[i].x) {
indexByMinX = i
}
}
const beginIndex = (indexByMinX + 3) % this.points.length
const middleIndex = indexByMinX
const lastIndex = (indexByMinX + 1) % this.points.length
const v1 = Vector.getVector( this.points[middleIndex], this.points[beginIndex] )
const v2 = Vector.getVector( this.points[lastIndex], this.points[middleIndex] )
const multiVec = v1.x * v2.y - v2.x * v1.y // Векторное произведение
return multiVec < 0
}
}
При инициализации класса Frame определяются первоначальные свойства рамки. Это его размеры width, height, и его точки points, образующие при рисовании прямоугольник. Последовательность точек points влияют на обход прямоугольника. Обход может быть по или против часовой стрелки. Метод clockwise определяет это.
Дочерняя фигура
class Frame {
figure = new Polygon() // фигура, которая редектируется
...
adjustToFigure() { // обвалакивает фигуру рамкой
const prop = this.figure.prop()
this.width = prop.width
this.height = prop.height
this.points = [
{x: prop.x, y: prop.y},
{x: prop.x + this.width, y: prop.y},
{x: prop.x + this.width, y: prop.y + this.height},
{x: prop.x, y: prop.y + this.height}
]
}
setFigure(figure) {
this.figure = figure.clone()
this.adjustToFigure()
}
transition(v) {
...
this.figure.multiMatrix( mat )
}
rotation(downMouse, upMouse) {
...
this.figure.multiMatrix( mat )
}
multiBySide(index, v, shift = false) {
...
this.figure.multiMatrix( mat )
this.figure.setClockwise( this.clockwise() )
}
draw( mouse = {x: -1, y: -1} ) {
this.figure.draw()
...
}
}
Фигуру, которую должна редактировать рамка, передается методом setFigure. Переданную фигуру, класс объекта Frame копирует и, вызовом метода adjustToFigure, подстраивается под свойства prop фигуры.
Все изменения рамки представляются в виде матриц, которые передаются методу multiMatrix объекта figure.
Составные части рамки
// Рамка редактирования
class Frame {
// свойства painted изменяются после вызова метода draw
paintedCircles = new Array(4).fill().map(() => (new Path2D())) // круги для поворота рамки
paintedSides = new Array(4).fill().map(() => new Path2D())
paintedRect = new Path2D() // область перемещения рамки
cornerWidth = 7.5 // ширина уголка
paintedCorners = new Array(4)
...
containedInRect(mouse) {
return ctx.isPointInPath( this.paintedRect, mouse.x, mouse.y )
}
containedInCorner(mouse) {
for (let i = 0; i < this.paintedCorners.length; ++i) {
if (ctx.isPointInPath( this.paintedCorners[i], mouse.x, mouse.y )) {
return i
}
}
return -1
}
containedInCircle(mouse) {
for (let i = 0; i < this.paintedCircles.length; ++i) {
if (ctx.isPointInPath( this.paintedCircles[i], mouse.x, mouse.y )) {
return true
}
}
return false
}
containedInSide(mouse) {
for (let i = 0; i < this.paintedSides.length; ++i) {
if (ctx.isPointInStroke( this.paintedSides[i], mouse.x, mouse.y )) {
return i
}
}
return -1
}
...
draw( mouse = {x: -1, y: -1} ) {
this.figure.draw()
const points = this.clockwise() ? this.points.reverse() : this.points
let selectedMouse = false // влияет на перекрашивание компонента
// уголки
ctx.save()
const center = {
x: ( points[2].x + points[0].x ) / 2,
y: ( points[2].y + points[0].y ) / 2
}
const width = Vector.getVector( points[1], points[0] ).length()
const height = Vector.getVector( points[2], points[1] ).length()
const rotationAngle = Vector.getRotationAngle( Vector.getVector( points[1], points[0] ) )
const sin = Math.sin( rotationAngle )
const cos = Math.cos( rotationAngle )
const cornerPos = [
{ x: center.x - width / 2, y: center.y - height / 2 },
{ x: center.x + width / 2, y: center.y - height / 2 },
{ x: center.x + width / 2, y: center.y + height / 2 },
{ x: center.x - width / 2, y: center.y + height / 2 },
]
cornerPos.forEach((p, ind) => {
const p1 = { x: p.x - this.cornerWidth / 2, y: p.y - this.cornerWidth / 2 }
const p2 = { x: p1.x + this.cornerWidth, y: p1.y }
const p3 = { x: p2.x, y: p2.y + this.cornerWidth }
const p4 = { x: p3.x - this.cornerWidth, y: p3.y }
const cornerPoints = [p1, p2, p3, p4].map((p) => {
let mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, center.x, center.y)
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(1, 0, 0, 1, -center.x, -center.y))
return mat.multiVector( p )
})
this.paintedCorners[ind] = new Path2D()
cornerPoints.forEach((p, index) => {
if (index == 0) {
this.paintedCorners[ind].moveTo(p.x, p.y)
} else {
this.paintedCorners[ind].lineTo(p.x, p.y)
}
})
ctx.fillStyle = ctx.isPointInPath( this.paintedCorners[ind], mouse.x, mouse.y ) && !selectedMouse ? "#6200EA" : "#757575";
if ( !selectedMouse ) {
selectedMouse = ctx.isPointInPath( this.paintedCorners[ind], mouse.x, mouse.y )
}
ctx.fill( this.paintedCorners[ind] )
})
ctx.restore()
// стороны
ctx.save()
for (let i = 0; i < this.paintedSides.length; ++i) {
const p1 = points[i]
const p2 = points[(i + 1) % 4]
this.paintedSides[i] = new Path2D()
this.paintedSides[i].moveTo(p1.x, p1.y)
