Comments 43
«Главный стимул игрока — выиграть».
Данное утверждение не совсем верно. Если вы говорите про игры, где победа в принципе возможна. Оговорюсь, что выигрыш — это получение неоспоримого и полного преимущества над другими игроками. Существуют игры, в которых для игрока главное процесс. В зависимости от того, какую игру он выбирает. Возьмите для пример тех же «голдфармеров» или «крафтеров». Только условно можно назвать победой «сделать лучшую шмотку». Для большинства из них цель само развитие, создание виртуальных благ, и термин победа здесь очень условен. Например к какой победе стремятся игроки в SIMS?
Вернее было бы сказать «Главный стимул игрока — процесс достижения желаемого результата (как конечного, так и промежуточного) в рамках игры».
Вы привели описание процесса прохождения сигналов раздражителей через лимбическую систему (1-ая сигнальная система) и ее взаимодействие с неокортексом (2-ая сигнальная система). На самом деле это интересный труд. Только выводы, которые вы сделали на его основе, на мой взгляд, довольно косвенны и на практике очень слабо влияют на процесс тестирования. Например, количество горячих клавиш и их расположение банально определяется физиологией (не делать же интерфейс на 20 пальцев). Число активных информационных потоков также подчиняется правилу 7+-2, иначе при его превышении поток будет просто выпадать из контроля игрока. Это и определяет сложность управления. Возьмите любую игру с «удобным интерфейсом» и вы увидите эти закономерности. Тот же приведенный вами Diablo. Колба жизней, колба маны, пояс с зельями, указатель мыши, сам игровой персонаж, 2-3 ближайших элемента на карте (монстры, двери, ящики и т.п.). Получили теже самые 7+-2 потока. Интерфейс должен в первую очередь предназчаться для максимального удобства в режиме обычной игры и должен иметь постоянные элементы. Если же его затачивать под стрессовые состояния, то мы можем получить «недоигру», а это нам естественно не нужно.
Последняя часть вашей статьи как раз в точку («Поиск направлений для прорыва»). Тут вы абсолютно правы.
Как резюме (чисто имхо): идеи, которые вы пытались донести хороши и важны, вот только вы слишком усложнили довольно очевидные вещи. А так в целом конечно плюс. Спасибо.
Данное утверждение не совсем верно. Если вы говорите про игры, где победа в принципе возможна. Оговорюсь, что выигрыш — это получение неоспоримого и полного преимущества над другими игроками. Существуют игры, в которых для игрока главное процесс. В зависимости от того, какую игру он выбирает. Возьмите для пример тех же «голдфармеров» или «крафтеров». Только условно можно назвать победой «сделать лучшую шмотку». Для большинства из них цель само развитие, создание виртуальных благ, и термин победа здесь очень условен. Например к какой победе стремятся игроки в SIMS?
Вернее было бы сказать «Главный стимул игрока — процесс достижения желаемого результата (как конечного, так и промежуточного) в рамках игры».
Вы привели описание процесса прохождения сигналов раздражителей через лимбическую систему (1-ая сигнальная система) и ее взаимодействие с неокортексом (2-ая сигнальная система). На самом деле это интересный труд. Только выводы, которые вы сделали на его основе, на мой взгляд, довольно косвенны и на практике очень слабо влияют на процесс тестирования. Например, количество горячих клавиш и их расположение банально определяется физиологией (не делать же интерфейс на 20 пальцев). Число активных информационных потоков также подчиняется правилу 7+-2, иначе при его превышении поток будет просто выпадать из контроля игрока. Это и определяет сложность управления. Возьмите любую игру с «удобным интерфейсом» и вы увидите эти закономерности. Тот же приведенный вами Diablo. Колба жизней, колба маны, пояс с зельями, указатель мыши, сам игровой персонаж, 2-3 ближайших элемента на карте (монстры, двери, ящики и т.п.). Получили теже самые 7+-2 потока. Интерфейс должен в первую очередь предназчаться для максимального удобства в режиме обычной игры и должен иметь постоянные элементы. Если же его затачивать под стрессовые состояния, то мы можем получить «недоигру», а это нам естественно не нужно.
