Pull to refresh

Comments 18

Для этого жанра просто строительства башен недостаточно.

must have является возможность влияние игрока на бой (точечные удары, буст башен, дебафы врагов и т.д.). Сами башни в этом случае служат необходимой базой, а действия игрока - тем самым, что делает игру...

Что значит недостаточно? Лет 10 играю без влияния на бой. Тавера поставил, волна пошла, повторить.

Я понимаю, что вы имеете ввиду под точечными ударами. Подобная механика не часто встречается в таких играх. На моей памяти есть разве что одна подобная - 2112TD. Так что не соглашусь с тем, что данная механика является must have. Касаемо буста башен - это подразумевалось под строительством в том числе. Так же улучшение(если это то, что имеется ввиду под бустом) упоминается в статье напрямую. Дебафы для врагов - хотелось бы поподробнее об этом, так как я не припомню ничего подобного ни в одном известном мне TD. Могли бы привести примеры игр? Я в свободное время сам ознакомлюсь - действительно интересно узнать что-то новое в области.

Можно посмотреть на Sanctum. Там кроме постройки можно бегать и вроде даже стрелять. Не помню, наносит выстрел урон и\или замедление врагам.

Orcs Must Die вроде даже разные персонажи с разными эффектами были. При этом игра тоже TD.

Да, видел эти игры в steam, но игра за какого либо персонажа с возможностью перемещения не подойдёт в случае, когда повествование идёт от лица ИИ. У ИИ нет тела(По крайней мере мобильного) и сюжетно его роль состоит в планировании обороны выбранного района. Возможность непосредственно участвовать в обороне интересная, но лично мне кажется чужеродной для DT. ИМХО.

Очень рекомендую посмотреть на Defender's Quest: Valley of the Forgotten.
Там очень интересная механика от RPG - вместо строительства каждый раз башен с нуля, там идет прокачка и экипировка героев (в течении всей игры, не одиночного боя), которые ставятся вместо башен.
И вот там кстати у героев есть магия, которая активируется в том числе в ручную и играет важную роль в процессе боя.

Вот ведь, мне казалось, что влияние игрока на поле боя было во всех играх, которые я видел. Но раз это не на виду, то вот несколько:

  • Prime World: Defenders 2

  • Deathtrap

  • Element TD 2

  • серия GemCraft

На примере последней - при посредственной графике там очень простая и одновременно мощная тактическая система боя, которая вовлекает игрока в бой очень сильно при том, что самого аватара игрока на поле боя нет.

Для игрока есть возможность

  • бустить баши, давая им дополнительные способности (мощный выстрел, луч и др.).

  • переносить камни - фактически перемещать оборону по карте в то место, где она более востребована.

  • морозить, проклинать монстров.

  • уничтожать камни, вызывая сильные взрывы.

  • взаимодействовать с окружением на карте - уничтожать дома, бакены, дающие буст монстрам, норы монстров, усиливать волны, ускорять волны и многое другое.

  • строить на карте не только башни, но и стены и другие объекты. Сами другие объекты, есть как доступные для строительства, так и нет. Эти объекты в свою очередь могут бустить рядом стоящие башни или иметь другие эффекты. Некоторые объекты пассивные, другие необходимо зарядить, выполнив отпределенные условия, третьи развиваемые и в них необходимо вкладывать ресурсы.

  • выполнять некие задания, которые нужно выполнить на карте.

В общем, нужно посмотреть самому...

Еще один момент - у вас есть типы урона, а будут ли у вас долговременные эффекты в зависимости от типа урона (огонь - поджигает, холод - замедляет/замораживает)?

Большое спасибо за комментарий. Подобные критические ответы дают нам понять, что стоит проработать получше. Так же спасибо за примеры игр. Касаемо типов урона - да, мы планируем наложение эффектов, но пока только для оружия с термическим типом урона и для одной ракетной башни. Остальные типы урона будут просто наносить повышенный урон противникам, особо уязвимым перед к ним.