this.paintedSides[i].lineTo(p2.x, p2.y)
ctx.strokeStyle = ctx.isPointInStroke( this.paintedSides[i], mouse.x, mouse.y ) && !selectedMouse ? "#6200EA" : "#75757599";
if ( !selectedMouse ) {
selectedMouse = ctx.isPointInStroke( this.paintedSides[i], mouse.x, mouse.y )
}
ctx.stroke( this.paintedSides[i] )
}
ctx.restore()
// прямоугольник
this.paintedRect.painted = new Path2D()
points.forEach((p, ind) => {
if (ind == 0) {
this.paintedRect.moveTo(p.x, p.y)
} else {
this.paintedRect.lineTo(p.x, p.y)
}
})
// круги
ctx.save()
const d = 5
const angle = Math.PI / 4 // 45 градусов
const mat = new Matrix(angle, angle, -angle, angle, 0, 0)
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
this.paintedCircles[i] = new Path2D()
const p1 = points[i]
const p2 = points[(i + 1) % 4]
const sideV = Vector.getVector(p2, p1)
sideV.normalize()
sideV.multi(20)
const circleV = mat.multiVector(sideV)
const circleP = {x: p1.x + circleV.x, y: p1.y + circleV.y}
this.paintedCircles[i].arc(circleP.x, circleP.y, d, 0, 2 * Math.PI)
ctx.fillStyle = ctx.isPointInPath( this.paintedCircles[i], mouse.x, mouse.y ) ? "#6200EA" : "#757575";
ctx.fill( this.paintedCircles[i] )
}
ctx.restore()
}
}
Рамка состоит из следующих составных элементов: круги, стороны, уголки и прямоугольник. Каждая из перечисленных фигур во время перетаскивания курсором мыши изменяет рамку:
Круги поворачивают рамку;
стороны масштабируют рамку по длине или ширине относительно центра или углов рамки;
уголки масштабируют рамку одновременно по длине и ширине относительно противоположного угла рамки;
прямоугольник перемещает все точки рамки.
Методы, начинающиеся с contained проверяют нахождение точки в одной из составных элементов рамки. Проверка происходит среди прорисованных элементов painted. В случае успешной проверки возвращается число большее -1 или булевое значение true, возвращаемое значение зависит от вызываемого метода. Например, containedInSide возвращает число, указывающее индекс стороны рамки, в которой находится точка, тогда как метод containedInRect возвращает булевое значение.
Каждый элемент прорисовывается, вызовом метода draw, и сохраняется в переменных начинающихся с painted. Все прорисовки, которые реализуются в методе, по мнению автора, очевидны за исключением прорисовки уголков. Алгоритм прорисовки уголков:
Откладываем относительно центра рамки четыре равноудаленных точки по x на ширину рамки деленной на два и по y на длину рамки деленную на два:
Строим уголки по найденным точкам:
Берем сторону рамки, с которой первоначально начиналось построение. Вычисляем из этой стороны вектор и находим угол поворота относительно оси X:
последовательно умножаем матрицы для поворота уголков относительно центра рамки и рассчитанную матрицу умножаем на точки уголков:
рисуем результат.
transition
class Frame {
...
transition(v) {
const mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, v.x, v.y)
this.points = this.points.map(( p ) => mat.multiVector( p ))
this.figure.multiMatrix( mat )
}
}
Перемещение рамки осуществляется методом transition. Аргумент функции v указывает на какой вектор переместить рамку. В теле функции создаётся матрица перемещения, которая умножается на точки рамки и дочернюю фигуру. Результаты умножения сохраняются.
rotation
class Frame {
...
rotation(downMouse, upMouse) {
const center = {
x: ( this.points[2].x + this.points[0].x ) / 2,
y: (this.points[2].y + this.points[0].y) / 2
}
const axisX = Vector.getVector( downMouse, center )
axisX.normalize()
const axisY = Vector.getNormal( axisX )
const rotationV = Vector.getVector(upMouse, center)
const proj = Vector.dotProduct(axisX, rotationV)
let angle = Math.acos( proj / rotationV.length())
angle = Vector.dotProduct(axisY, rotationV) > 0 ? -angle : angle
const sin = Math.sin(angle)
const cos = Math.cos(angle)
let mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, center.x, center.y)
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(1, 0, 0, 1, -center.x, -center.y))
this.points = this.points.map(( p ) => mat.multiVector( p ))
this.figure.multiMatrix( mat )
}
}
Метод rotation поворачивает рамку относительно центра. Для определения поворота рамки в аргументы функции передаются две точки. Первая точка downMouse определяется при нажатии ЛКМ, вторая upMouse после опускания ЛКМ или перемещения курсора мыши. Описание математического алгоритма метода rotation:
Откладываем от центра рамки к точке downMouse вектор с названием vectorX. Нормируем vectorX, и получившийся вектор называем vectorY. Данные вектора образуют произвольную систему координат:
От центра рамки к точке upMouse откладываем вектор с именем rotationV. Находим угол angle между произвольной осью vectorX и rotationV по алгоритму из класса Vector метода getRotationAngle:
Последовательно перемножаем матрицы для поворота рамки:
Умножаем точки на получившуюся матрицу.
multiBySide
class Frame {
...