Последняя часть вашей статьи как раз в точку («Поиск направлений для прорыва»). Тут вы абсолютно правы.
Как резюме (чисто имхо): идеи, которые вы пытались донести хороши и важны, вот только вы слишком усложнили довольно очевидные вещи. А так в целом конечно плюс. Спасибо.
+1
И опять с вами не согласен. В режиме обычной игры, игрок может адаптироваться практически к любому интерфейсу, потому что при нажатии на какую либо кнопку или эллемен, решения принимаются методом «главной дороги», т.е. есть время подумать то ли я нажимаю. А вот в режиме стресса, решения уже формирует «короткий объезд» и выбор будет сделан не на основании знаний игрока именно об этой игре, а на основании совокупности знаний об интерфейсах. Если же эллемента интерфейса не окажется на привычном месте, то стресс только возрастет. Вы сами за собой не замечали, что в сложных миссиях или пвп схватках, вам начинает раздражать даже самая малейшая мелочь и не доработка, которые вы не замечаете в расслабленном состоянии? Больше раздражения, больше недовольства, в итоге игра летить в корзину.
+1
Несомненно может. Мы можем и на ушах научится ходить. Тут вопрос юзабельности интерфейса. Если он кривой и не удобный — никто не будет в такую игру играть. По умолчанию интерфейс должен быть удобен. Для этого фактора собственно в играх и вводятся разделы настройки тех же самых hotkey's.
В экстренных ситуациях вы формируете реакцию не на основании «знания об интерфейсах», у вас просто не будет времени обратиться к этому знанию, а на основании выработанных рефлексов.
Простой пример: те же игроки CS; бывают игроки, которые перенастраивают управление под себя в отличие от default, однако в стрессовых ситуациях, например тот же приведенный испуг появления игрока из-за угла, все нажимают на огонь, и не важно куда он «забинден». Дело привычки и как следствие рефлекса.
Насчет момента когда «в сложных миссиях или пвп схватках, вам начинает раздражать даже самая малейшая мелочь и не доработка». Начнем с того, что в стрессе начинает раздражать всё, и мы готовы винить кого угодно, лишь бы не себя. Не разу не видел игрока CS, который после стрессовой ситуации, скажем напряженной перестрелки, винил себя в том, что неправильно забиндил клавиши. Также никогда не видел игрока старкрафта, который винил в неудачно проведенной битве интерфейс. Еще раз повторюсь. Интерфейс вырабатывает привычку, чем он качественнее сделан и чем более он распространен (уже привычен) — тем быстрее привычка приживается. И никакие стрессы не определяют его использование — это чистая выработка безусловных рефлексов.
В экстренных ситуациях вы формируете реакцию не на основании «знания об интерфейсах», у вас просто не будет времени обратиться к этому знанию, а на основании выработанных рефлексов.
Простой пример: те же игроки CS; бывают игроки, которые перенастраивают управление под себя в отличие от default, однако в стрессовых ситуациях, например тот же приведенный испуг появления игрока из-за угла, все нажимают на огонь, и не важно куда он «забинден». Дело привычки и как следствие рефлекса.
Насчет момента когда «в сложных миссиях или пвп схватках, вам начинает раздражать даже самая малейшая мелочь и не доработка». Начнем с того, что в стрессе начинает раздражать всё, и мы готовы винить кого угодно, лишь бы не себя. Не разу не видел игрока CS, который после стрессовой ситуации, скажем напряженной перестрелки, винил себя в том, что неправильно забиндил клавиши. Также никогда не видел игрока старкрафта, который винил в неудачно проведенной битве интерфейс. Еще раз повторюсь. Интерфейс вырабатывает привычку, чем он качественнее сделан и чем более он распространен (уже привычен) — тем быстрее привычка приживается. И никакие стрессы не определяют его использование — это чистая выработка безусловных рефлексов.