Не знаю что там можно разглядеть на первых скриншотах, когда у вас там всё тёмно-красным фильтром залито. Где там передний, где там задний план, какая башня там лазерная. а какая не очень. К игровому полю вопросов нет, разве что попоросить шрифты пожирнее сделать, а то половина пикселей в сабпикселях при сглаживании теряется.

Система приоритетов для башен

С точки зрения игрока задание приоритетов ручками в большинстве случае духота, а не весёлый геймплей. Ещё и окошко под это дело рисовать. Обычно в TD делают специализацию на тип юнитов (какой-нибудь наземный, воздушный, водоплавающий) и приоритет отдаётся всегда ближайшему к башне/ядру юниту.

жанр на "мой сугубо личный взгляд" выдающийся, жаль только, что поделия на нем - по большей части это "шлак и мрак". Все они страдают различного рода недугами и хворями. Самые распространенные - плохая графика (можно пережить) и плохая механика и реиграбельность (а это уже приговор).

на своем недолгом веку я отметил для себя на золотом пантеоне буквально всего двух - DefenseGrid (нетленка с Xbox) и DeathTrap (мод собранный из ассетов и на движке игры Van Helsing). Первая - образец продуманности и реиграбельности, которая достойна титула "КанонЪ", вторая - крепкий представитель, собранный практически "на коленке" из того что было.

DefenseGrid между тем впоследствии "по заявкам трудящихся" разжилась сиквелом, который конечно и привнес некоторые "улучшизмы" в плане графики и некоторых механик, но, увы, стал абсолютно линейным и скучным событием на один вечер, переигрывать миссии в котором просто скучно и неинтересно, а к оригиналу между тем выходила масса доп.контента, неговоря уже о том, что некоторые локации на первый взгляд были совершенно непроходимы и заставляли ломать голову при первых знакомствах. Вобщем - канон он и есть канон.

С DeathTrap картина принципиально иная, там в закромах наличествовал полноценный RPG-болванчик из оригинальной игры со всеми сопуствующими рпг-механиками вроде рандомного дропа шмота, крафта и прочей кастомизации со всеми вытекающими, и всё это было не для "какой-то там галочки", а непосредственно влияло на течение боя, а зачастую и оказывалось решающим фактором (который само собой на высоких левелах становился "бутылочным горлышком") для прохождения миссий. Количество переигрываний на высоких левелах а также "адреналина и ярости в случае проигрыша" - хоть отбавляй, зато это бросало вызов игроку для пересмотра паттерна действий и подготовки ловушек и башен, которых в комплекте - вагон и две тележки. Вобщем настоящая услада для фанбоев ТД. Отдельно хотелось бы отметить великолепную реализацию стерео-3D(через драйвер nvidia), при котором картинка становилась "просто умилительной", многочисленные разрывающиеся куски мяса и разлетащиеся кости врагов, различные эффекты огня и море крови - слабым видеокартам здесь не место(С) (для своего времени конечно же). Увы, но дойти до самого конца так и не удалось. На последнем уровне сложности есть миссия, в которой нет строительства башен (есть только очень медленные стоковые) и даже сам рпг-болванчик бессилен (пробовал всеми тремя классами). Увы. Просмотр и поиск в гуглах ничего вообще не выдал - так далеко походу вообще никто не играл. Потому что:

Классическая "болезнь сложности в ТД" - когда разработчик не знает, как заставить игрока страдать, что он делает? Правильно - он кидает на него столько врагов, сколько он не сможет переварить, и на башни не дает денег от слова вообще. Страдай короче. Это квинтессенция лени и креативного бессилия. И многие предстватели ТД этим страдают.

все остальные игры в жанре ТД - с радостью знакомлюсь, но редко когда попадается что-то достойное внимания. Серия Kingdon Rush - вполне себе сносно, и даже флеш-графика не режет глаз, но нарочитая мультяшность и простота ставит крест на реиграбельности, перепроходить такое просто жалко своего времени, да и вариативность геймплея отсутствует как класс - есть просто самые имбовые башни, на которые нужно "настрелять" и на этом всё.