multiBySide(index, v, shift = false) {
const center = {
x: ( this.points[2].x + this.points[0].x ) / 2,
y: (this.points[2].y + this.points[0].y) / 2
}
const prevSideInterval = 3
const referencePoint = shift ? {x: center.x, y: center.y} : this.points[ (index + prevSideInterval) % this.points.length ]
const sideVector = Vector.getVector(
this.points[index],
this.points[ (index + 1) % this.points.length ]
)
const adjacentVector = Vector.getVector(
this.points[ (index + prevSideInterval) % this.points.length ],
this.points[index]
)
const sideNormal = Vector.getNormal( sideVector )
sideNormal.normalize()
sideNormal.negative()
let dif = shift ? 2 * Vector.dotProduct(v, sideNormal) : Vector.dotProduct(v, sideNormal)
dif = this.clockwise() ? -dif : dif
const angle = Vector.getRotationAngle(adjacentVector)
const width = adjacentVector.length()
let multiX = 1 + dif / width
// чтобы рамкка при минимальном размере, стремящимся к нулю, не ломалась и не исчезала
if (multiX > 0) {
multiX = multiX < 0.001 ? 0.001 : multiX
} else {
multiX = multiX > -0.001 ? -0.001 : multiX
}
const sin = Math.sin(angle)
const cos = Math.cos(angle)
let mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, referencePoint.x, referencePoint.y)
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(multiX, 0, 0, 1, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(cos, -sin, sin, cos, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(1, 0, 0, 1, -referencePoint.x, -referencePoint.y))
const newPoints = this.points.map(( p ) => mat.multiVector( p ))
this.points = newPoints
this.figure.multiMatrix( mat )
this.figure.setClockwise( this.clockwise() )
}
}
Масштабирование через сторону рамки выполняется методом multiBySide. В аргументы функции передаются index - это индекс, перетаскиваемой стороны, v - вектор, на который сторону перетащили, shift - это булевая переменная, указывающая относительно чего рамка масштабируется, если shift равен true, то относительно центра рамки, если false, то относительно угла рамки. Математические этапы масштабирования рамки следующие:
Находим опорную точку referencePoint. Если переменная shift равна true, то опорная точка равна центру рамки, если false, то точка определяется из угла рамки. Нахождение этого угла происходит по индексу стороны рамки, по которому происходит масштабирование. Индекс стороны совпадает с одним из индексов угла рамки. Увеличение значения индекса на три дает индекс опорной точки:
Взятие именно этой точки в качестве опорной, дает возможность масштабирования рамки по уголку.
Рассчитываем и нормализуем нормаль стороны - sideNormal. Проецируем вектор перемещения v на эту нормаль, результат записывается в переменную dif. Результатом проекции является число на сколько изменилась сторона рамки:
Берем предыдущую сторону перетаскиваемой стороны, если обходим точки points по часовой стрелке, и делаем из этой стороны вектор adjacentVector. Находим угол, на который он повернут относительно оси X:
Подсчитываем переменную multiX. Переменная multiX - число, во сколько раз новая рамка больше или меньше предыдущей:
Последовательное умножаем матрицы для масштабирования рамки:
multiByCorner
class Frame {
...
multiByCorner(index, v) {
this.multiBySide(index, v)
const nextSideInterval = 3
this.multiBySide((index + nextSideInterval) % this.paintedSides.length, v)
}
}
Масштабирование через уголок рамки аналогичен масштабированию через сторону. Метод multiByCorner принимает индекс перетаскиваемого уголка и вектор, на который следует переместить этот уголок. В теле метода multiByCorner вызываются два метода multiBySide. Они масштабируют рамку по тем сторонам, которые прилегают к уголку рамки.
метод clone
class Frame {
...
clone() {
const frameClone = new Frame()
frameClone.points = Object.assign(this.points)
frameClone.figure = this.figure.clone()
return frameClone
}
...
}
Метод сlone возвращает копию рамки. Копируются точки рамки и фигура figure.