+1
Ну вот мы и пришли туда от куда начали. Это я вам еще с прошлого топика пытался доказать что интерфейс в играх должен быть качественным и максимально продуманным, а не просто удобным. А те игры которые вы приводите в примерах как раз максимально подходят под тезисы изложенные в статье. Простите конечно, но получается вы спорите сами с собой :)
0
Приведите хоть один пример, где я с собой спорю или противоречу себе?
0
Отсюда по сути програмирование удобного интерфейса ничем принципиально не отличается от юзабилити интернет сайта. Главное чтобы было удобно, а человек уже сам привыкнет.
Интерфейс вырабатывает привычку, чем он качественнее сделан и чем более он распространен (уже привычен) — тем быстрее привычка приживается.
Так каков на ваш взгляд должен быть интерфейс игр, просто удобным? или качественным?
Интерфейс вырабатывает привычку, чем он качественнее сделан и чем более он распространен (уже привычен) — тем быстрее привычка приживается.
Так каков на ваш взгляд должен быть интерфейс игр, просто удобным? или качественным?
+1
А удобство это не аргумент качества? Вы играете словами не понимая их смысла.
0
В отношении интерфейсов, качество есть превосходная степень удобства. Или у вас другая точка зрения на этот счет?
+1
Качество подразумевает совокупность факторов, удобство является одним из которых, но не единственным. Например в качественный интерфейс помимо удобства входит визуальная привлекательность графики. Качественный интерфейс может быть удобным, но не привлекательным. Так что превосходная степень удобства не есть качество.
0
Любой динамический процесс имеет вектор, и сложно себе представить, чтобы человек не имел в мыслях вектора развития, даже если сам процесс совершенствования не имеет чёткой конечной цели, быть не хуже остальных…
Спасибо за развёрнутое мнение, я вывел из исследований то, что беспокоило лично меня в тот период в большей мере, но та основа, которая заложена в статье позволяет каждому делать свои выводы.
Спасибо за развёрнутое мнение, я вывел из исследований то, что беспокоило лично меня в тот период в большей мере, но та основа, которая заложена в статье позволяет каждому делать свои выводы.
0
«Главный стимул игрока — процесс достижения желаемого результата (как конечного, так и промежуточного) в рамках игры». Можно назвать это и вектором. Тут мы с Вами солидарны.
«Каждому делать свои выводы» это конечно хорошо, но вы обозначили тему и пытались ее раскрыть. Именно за этим ее и читают. Если бы было желание просто рассказать об исследованиях психофизиологии страха, то статью пожалуй стоило бы обозначить по-другому.
«Каждому делать свои выводы» это конечно хорошо, но вы обозначили тему и пытались ее раскрыть. Именно за этим ее и читают. Если бы было желание просто рассказать об исследованиях психофизиологии страха, то статью пожалуй стоило бы обозначить по-другому.
+1
Уважаемый frozenhand, фактически это одна статья, разделить её пришлось только потому, что целиком её не опубликовать.
И так вопрос, с чем именно вы не согласны в контексте статьи в целом, так как ответ на ваш предыдущий комментарий был во второй части.
И так вопрос, с чем именно вы не согласны в контексте статьи в целом, так как ответ на ваш предыдущий комментарий был во второй части.
0
Можете объеденить мои комментарии и подписать под вашими двумя частями статьями. Я не разделял мысли. А что именно у меня вызывает возражения и почему я аргументированно описал в комментариях. Я еще раз повторюсь, что это всего-лишь уточнения в описанные вами элементы. Отдельно каждый абзац в статье (обе части) вы высказали верно, но страдает причино-следственный элемент.
+1
Откровенно говоря удобность интерфейса субъективное понятие.
0
«Удобность» состоит из многих элементов, вы как разработчик игр должны это понимать.
Сюда входит расположение горячих клавиш на клавиатуре, объем активных элементов на экране, контрастность интерфейса и многое многое другое. Все эти термины уже в свою очередь не являются субъективными.
