Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 7

А корень проблемы извечный в том, что коргеймплей и управление надо начинать тестировать на пользователях как можно раньше, а не через год разработки.

надо было поменять робот-пылесос на скибиди-туалет и игра взлетела бы.

надо двигаться в ногу с тредном :)

Я как увидел у знакомых, что дети смотрят этот скибиди, так приудивился! выудивиться назад не могу до сих пор!

Управление, конечно, и сейчас странное) Характер движения как-то совсем не соотносится с роботом-пылесосом. Подумал даже, что тактильно прикольней было бы задавать ему пальцем инерцию. Тоже не совсем по-пылесосовски, но...или хотя бы чтоб сначала прочерчивалась траектория, а потом он стартовал (а-ля бильярд). Плюс не знаю это только мне глаз режет, что в вертикальном экране у меня комната поперек и под углом и не видео большую ее часть и вообще не понятно куда ехать. Просто вслепую тычешь первые несколько движений

Название статьи звучит как туториал по тому как таки сделать первую игру, о чем и хотелось почитать. Но в результате снова о том как найти идею. А если идея есть, и она конечно же гениальная, то как ее воплотить в жизнь?

механика чистки грязи оказалась слишком требовательной к устройству.

Эмм... А что понимается под механикой чистки грязи? Т.е. у вас прекрасно работает физическая модель, но не хватает ресурсов на планировщик пути? (к слову, в пылесосах они далеки от оптимальных)

Ну, очень короткая статья для целого года разработки...

Размер команды? Режим работы? Кто что делал? Какие навыки уже были, какие появились в процессе? Почему мобилки? Сколько реально человеко-часов было затрачено? И так далее, и тому подобное. Подробности, нужны подробности.

Даже финальный вывод - сначала делается прототип, на котором на реальных игроках проверяются гипотезы - не сформулирован толком.

Sign up to leave a comment.

Articles