Выполнение программы
В начале инициализируется canvas с контекстом для рисования в 2d. Этот контекст в дальнейшем используют методы draw:
Код
const canvas = document.querySelector("canvas");
const rect = canvas.parentNode.getBoundingClientRect()
canvas.width = rect.width
canvas.height = rect.height
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.lineWidth = 3;
К кнопкам с названиями “полигон”, “окружность”, “картинка” привязываем callback функции, инициализирующие глобальные переменные, рамку - frame и фигуру - figure. Фигура инициализируется относительно центра canvas и передается через метод setFigure объекту frame:
Код
function resetBtn() {
polygonBtn.classList.remove('active')
circleBtn.classList.remove('active')
imageBtn.classList.remove('active')
}
let frame = new Frame(200 ,200) // инцилизация frame
polygonBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
frame = new Frame(200 ,200)
let points = [
{x: 75.0, y: 0.0},
{x: 150.0, y: 100.0},
{x: 100.0, y: 200.0},
{x: 50.0, y: 200.0},
{x: 0.0, y: 100.0},
{x: 75.0, y: 0.0}
]
points = points.map((p) => {
return ({ x: canvas.width / 2 + p.x - 75, y: canvas.height / 2 + p.y - 100 }) // центрируем
})
const polygon = new Polygon(points)
frame.setFigure( polygon )
frame.draw()
resetBtn()
polygonBtn.classList.add('active')
}
circleBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
frame = new Frame(200 ,200)
let ellipses = [
new Ellipse(50, 50, 50, 50, 0, 0, Math.PI * 2, true),
new Ellipse(50, 50, 35, 35, 0, 0, Math.PI, false),
new Ellipse(35, 40, 5, 5, 0, 0, Math.PI * 2, true),
new Ellipse(65, 40, 5, 5, 0, 0, Math.PI * 2, true),
]
// центрируем
ellipses = ellipses.map((ellipse) => {
const halfWidth = 100 / 2
const halfHeight = 100 / 2
ellipse.x = ellipse.x + canvas.width / 2 - halfWidth
ellipse.y = ellipse.y + canvas.height / 2 - halfHeight
return ellipse
})
const container = new Container(ellipses)
frame.setFigure( container )
frame.draw()
resetBtn()
circleBtn.classList.add('active')
}
imageBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
frame = new Frame(200 ,200)
const img = new Image()
img.src = 'sonic.webp'
const width = 300
const height = 150
const paintedImage = new PaintedImage(img, canvas.width / 2 - width / 2, canvas.height / 2 - height / 2, 300, 150)
frame.setFigure( paintedImage )
frame.draw()
resetBtn()
imageBtn.classList.add('active')
}
circleBtn.click()
callback функция события нажатия мыши сохраняет текущее состояние рамки, тип изменения рамки, которое должно последовать при перемещении курсора мыши, и координаты нажатия мыши. Все эти свойства сохраняются в объекте savedProp:
Код
let savedProp = undefined
addEventListener("mousedown", (evt) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const mouse = { x: evt.clientX - rect.left, y: evt.clientY - rect.top }
const cornerInd = frame.containedInCorner(mouse)
if (cornerInd > -1) {
savedFrame.push( frame.clone() )
savedProp = {
type: 'multiByCorner',
cornerInd,
downMouse: mouse,
frame: frame.clone()
}
return
}
const sideInd = frame.containedInSide(mouse)
if (sideInd > -1) {
savedFrame.push( frame.clone() )
savedProp = {
type: 'multiBySide',
sideInd,
downMouse: mouse,
shift: evt.shiftKey,
frame: frame.clone()
}
return
}
if (frame.containedInCircle(mouse)) {
savedFrame.push( frame.clone() )
savedProp = {
type: 'rotation',
downMouse: mouse,
frame: frame.clone()
}
return
}
if (frame.containedInRect(mouse)) {
savedFrame.push( frame.clone() )
savedProp = {
type: 'transition',
downMouse: mouse,
frame: frame.clone()
}
}
})
При отпускании нажатой мыши срабатывает callback, который присваивает переменной savedProp значение undefined:
Код
let savedProp = undefined
addEventListener("mouseup", (evt) => {
savedProp = undefined
})
Перемещение курсора мыши реализует изменение рамки в случае, если propState не undefined. Вектор перемещение зажатой мыши откладывается от координат сохраненной позиции нажатия мыши к координатам текущей позиции курсора мыши. Отложенный вектор передается в методы frame для изменения рамки:
Код
addEventListener("mousemove", (evt) => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const mouse = { x: evt.clientX - rect.left, y: evt.clientY - rect.top }
if (savedProp) {
frame = savedProp.frame.clone()
const v = Vector.getVector(mouse, savedProp.downMouse)
if (savedProp.type === 'multiByCorner') {
frame.multiByCorner(savedProp.cornerInd, v)
} else if (savedProp.type === 'multiBySide') {
frame.multiBySide(savedProp.sideInd, v, savedProp.shift)
} else if (savedProp.type === 'transition') {
frame.transition(v)
} else if (savedProp.type === 'rotation') {
frame.rotation( savedProp.downMouse, mouse )
}
}
frame.draw(mouse)
})
Все изменения над рамкой можно откатить по нажатию кнопки “откатить изменения”. Реализация функционала следующее:
Код
let savedFrame = []
...
polygonBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
}
circleBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
}
imageBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
}
backBtn.onclick = () => {
if (savedFrame.length > 0) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
frame = savedFrame.pop()
frame.draw()
}
}
addEventListener("mousedown", (evt) => {
...
savedFrame.push( frame.clone() )
...
}
Заключение
На этом у меня всё. Надеюсь статья была полезной и Вы подтянули знания линейной алгебры и компьютерной графики, и сможете использовать наработки данной статьи в своих будущих проектах.