Сюда входит расположение горячих клавиш на клавиатуре, объем активных элементов на экране, контрастность интерфейса и многое многое другое. Все эти термины уже в свою очередь не являются субъективными.
0
Прежде всего, хотелось отметить Вашу догматичность при изложении свое позиции, полагаю, вы не можете представлять моего уровня понимания.
И вся эта совокупность при реализации превращается в субъективное отражение большого количества людей, если вы имеете представление как разрабатываются компьютерные игры возможно Вам так же известно что кроме геймдизанеров -художников и много других вовлечённых людей в работе только над интерфейсом, конечное, субъективное вмешательство аля мне так больше нравиться, является мнение продюсера проекта, а далее издателя и ещё кого ни будь, кого волнует срок-деньги и меньше качество.
Вы представляете насколько не научно все, в конечном счете, получается?
И вся эта совокупность при реализации превращается в субъективное отражение большого количества людей, если вы имеете представление как разрабатываются компьютерные игры возможно Вам так же известно что кроме геймдизанеров -художников и много других вовлечённых людей в работе только над интерфейсом, конечное, субъективное вмешательство аля мне так больше нравиться, является мнение продюсера проекта, а далее издателя и ещё кого ни будь, кого волнует срок-деньги и меньше качество.
Вы представляете насколько не научно все, в конечном счете, получается?
0
Догматичность термин условный. Если вы считаете, что я в чем-то не прав, то пожалуй в вас должны быть на то разумные аргументы, которые вы можете привести, не так ли? Полагаю никто не может полностью представлять уровень понимания другого человека, это была бы сказка.
«Вы представляете насколько не научно все, в конечном счете, получается?»
Извините, а зачем вы тогда писали эту статью? Если писали для того, чтобы донести научную часть разработки, то мы ее с вами и обсуждаем. А если хотели рассказать о «подводных камнях», тогда нужно было про это и писать. Вы сами обозначили рамки темы. Мы рассматриваем только научную часть, если мы полезем в финансы, менеджмент, дизайнерские наработки и т.д. то это уже совершенно другая тема.
«Вы представляете насколько не научно все, в конечном счете, получается?»
Извините, а зачем вы тогда писали эту статью? Если писали для того, чтобы донести научную часть разработки, то мы ее с вами и обсуждаем. А если хотели рассказать о «подводных камнях», тогда нужно было про это и писать. Вы сами обозначили рамки темы. Мы рассматриваем только научную часть, если мы полезем в финансы, менеджмент, дизайнерские наработки и т.д. то это уже совершенно другая тема.
0
Сюда входит расположение горячих клавиш на клавиатуре, объем активных элементов на экране, контрастность интерфейса и многое многое другое. Все эти термины уже в свою очередь не являются субъективными.
Напоминаю вам что я комментировал вот это ваше сообщение, относительно вашего понимания удобности.
Вам же хочется в любом случае оказаться правым, — я всех умней.
Ни один Ваш аргумент не является абсолютным, как и мои личные выводы которые я делал в 2004 году, но это не говорит о том что затронута тема не верна это лишь говорит о том что мои выводы делались для того времени.
Если желаете помериться писками, я не готов, времени нет, если конструктов с аргументами, то ещё куда не шло.
0
Выводы относительно 2004 года по системам восприятия игрового процесса если были верны тогда, то верны и сейчас, 5 лет для эволюции таких систем — это мизерный период. Так что не надо тут переводить на сроки.
Извините, что мои агрументы так сильно задели ваше Еgo. Я расчитывал на более конструктивную беседу, а вы решили похоже приподнести идею в стиле как раз «я всех умней». Чтож. Очень жаль.
Извините, что мои агрументы так сильно задели ваше Еgo. Я расчитывал на более конструктивную беседу, а вы решили похоже приподнести идею в стиле как раз «я всех умней». Чтож. Очень жаль.
0
К сожалению можно констатировать, что вам всё таки важнее выиграть спор.
