Pull to refresh

Comments 23

в текущее время какие-то проекты еще приносят доход, обновляются или большая часть их уже заархивирована?
еще бы был интересен интервал по проектам от создания до первой релизной версии.

Все игры заархивированы. Недавно обновил Necromancer Returns - китайский язык. К играм давно интереса нет, по этому и не обновляю. Если будет запрос, то возможность игры обновлять есть.

Приносит только Necromancer Returns копейки, но я совсем не слежу и не вывожу что она там приносит.

Подробнее всё это в видео часовом рассказал. Но примерно на разработку web игры под заказ уходило 2 месяца, на портирование 1-2 недели. Есть и личные долгострои.

Beasts Battle - 4 месяца

Necromancer Returns - 2 года.

Можно тут почитать https://habr.com/ru/articles/524072/

Потрясающе ! А вы не собираетесь в статье описать сам процесс того, какие способы есть монетизации игр ? Я посмотрел видео и там говорится, что игры продавались и собственные попытки были продаж. Интересно было бы про это прочитать.

Много времени прошло, чтобы с деталями описать как монетизировались игры. Есть подробная у меня статья о 2х проектах тут https://habr.com/ru/articles/524072/ , думаю там что-то будет про монетизацию.

Если коротко, то:

  • Продажа спонсорам (web игры)

  • Продажа игрокам (Steam, Android, iOS)

Рекламу и донаты в игры не встраивал, т.к. мне это неинтересно, сам почти не играю и как-то не появилось желания вникать. Точнее так, был бы грамотный продюсер/геймдизайнер, который изначально бы закладывал механики и баланс по это, я бы сделал. Но т.к. сам не обладал такими компетенциями и до сих пор нет желания, то делал Premium модель монетизацию, что мне самому ближе.

Скажу честно что я по этому думаю, не приукрашивая и не сгущая:
1) Я правда восхищаюсь вашей целеустремленностью и умением доводить дела до конца. Я в разное время в качестве хобби делал как мне кажется более амбициозные проекты, но в итоге ни одного полноценно не выпустил (хотя сейчас работаю над этим), а у вас определенно есть осязаемый результат.
2) Не знаю является ли публикация ссылок на свои игры самопиаром с точки зрения хабра. Возможно формально да, но по факту тут скорее сидят потенциальные разработчики чем потенциальные игроки. Увидеть живые цифры дохода от игр действительно интересно, что бы попытаться хоть как то оценить свои перспективы при создании сопоставимых по сложности игр.
3) Не буду оценивать качество ранних игр, скажу про последнюю Necromancer Returns. Что я вижу сразу как потенциальный игрок - слабая графика. Арт на крепкую тройку с минусом, и это уже все портит. По скриншотам я вижу в игре механику условных героев, но с такой графикой я предполагаю что получу третьесортный упрощенный клон оригинала. Если я не безумный фанат этого жанра, то мне это не нужно. Понятно, что при малом бюджете и скилле нельзя конкурировать с AAA проектами, но как бы грубо это не звучало, это ваша проблема, большинство игроков не будут делать на это скидку. Как мне кажется, лучше делать игры проще и меньшего масштаба но лучшего качества.
4) За последнее время вы опубликовали много маленьких статей, информационная насыщенность которых была не велика. Возможно вы пытаетесь пропиарить свой ютуб-канал, но скорее всего при таком подходе получите много минусов. Ваш опыт вполне заслуживает изложения, мне например интересно читать про любую историю инди-проекта, но я бы рекомендовал подавать его более лаконично и концентрировано.

Спасибо, прокомментирую:

1) Спасибо. Не скажу что это достоинство мое (хотя я так и считаю) доводить игры до результата. Порой логичнее бросать проекты раньше, чтобы не тратить время/деньги. Но лично мне это помогло как портфолио при трудоустройстве в IT компании и умении организовывать процессы разработки

2) Это не пиар игр, т.к. они все старые и со стороны бизнеса у меня нет акцента на РУ сегмент. Скорее всего уже не релевантно сопоставлять цены/игры, которые я описал, т.к. рынок динамичный, условия меняются. Но у меня появилось желание сделать игру за неделю и выпустить в стиме, чтобы проверить свои силы/знания, вспомнить молодость и понять что там на рынке.

3) Согласен. Тут я столкнулся с множеством проблем. Из того что вы описали - это финансирование из собственного кармана (отщеплять с зарплаты на фрилансеров) и нет критического принятия визуала, т.е. нужен был хороший арт-директор, который мог бы это все принимать и сводить. В Magicians' Legacy я попробовал улучшить арт, но там ушло в мобильность, что тоже плохо. В общем, изначально по стилю совершил ошибку.