Код всего проекта
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset='utf-8'>
<meta http-equiv='X-UA-Compatible' content='IE=edge'>
<title>Page Title</title>
<meta name='viewport' content='width=device-width, initial-scale=1'>
<!-- <link rel='stylesheet' type='text/css' media='screen' href='main.css'> -->
<!-- <script src='main.js'></script> -->
<style>
body {
display: flex;
margin: 0;
}
.wrapper-canvas {
width: 80%;
height: 100vh;
background-color: #E0F7FA;
}
.wrapper-btns {
display: flex;
flex-direction: column;
width: 20%;
height: 100vh;
background-color: #00838F;
}
button {
border-color: #B39DDB;
background-color: #6200EA;
color: #fff;
height: 50px;
}
button.active {
background-color: #FFD54F;
color: black;
}
#backBtn {
margin-top: auto;
}
</style>
</head>
<body>
<div class = "wrapper-canvas">
<canvas id="canvas"></canvas>
</div>
<div class = "wrapper-btns">
<button id='polygonBtn'>Полигон</button>
<button id='circleBtn'>Смайлик</button>
<button id='imageBtn'>Картинка</button>
<button id='backBtn'>удалить посл. изменение</button>
</div>
</body>
<script>
// Линейная алгебра
class Vector {
constructor(x, y) {
this.x = x; this.y = y
}
static getVector(p2, p1) { // создание вектора по двум точкам
return new Vector(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y)
}
static getNormal(v) { // возращение нормали вектора
return new Vector( v.y, -v.x )
}
static getRotationAngle(v) { // угол поворота относитльно оси X
const axisY = {x: 0, y: 1}
const dot = Vector.dotProduct(v, axisY)
let angle = Math.acos(v.x / v.length())
angle = dot > 0 ? angle : -angle
return angle
}
length() {
return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y)
}
normalize() { // нормализация, делает длину вектора равной единице
const len = Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y)
this.x = this.x / len
this.y = this.y / len
}
negative() { // поворот вектора на 180 градусов
this.x = -this.x
this.y = -this.y
}
multi(k) { // умножения на коэффицент
this.x = this.x * k; this.y = this.y * k
}
static dotProduct(v1, v2) { // скалярное произведение
return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y
}
}
class Matrix {
constructor(a, b, c, d, e, f) {
this.a = a; this.c = c; this.e = e
this.b = b; this.d = d; this.f = f
}
multiMatrix(m) { // умножение на матрицу
const a = this.a * m.a + this.c * m.b
const b = this.b * m.a + this.d * m.b
const c = this.a * m.c + this.c * m.d
const d = this.b * m.c + this.d * m.d
const e = this.a * m.e + this.c * m.f + this.e
const f = this.b * m.e + this.d * m.f + this.f
return new Matrix(a, b, c, d, e, f)
}
multiVector(p) { // умножение на вектор или точку
return {
x: this.a * p.x + this.c * p.y + this.e,
y: this.b * p.x + this.d * p.y + this.f
}
}
clone() { // создание копии матрицы
return new Matrix(this.a, this.b, this.c, this.d, this.e, this.f)
}
}
// Инцилизация canvas
const canvas = document.querySelector("canvas");
const rect = canvas.parentNode.getBoundingClientRect()
canvas.width = rect.width
canvas.height = rect.height
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.lineWidth = 3;
class AbstractFigure {
clockwise = false
constructor() { }
clone() {
return AbstractFigure()
}
setClockwise(val) {
this.clockwise = val
}
clockwise() {
return this.clockwise
}
prop() {
return { x: 0, y: 0, width: 0, height: 0 }
}
multiMatrix(mat) { }
draw() { }
}
// Фигуры
class Polygon extends AbstractFigure {
constructor(points = []) {
super()
this.points = Object.assign(points)
}
clone() { // создание копии Polygon
const polygon = new Polygon(this.points)
return polygon
}
prop() { // свойства Polygon: позиция фигуры по x,y; длина; ширина
let minX = Number.MAX_VALUE; let maxX = Number.MIN_VALUE
let minY = Number.MAX_VALUE; let maxY = Number.MIN_VALUE
this.points.forEach(p => {
if (p.x > maxX) { maxX = p.x }
if (p.x < minX) { minX = p.x }
if (p.y > maxY) { maxY = p.y }
if (p.y < minY) { minY = p.y }
})
return { x: minX, y: minY, width: maxX - minX, height: maxY - minY }
}
multiMatrix(mat) { // умножение на матрицу
this.points = this.points.map(( p ) => mat.multiVector( p ))
}
draw() {
ctx.save()
ctx.beginPath()
this.points.forEach((p, ind) => {
if (ind === 0) {
ctx.moveTo(p.x, p.y)
} else {
ctx.lineTo(p.x, p.y)
}
})
ctx.stroke()
ctx.restore()
}
}
class Ellipse extends AbstractFigure {
constructor(x, y, radiusX, radiusY, rotation, startAngle, endAngle, counterclockwise) {
super()
this.x = x; this.y = y; // center
this.radiusX = radiusX
this.radiusY = radiusY
this.rotation = rotation // поворот элипса
this.startAngle = startAngle
this.endAngle = endAngle
super.setClockwise(!counterclockwise)
}
clone() { // создание копии Ellipse
const ellipse = new Ellipse(this.x, this.y, this.radiusX, this.radiusY, this.rotation, this.startAngle, this.endAngle, !super.clockwise())
return ellipse
}
prop() { // свойства Ellipse: позиция фигуры по x,y; длина; ширина
return {
x: this.x - this.radiusX,
y: this.y - this.radiusY,
width: this.radiusX * 2,
height: this.radiusY * 2
}
}
multiMatrix(mat) {