На мой взгляд, я достаточно ясно выразился относительно содержания статьи, что касается 2004 то с сегодняшней позиции я бы многое добавил к тому что тут уже написано, соответственно мне есть что сказать, но это уже тема для другой статьи.
На мой взгляд, я достаточно ясно выразился относительно содержания статьи, что касается 2004 то с сегодняшней позиции я бы многое добавил к тому что тут уже написано, соответственно мне есть что сказать, но это уже тема для другой статьи.
0
К сожалению ваша констатация основывается только на том, что вы утверждаете против мои доводов, но аргументов на это не находите, и как следствие вам кажется, что я стараюсь выиграть спор любой ценой. Оно мне нужно по вашему?
А насчет «многое добавить», может быть стоило тогда подготовить статью по-другому? Сперва добавить, а потом уже писать?
А насчет «многое добавить», может быть стоило тогда подготовить статью по-другому? Сперва добавить, а потом уже писать?
0
Уважаемый frozenhand, не стоило, достаточно того что есть остальное нужно додумывать самому.
0
Писать такую статью, чтобы оставить под ней комментарий "… достаточно того что есть, остальное нужно додумывать самому". Верх уважения к собственному труду и читателям. Без комментариев.
0
А разве не очевидно, что никто за вас вашу работу не сделает, давайте будем думать сами.
0
Ну я то как раз думаю, и если стараюсь донести до читателя какую-то мысль, то стараюсь ее сделать целостной, законченной и обоснованной.
Представьте, если бы ученые заканчивали так свои работы как вы. Вот весело было бы.
Представьте, если бы ученые заканчивали так свои работы как вы. Вот весело было бы.
0
Если Вам не известно, то сообщу геймдев не субсидируется государством, и все разработки ведутся в основном за деньги инвесторов, соответственно всё что было сделано защищено авторскими правами, учёным проще.
0
Если хотите банальных «конструктов с аргументами», то сделайте следующее. Возьмите любое из описанных вами состояний, которые вы перечислили как одни из элементов, которые стоит учитывать, для разработки интерфейсов. Например «СВ» сопровождающееся сердцебиением 175 уд./м. Повесьте себе на любой прибор для измерения частоты пульса, даже в тонометрах часто есть эта функция. И возьмите любимую игру. Посмотрите сколько процентно по времени вы играете в таком режиме, 175 удм. Смею предположить, что общее время не будет превышать и 1%, если вообще такое состояние настанет. Отсюда будем делать выводы, стоит ли разрабатывать интерфейс под состояние, в котором игрок находится такой непродолжительный период, или всё же взять норму состояния и смотреть на нее. Достаточно конструктивно для вас?
0
Не достаточно конструктивно по следующей причине, для того чтобы делать те выводы который вы описали нужно был пролопатить кучу материалов, и лишь после этого обладая некоторым пониманием сути вопроса можно было понять физиологические аспекты. Соответственно не надо буквально воспринимать то, что является информацией от то как эту информацию применять.
Безусловно стоит разрабатывать интерфейс с знанием дела чем доходить до всего эмпирическим путём.
Что касается критики, она всегда полезна, если нет попыток, любой ценой отстоять свою позицию.
У вас видимо, написано много работ, с которыми можно ознакомиться?
Безусловно стоит разрабатывать интерфейс с знанием дела чем доходить до всего эмпирическим путём.
Что касается критики, она всегда полезна, если нет попыток, любой ценой отстоять свою позицию.
У вас видимо, написано много работ, с которыми можно ознакомиться?
0
А с чего вы решили что я не «перелопатил» эти материалы? Я как раз основываюсь полностью на уже доказанных наукой фактах и вы можете свободно найти тому подверждение в интернете. А насчет опыта вы так и не ответили, что здесь такого неконструктивного? Пример опыта четко основан на том, что вы описали в своей статье, так значит или статья не совсем верная или опыт должен доказать ее верность. Критика всегда полезна только в том случае, если она адекватна. Неадекватную критику всегда легко опровергнуть фактами. Вы пока этого почему-то не делаете.