4) Вы правы. Пока не нащупал формат. Скорее всего меня не хватает на статьи, по этому сюда доходит такого низкого качества. Распыляюсь на много всего. Нужно сконцентрироваться на 1-2 сущностях

Благодарю за адекватное восприятие критики, так же добавлю:
1) Конечно бесперспективные проекты нужно уметь бросать, как в индейской поговорке "Лошадь сдохла - слезь", но часто случается обратное. Я думаю почти у каждого разработчика в геймдеве есть свое кладбище незаконченных проектов.
2) Я согласен что в вашем случае это не пиар игр, просто опасаюсь что оно может быть сочтено таковым по формальным критериям правил Хабра. Я то как раз за то что бы инди-разработчики не боялись публиковать ссылки на свои проекты, если статья содержит интересный опыт и ее ценность не сводится к одной лишь ссылке на стор.
3) Я это понимаю, разработчикам свойственно несколько сакрализировать свои проекты, но собственное восприятие игры увы может очень сильно расходиться с восприятием игроков, я сам с этим сталкивался. Если говорить конкретно о Necromancer Returns, то мне например кажется что она хорошо бы смотрелась с пиксель-артной графикой (особенно если сочетать ее с динамическим освещением), который конечно тоже нужно уметь рисовать, но и художников в этом стиле сейчас достаточно. И да пиксельарт, это сейчас почти мейнстрим для инди игр, но это отчасти и хорошо - игроки готовы воспринимать такую графику.

Я не понял, зачем вы вообще пишете про игры, если выше написали, что интереса к ним нет.

Игры я тоже много писал. Правда, я не продавал ни одну из них. Я бы лучше почитал какую-нибудь красиво оформленную и интересную статью о длительной разработке какой-нибудь игры с ошибочными тратами денег, переделыванием уже сделанного и завершающим результатом игры денежным и не денежным.

Сделайте хотя бы одну полноценную статью о разработке игры, о шагах, ошибках, решениях. Думаю это было бы многим очень интересно.

А, ну здорово. Просто я подписался недавно, а в прифиле прошлые статье ума не хватило глянуть.

Хотелось бы узнать, как вы не умея рисовать и кодить делаете игры?
Спрашиваю, потому что сам такой же)) Много идей и игры в сторах поражают своей тупостью периодически.
А так, уважение вам и вашей работе!

Я нанимал людей (фрилансеров)

А вы сами придумывали механики и вообще всю игру?
Дизайнеры рисовали, разрабы кодили. Так получается?

Я придумывал игры примерно по 2012 год. После, у меня был партнер (художник), который хорошо себя показал как ГД. Он рисовал и придумывал идеи (механики), я программировал, вел финансовые дела и т.п. Бывало что нанимал больше людей. Но в основном идеи предлагали другие из команды (художники, сценаристы), а я эти идеи фильтровал и утверждал.

Читал вашу статью на ДТФ.

Скажите, на каком движке, каких языках делали игры? И какой опыт был уже к этому моменту. Было ли так, что осваивали с нуля движок или язык для него

Сделал выпуск про движки, там рассказываю на каких работал и какие языки

https://youtu.be/cgKTry85V2E

Если коротко, то as3, js, lua, c# и даже solidity. Начинал делать игры без опыта программирования. Вырос до лида программистов в компании в 2018.

С колокольни вашего опыта, как вы думаете, насколько получится удачной стратегия - вместо выпуска полноценной большой игры, сначал выпускать небольшие игры, по каждой отдельной механике из большой игры?

Например, вместо выпуска рпг, выпустить игры отдельно с диалогом, отдельно с платформингом, отдельно с боевкой каждого класса, отдельно с крафтом. А только потом по этому набранному "материалу" собрать полноценную рпг

Это интересный подход и я бы его рассматривал как основным, если нет грамотной опытной команды по всем аспектам (арт, программирование, процессы, маркетинг, продюсирование и т.п.).

Т.к. делая мини игры разных механик - будет много завершенных этапов (авторизация результата), это будет вас мотивировать продолжать, т.к. вы будете получать фидбек по каждому результату от пользователей и улучшать механики (продукты). После чего сможете собрать всё воедино (что тоже очень большой шаг).

Вы снизить риск выгорания. Также в любой момент можете понять что этот продукт будет не востребован или вам неинтересен, но при этом будут результаты (портфолио)

Если делать сразу большой проект, вероятность что вы его не закончите стремится к 100%, не же ли к 0%.

Такой вопрос, сертификат разработчика от гугла для выкладывания игр и приложений стоит денег.... Вы говорите про сколько заработали.... А хотелось бы узнать, сколько часов ушло и денег и на сколько оно отбилось)

Когда делал игры на заказ, то был в плюсе, даже откладывал деньги на квартиру. Когда делал всё своими ресурсами, то это убытки или выходил в ноль. Поэтому это хобби у меня, а не бизнес.

Здесь можно подробнее почить про вложения https://habr.com/ru/articles/524072/

Sign up to leave a comment.

Articles