const sin = Math.sin( this.rotation )
const cos = Math.cos( this.rotation )
const newCenter = mat.multiVector( { x: this.x, y: this.y } )
// ось x
let vectorX = (new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0)).multiVector({ x: this.radiusX, y: 0})
let extremeX = { x: this.x + vectorX.x, y: this.y + vectorX.y }
let newExtremeX = mat.multiVector(extremeX)
const newRadiusX = Vector.getVector(newExtremeX, newCenter).length()
// ось y
let vectorY = (new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0)).multiVector({ x: 0, y: this.radiusY})
let extremeY = { x: this.x + vectorY.x, y: this.y + vectorY.y }
let newExtremeY = mat.multiVector(extremeY)
const newRadiusY = Vector.getVector(newExtremeY, newCenter).length()
// подсчет rotation
const newRotation = Vector.getRotationAngle(Vector.getVector(newExtremeX, newCenter))
// Записываем результат
this.x = newCenter.x
this.y = newCenter.y
this.radiusX = newRadiusX
this.radiusY = newRadiusY
this.rotation = newRotation
}
draw() {
ctx.save()
ctx.beginPath()
ctx.ellipse(this.x, this.y, this.radiusX, this.radiusY, this.rotation, this.startAngle, this.endAngle, !super.clockwise())
ctx.stroke()
ctx.restore()
}
}
class PaintedImage extends AbstractFigure {
constructor(img, x, y, width, height) {
super()
this.mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0)
this.img = img
this.x = x; this.y = y;
this.width = width; this.height = height
}
clone() { // создание копии PaintedImage
const paintedImage = new PaintedImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height)
paintedImage.mat = this.mat.clone()
return paintedImage
}
prop() { // свойства PaintedImage: позиция фигуры по x,y; длина; ширина
return {
x: this.x,
y: this.y,
width: this.width,
height: this.height
}
}
multiMatrix(mat) {
this.mat = mat.multiMatrix( this.mat ).clone()
}
draw() {
ctx.beginPath()
ctx.save()
const mat = this.mat
ctx.transform(mat.a, mat.b, mat.c, mat.d, mat.e, mat.f)
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height)
ctx.restore()
}
}
class Container extends AbstractFigure {
constructor(figures = []) {
super()
this.figures = figures
}
clone() {
const figureClone = this.figures.map((figure) => figure.clone())
return new Container(figureClone)
}
setClockwise(val) {
this.figures.forEach((figure) => {
figure.setClockwise( super.clockwise() == val ? figure.clockwise : !figure.clockwise )
})
super.setClockwise(val)
}
prop() {
let minX = Number.MAX_VALUE; let minY = Number.MAX_VALUE;
let maxWidth = Number.MIN_VALUE; let maxHeight = Number.MIN_VALUE
this.figures.forEach(figure => {
const prop = figure.prop()
if (prop.x < minX) { minX = prop.x }
if (prop.y < minY) { minY = prop.y }
if (prop.width > maxWidth) { maxWidth = prop.width }
if (prop.height > maxHeight) { maxHeight = prop.height }
})
return { x: minX, y: minY, width: maxWidth, height: maxHeight }
}
multiMatrix(mat) {
this.figures.forEach(( figure ) => {
figure.multiMatrix( mat )
})
}
draw() {
this.figures.forEach(( figure ) => {
figure.draw()
})
}
}
// Рамка редактирования
class Frame {
figure = new Polygon() // фигура, которая редектируется
// свойства painted изменяются после вызова метода draw
paintedCircles = new Array(4).fill().map(() => (new Path2D())) // круги для поворота рамки
paintedSides = new Array(4).fill().map(() => new Path2D())
paintedRect = new Path2D() // область перемещения рамки
cornerWidth = 7.5 // ширина уголка
paintedCorners = new Array(4)
constructor(width = 0, height = 0) {
this.width = width;
this.height = height;
this.points = [
{x: 0, y: 0},
{x: width, y: 0},
{x: width, y: height},
{x: 0, y: height}
]
}
setFigure(figure) {
this.figure = figure.clone()
this.adjustToFigure()
}
clone() {
const frameClone = new Frame()
frameClone.points = Object.assign(this.points)
frameClone.figure = this.figure.clone()
return frameClone
}
adjustToFigure() { // обвалакивает фигуру рамкой
const prop = this.figure.prop()
this.width = prop.width
this.height = prop.height
this.points = [
{x: prop.x, y: prop.y},
{x: prop.x + this.width, y: prop.y},
{x: prop.x + this.width, y: prop.y + this.height},
{x: prop.x, y: prop.y + this.height}
]
}
containedInRect(mouse) {
return ctx.isPointInPath( this.paintedRect, mouse.x, mouse.y )
}
containedInCorner(mouse) {
for (let i = 0; i < this.paintedCorners.length; ++i) {
if (ctx.isPointInPath( this.paintedCorners[i], mouse.x, mouse.y )) {
return i
}
}
return -1
}
containedInCircle(mouse) {
for (let i = 0; i < this.paintedCircles.length; ++i) {
if (ctx.isPointInPath( this.paintedCircles[i], mouse.x, mouse.y )) {
return true
}
}
return false
}
containedInSide(mouse) {
for (let i = 0; i < this.paintedSides.length; ++i) {
if (ctx.isPointInStroke( this.paintedSides[i], mouse.x, mouse.y )) {
return i
}
}
return -1
}
clockwise() {
let indexByMinX = 0
for (let i = 0; i < this.points.length; ++i) { // Узнаем индекс точки c наименьшим x
if(this.points[indexByMinX].x > this.points[i].x) {
indexByMinX = i
}
}
const beginIndex = (indexByMinX + 3) % this.points.length
const middleIndex = indexByMinX