Нет. У меня не написано много работ, так как моя деятельность обучающая и консультационная, основанная на работах специлизированных областей науки (преимущественно синтез психологии на медицинские аспекты). А писать то, что уже было написано только своими словами — не вижу смысла.
Нет. У меня не написано много работ, так как моя деятельность обучающая и консультационная, основанная на работах специлизированных областей науки (преимущественно синтез психологии на медицинские аспекты). А писать то, что уже было написано только своими словами — не вижу смысла.
0
Ещё раз, не конструктивность в том что вы не желаете делать собственные выводы, исходная информация позволяет делать личные выводы.
Если не сложно дайте конкретные ссылки на ваши работы или статьи, попробуем понять вашу аргументацию более наглядными примерами. :)
Если не сложно дайте конкретные ссылки на ваши работы или статьи, попробуем понять вашу аргументацию более наглядными примерами. :)
0
Вы похоже плохо читаете. Перечитайте комментарий выше. И если уже хотите конструктивно обсуждать, давайте перевернем ситуацию немного. Дайте пожалуйста ссылки на практические разработки, или их описание хотябы, где применялось то, что вы описываете. То что таких работ нету я почти уверен, но хотябы где это предполагалось как идейная разработка. Хоть небольшое доказательство того, что всё это было на самом деле, а не «родилось вчера».
0
Предположим что родилось вчера, это ничего не меняет, конкретные примеры которые вы хотите увидеть стоят денег, надо заметить больших, и никто вам их бесплатно не даст.
А теперь будьте любезны дайте ссылки на свои работы, чтобы понять насколько вы компетентно судите.
А теперь будьте любезны дайте ссылки на свои работы, чтобы понять насколько вы компетентно судите.
0
Мои работы стоят денег, и надо заметить больших, и никто вам бесплатно их тут не выложит.
Уж извините, не в бровь, а в глаз. Возвращаю вам ваш «конструктивизм».
Готовы обсуждать конструктивно — выкладывайте карты на которых основываетесь, если хотите играть в прятки, не вопрос, получите тоже самое.
Уж извините, не в бровь, а в глаз. Возвращаю вам ваш «конструктивизм».
Готовы обсуждать конструктивно — выкладывайте карты на которых основываетесь, если хотите играть в прятки, не вопрос, получите тоже самое.
0
Да но я, если вы заметили, выложил не одну статью, и все они были опубликованы на сайте профессиональных разработчиков. Некоторые из них легли в основу других статей, так и некоторых научных трудов по которым люди защищались.
А от вас, я пока кроме голой критики ничего нового не услышал.
Посему вопросов больше не имею.
А от вас, я пока кроме голой критики ничего нового не услышал.
Посему вопросов больше не имею.
0
Конкретно пример пожалуйста где это легко в основу других статей, а еще научных трудов. Или это тоже стоит денег? ) Я например тут тоже выложил статьи, которые посчитал не слишком ценными для открытого доступа. Так уж забавно случилось, что одну статью например украло себе кадровое агенство на Украине.
Сама статья:
habrahabr.ru/blogs/hr/66358/
Плагиат:
www.spiderproject.com/news1/detail.php?ID=6405
Недавно русская газета опубликовала материал на эту тему.
www.rg.ru/2009/10/29/programma.html
Так что в силу вышеизложенного не вижу смысла выкладывать сюда свои работы.
Сама статья:
habrahabr.ru/blogs/hr/66358/
Плагиат:
www.spiderproject.com/news1/detail.php?ID=6405
Недавно русская газета опубликовала материал на эту тему.
www.rg.ru/2009/10/29/programma.html
Так что в силу вышеизложенного не вижу смысла выкладывать сюда свои работы.
+1
Конечно же не стоит ничего, достаточно прогуглить названия статей, и всё быстро выявиться. ;)
0
Так вы приведете доказательства своим словам или так и будете вилять?
0
Эм… А где картинки?
+2
А где можно почитать еще про работу Ле Ду?
0
Sign up to leave a comment.
Геймплей и психологические основы дискомфорта — 2 часть