Есть еще один неудачный гибрид TD-FPS - на мой взгляд это уже никакой не ТД. Это обычный fps-шутер с механиками ТД, которые воспринимаются уже как "халтура и лень", хотя может кому-то и сойдет. Почему именно халтура - потому что ТД - это в первую очередь менеджмент базы и контроль за всей обстановкой, который обуславливает "вид сверху" для полного обзора поля боя. А метаться по локации будучи неспособным охватить всю ситуацию в целом - это уже не "дефенс", это "аттак". Бегаешь стреляешь... Получается, что игра должна привлечь любителей шутеров, вот только для них "небольшая арена и гуськом прущиеся враги из одной точки по одному и тому же маршруту - уже никакое не разнообразие, а "душная аренка с однообразными триггерами". Мертво, так как своей аудитории не снискало.

Также из списка достойных можно упомянуть Riftbreaker (плюс 10 очков Гриффендору за отличное стерео-3D), в котором "база" превратилась в полноценный (на много часов) градостроительный симулятор, а сама арена "разрослась" настолько, что приходится топать ножками-изучать-открывать карту. От ТД остались только волны врагов, которые по большему счету больших трудностей не вызывают. Что же это тогда? РПГ-экшен-шутер? ну может быть.

П.С. ссылка на проект в статье мертвая.

Доброго времени суток. Спасибо за такой ёмкий комментарий и за приведённые примеры в частности. Мы как раз собирали список ТД для изучения и поиска чего-то нового, так что будет полезно изучить. Что же касается ссылки, к сожалению, ничем помочь не могу, ибо у меня с ней всё в порядке - только что по ней из статьи перешёл, чтобы проверить. Могу только скинуть в таком варианте: https://vk.com/defense_the_kernel

ссылка открылась, но пока сказать чего-либо не могу. Концепты это конечно хорошо, но на мой обывательский взгляд это совсем не то, на чем стоило бы концентрироваться в начале разработки. Обычно изначально строится "скелет" для обкатки скриптов, евентов и взаимодействия будущих обьектов. Грубо говоря, хотелось увидеть, как по пустой карте с тремя полосками маршрута ползают пиксельные квадраты и по ним пуляют другие квадраты-будущие башенки.

у вас же все наоборот - красивые модельки и сопутствующие моменты прорабатываются, а самой игры - нет.

это первое.

второе - на мой опять же сугубо личный - Юнити скорее мертв, чем жив. Плохое управление в верхах и низкий порог вхождения - ахиллесова пята всей платформы (попытки навязать новую экономическую модель лишь доказывают предсмертную агонию внутри конторы). Крутая графика на Юнити? Только в немногочисленных демках (которые конечно могут впечатлить), но перенести все эти красивости в полноценную игру (чтобы она при этом занимала меньше 100Гб) - задача непосильная. Поэтому никто и не берется. Точнее пробовали. Либо деградация детализации и тогда уже "никаких преимуществ". Свою нишу он так и не занял, а уж конкурировать с Эпиками - так вообще дохлый номер. На стороне последнего - отличная масштабируемость, совместимость и гибкие инструменты на любой сценарий, не говоря уже о блестящем будущем. Так что UE5 - это будущее игропрома на несколько лет вперед. А уж TD на UE5 - так вообще ниша свободна, пока что. Конечно продукты на UE5 уже есть, но на данном этапе они скорее "обкатываются" (как было и с UE4).

третье - как уже упоминалось выше: вам нужно поставить задачу "чем наш ТД способен выделиться на фоне конкурентов", иначе он просто утонет в толпе однотипных клонов, и даже фидбэка на стадии альфа-бэты можно не дождаться, ибо в наши избалованные времена игра, даже на ранних этапах, должна уже чем-то привлекать. Нужна своя изюминка. В случае движка UE5 она могла бы хотя бы быть красивой, пыщь-пыщь взрывы-частицы. Поэтому мощный и удобный движок сильно бы упростил задачу. Да и на будущее, в случае поиска работы по профилю - UE5 вне конкуренции, хоть в архитектуру, хоть в продакшен, хоть в VR. А с Юнити куда? Рисовать новые ЭнгриБердс для андроидов?