const lastIndex = (indexByMinX + 1) % this.points.length
const v1 = Vector.getVector( this.points[middleIndex], this.points[beginIndex] )
const v2 = Vector.getVector( this.points[lastIndex], this.points[middleIndex] )
const multiVec = v1.x * v2.y - v2.x * v1.y // Векторное произведение
return multiVec < 0
}
transition(v) {
const mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, v.x, v.y)
this.points = this.points.map(( p ) => mat.multiVector( p ))
this.figure.multiMatrix( mat )
}
rotation(downMouse, upMouse) {
const center = {
x: ( this.points[2].x + this.points[0].x ) / 2,
y: (this.points[2].y + this.points[0].y) / 2
}
const axisX = Vector.getVector( downMouse, center )
axisX.normalize()
const axisY = Vector.getNormal( axisX )
const rotationV = Vector.getVector(upMouse, center)
const proj = Vector.dotProduct(axisX, rotationV)
let angle = Math.acos( proj / rotationV.length())
angle = Vector.dotProduct(axisY, rotationV) > 0 ? -angle : angle
const sin = Math.sin(angle)
const cos = Math.cos(angle)
let mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, center.x, center.y)
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(1, 0, 0, 1, -center.x, -center.y))
this.points = this.points.map(( p ) => mat.multiVector( p ))
this.figure.multiMatrix( mat )
}
multiBySide(index, v, shift = false) {
const center = {
x: ( this.points[2].x + this.points[0].x ) / 2,
y: (this.points[2].y + this.points[0].y) / 2
}
const prevSideInterval = 3
const referencePoint = shift ? {x: center.x, y: center.y} : this.points[ (index + prevSideInterval) % this.points.length ]
const sideVector = Vector.getVector(
this.points[index],
this.points[ (index + 1) % this.points.length ]
)
const adjacentVector = Vector.getVector(
this.points[ (index + prevSideInterval) % this.points.length ],
this.points[index]
)
const sideNormal = Vector.getNormal( sideVector )
sideNormal.normalize()
sideNormal.negative()
let dif = shift ? 2 * Vector.dotProduct(v, sideNormal) : Vector.dotProduct(v, sideNormal)
dif = this.clockwise() ? -dif : dif
const angle = Vector.getRotationAngle(adjacentVector)
const width = adjacentVector.length()
let multiX = 1 + dif / width
// чтобы рамкка при минимальном размере, стремящимся к нулю, не ломалась и не исчезала
if (multiX > 0) {
multiX = multiX < 0.001 ? 0.001 : multiX
} else {
multiX = multiX > -0.001 ? -0.001 : multiX
}
const sin = Math.sin(angle)
const cos = Math.cos(angle)
let mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, referencePoint.x, referencePoint.y)
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(multiX, 0, 0, 1, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(cos, -sin, sin, cos, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(1, 0, 0, 1, -referencePoint.x, -referencePoint.y))
const newPoints = this.points.map(( p ) => mat.multiVector( p ))
this.points = newPoints
this.figure.multiMatrix( mat )
this.figure.setClockwise( this.clockwise() )
}
multiByCorner(index, v) {
this.multiBySide(index, v)
const nextSideInterval = 3
this.multiBySide((index + nextSideInterval) % this.paintedSides.length, v)
}
draw( mouse = {x: -1, y: -1} ) {
this.figure.draw()
const points = this.clockwise() ? this.points.reverse() : this.points
let selectedMouse = false // влияет на перекрашивание компонента
// уголки
ctx.save()
const center = {
x: ( points[2].x + points[0].x ) / 2,
y: ( points[2].y + points[0].y ) / 2
}
const width = Vector.getVector( points[1], points[0] ).length()
const height = Vector.getVector( points[2], points[1] ).length()
const rotationAngle = Vector.getRotationAngle( Vector.getVector( points[1], points[0] ) )
const sin = Math.sin( rotationAngle )
const cos = Math.cos( rotationAngle )
const cornerPos = [
{ x: center.x - width / 2, y: center.y - height / 2 },
{ x: center.x + width / 2, y: center.y - height / 2 },
{ x: center.x + width / 2, y: center.y + height / 2 },
{ x: center.x - width / 2, y: center.y + height / 2 },
]
cornerPos.forEach((p, ind) => {
const p1 = { x: p.x - this.cornerWidth / 2, y: p.y - this.cornerWidth / 2 }
const p2 = { x: p1.x + this.cornerWidth, y: p1.y }
const p3 = { x: p2.x, y: p2.y + this.cornerWidth }
const p4 = { x: p3.x - this.cornerWidth, y: p3.y }
const cornerPoints = [p1, p2, p3, p4].map((p) => {
let mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, center.x, center.y)
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(cos, sin, -sin, cos, 0, 0))
mat = mat.multiMatrix(new Matrix(1, 0, 0, 1, -center.x, -center.y))
return mat.multiVector( p )
})
this.paintedCorners[ind] = new Path2D()
cornerPoints.forEach((p, index) => {
if (index == 0) {
this.paintedCorners[ind].moveTo(p.x, p.y)
} else {
this.paintedCorners[ind].lineTo(p.x, p.y)
}
})
ctx.fillStyle = ctx.isPointInPath( this.paintedCorners[ind], mouse.x, mouse.y ) && !selectedMouse ? "#6200EA" : "#757575";
if ( !selectedMouse ) {
selectedMouse = ctx.isPointInPath( this.paintedCorners[ind], mouse.x, mouse.y )
}
ctx.fill( this.paintedCorners[ind] )
})
ctx.restore()
// стороны
ctx.save()
for (let i = 0; i < this.paintedSides.length; ++i) {
const p1 = points[i]
const p2 = points[(i + 1) % 4]
this.paintedSides[i] = new Path2D()
this.paintedSides[i].moveTo(p1.x, p1.y)
this.paintedSides[i].lineTo(p2.x, p2.y)
ctx.strokeStyle = ctx.isPointInStroke( this.paintedSides[i], mouse.x, mouse.y ) && !selectedMouse ? "#6200EA" : "#75757599";
if ( !selectedMouse ) {
selectedMouse = ctx.isPointInStroke( this.paintedSides[i], mouse.x, mouse.y )
}
ctx.stroke( this.paintedSides[i] )
}
ctx.restore()
// прямоугольник
this.paintedRect.painted = new Path2D()
points.forEach((p, ind) => {
if (ind == 0) {
this.paintedRect.moveTo(p.x, p.y)
} else {
this.paintedRect.lineTo(p.x, p.y)
}
})
// круги
ctx.save()
const d = 5
const angle = Math.PI / 4 // 45 градусов
const mat = new Matrix(angle, angle, -angle, angle, 0, 0)
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
this.paintedCircles[i] = new Path2D()
const p1 = points[i]
const p2 = points[(i + 1) % 4]
const sideV = Vector.getVector(p2, p1)
sideV.normalize()
sideV.multi(20)
const circleV = mat.multiVector(sideV)
const circleP = {x: p1.x + circleV.x, y: p1.y + circleV.y}
this.paintedCircles[i].arc(circleP.x, circleP.y, d, 0, 2 * Math.PI)
ctx.fillStyle = ctx.isPointInPath( this.paintedCircles[i], mouse.x, mouse.y ) ? "#6200EA" : "#757575";
ctx.fill( this.paintedCircles[i] )
}
ctx.restore()
}
}
function resetBtn() {
polygonBtn.classList.remove('active')
circleBtn.classList.remove('active')
imageBtn.classList.remove('active')
}
let frame = new Frame(200 ,200)
let savedFrame = []
polygonBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
frame = new Frame(200 ,200)
let points = [
{x: 75.0, y: 0.0},
{x: 150.0, y: 100.0},
{x: 100.0, y: 200.0},
{x: 50.0, y: 200.0},
{x: 0.0, y: 100.0},
{x: 75.0, y: 0.0}
]
points = points.map((p) => {
return ({ x: canvas.width / 2 + p.x - 75, y: canvas.height / 2 + p.y - 100 }) // центрируем
})
const polygon = new Polygon(points)
frame.setFigure( polygon )
frame.draw()
resetBtn()
polygonBtn.classList.add('active')
}
circleBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
frame = new Frame(200 ,200)
let ellipses = [
new Ellipse(50, 50, 50, 50, 0, 0, Math.PI * 2, true),
new Ellipse(50, 50, 35, 35, 0, 0, Math.PI, false),
new Ellipse(35, 40, 5, 5, 0, 0, Math.PI * 2, true),
new Ellipse(65, 40, 5, 5, 0, 0, Math.PI * 2, true),
]
// центрируем
ellipses = ellipses.map((ellipse) => {
const halfWidth = 100 / 2
const halfHeight = 100 / 2
ellipse.x = ellipse.x + canvas.width / 2 - halfWidth
ellipse.y = ellipse.y + canvas.height / 2 - halfHeight
return ellipse
})
const container = new Container(ellipses)
frame.setFigure( container )
frame.draw()
resetBtn()
circleBtn.classList.add('active')
}
imageBtn.onclick = () => {
savedFrame = []
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
frame = new Frame(200 ,200)
const img = new Image()
img.src = 'sonic.webp'
const width = 300
const height = 150
const paintedImage = new PaintedImage(img, canvas.width / 2 - width / 2, canvas.height / 2 - height / 2, 300, 150)
frame.setFigure( paintedImage )
frame.draw()
resetBtn()
imageBtn.classList.add('active')
}
backBtn.onclick = () => {
if (savedFrame.length > 0) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
frame = savedFrame.pop()
frame.draw()
}
}
circleBtn.click()
let savedProp = undefined
addEventListener("mousemove", (evt) => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const mouse = { x: evt.clientX - rect.left, y: evt.clientY - rect.top }
if (savedProp) {
frame = savedProp.frame.clone()
const v = Vector.getVector(mouse, savedProp.downMouse)
if (savedProp.type === 'multiByCorner') {
frame.multiByCorner(savedProp.cornerInd, v)
} else if (savedProp.type === 'multiBySide') {
frame.multiBySide(savedProp.sideInd, v, savedProp.shift)
} else if (savedProp.type === 'transition') {
frame.transition(v)
} else if (savedProp.type === 'rotation') {
frame.rotation( savedProp.downMouse, mouse )
}
}
frame.draw(mouse)
});
addEventListener("mousedown", (evt) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const mouse = { x: evt.clientX - rect.left, y: evt.clientY - rect.top }
const cornerInd = frame.containedInCorner(mouse)
if (cornerInd > -1) {
savedFrame.push( frame.clone() )
savedProp = {
type: 'multiByCorner',
cornerInd,
downMouse: mouse,
frame: frame.clone()
}
return
}
const sideInd = frame.containedInSide(mouse)
if (sideInd > -1) {
savedFrame.push( frame.clone() )
savedProp = {
type: 'multiBySide',
sideInd,
downMouse: mouse,
shift: evt.shiftKey,
frame: frame.clone()
}
return
}
if (frame.containedInCircle(mouse)) {
savedFrame.push( frame.clone() )
savedProp = {
type: 'rotation',
downMouse: mouse,
frame: frame.clone()
}
return
}
if (frame.containedInRect(mouse)) {
savedFrame.push( frame.clone() )
savedProp = {
type: 'transition',
downMouse: mouse,
frame: frame.clone()
}
}
})
addEventListener("mouseup", (evt) => {
savedProp = undefined
})
</script>
</html>
https://github.com/svirid132/frame-editor - код всего проекта на github-е.
https://svirid132.github.io/frame-editor/ - демонстрация проекта.