Вам конечно успехов, сил и терпения. Но если вы находитесь еще на стадии фундамента - подумайте насчет движка.

Касаемо концептов, тут нужно пояснить, что мы делали их для понимания того, что мы будем реализовывать. Сложно написать скрипт для непонятно чего с непонятно какими требованиями. Все концепты интерфейса - это просто грубые наброски для понимания схемы игры:

  • Какие сцены вообще должны быть в игре?

  • Какие кнопки должны быть на той или иной сцене?

  • Как они должны располагаться?

  • Какие функции выполнять?

В общем, нам нужно было визуальное представление того, что мы вообще делаем. Это неокончательный и чисто схематичные наброски, которые не пойдут в финальный билд - разве что скорее всего останутся в демке. Что касается моделек - спасибо, что назвали их красивыми, но тут ситуация идентична - это всего лишь наброски, собранные на скорую руку, и в финальной версии всё будет выглядеть иначе. Возвращаясь к скриптам - могу сказать, что мы уже закончили реализацию интерфейса и приступили к реализации механик на уровнях(башни, враги и т.д.).

На счёт юнити сложно не согласиться. К перечисленному вами хочется добавить и жалобы на отсутствие векторной графики из коробки(насколько я помню, нужно устанавливать пакет, который, если верить https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.vectorgraphics@2.0/manual/index.html - всё ещё экспериментальный) и постоянные проблемы с кириллицей. Так же непонятные проблемы со скриптами, которые решаются простым перезапуском - не критично, но настроение портит. В связи с этим мы давно подумываем, чтобы перейти либо на Godot, либо на UE5, но закончить этот проект всё равно решили на Unity. Будем определяться с новым движком после завершения данного проекта, либо, быть может, если демка многим понравится, попробуем перенести всё на новый движок и доделать уже там.

Касательно третьего пункта - об этом ещё рано говорить, но мы планируем использовать в качестве изюминки сюжетную составляющую. Сейчас у нас есть только небольшой документ в группе, но в первую очередь хочется решить проблемы, которые не отпускают, реализовать хотя бы демку, а после уже писать сюжет. Однако, я начинаю понимать, что тут ещё о многом нужно подумать

Спасибо за комментарий, это было довольно метко и, полагаю, нам нужно проработать затронутые здесь моменты подробнее. Попытаемся уделить внимание этим узким моментам в следующей статье, чтобы всё прояснить.

А с какой целью начали проект? Придумали революционные механики, в воображении крутится потрясающий визуальный ряд, просто срабатываете команду для чего-то более грандиозного?

ИМХО в TD именно механика даёт реиграбельность, а графика вторична, как в первых GemCraft или Infinitode 2.

Изначально идея появилась спонтанно - после изучения Blender'а захотелось сделать что-то интересное. В голову сразу пришло что-то научнофантастичное, разные орудия с вкраплениями светящихся элементов и т.д. Из этих идей и образов появилась концепция мира постапокалипсиса со своей историей. А так как учусь я на программиста - для меня эта игра теперь как гештальт, который необходимо(!) закрыть. Касаемо команды - да, эта цель тоже имеет место быть. После завершения этого проекта мы планируем начать что-то новое и более серьёзное. Однако звать кого-то на данный момент мы не осмеливаемся, так как предложить нам нечего и доверять нам нет причин. Когда у нас будет готов хотя бы этот проект и мы покажем, что способны довести дело до конца - тогда уже подойдём к формированию команды более серьёзно.

По поводу реиграбельности - полностью согласен. Вариативность геймплея, основанная на разнообразности механик - основа реиграбельности. Поэтому мы продолжаем изучать некоторые другие игры в жанре(Тут в комментариях накидали пару интересных примеров). Однако так же хочется отметить, что для реиграбельности служит и сюжет. Мы планируем предусмотреть несколько путей прохождения для игрока с разными концовками. Если писательские навыки не подведут - желание изучить мир игры поподробнее заставит перепройти игру.

Какие системные требования у игры? Интересно сравнить уровень графики и требуемые ресурсы ПК.

Sign up to leave a comment.

Articles