«Как человек, принимающий антидепрессанты я не нахожу эту игру смешной. Ни чуть.»
Игрок с newgrounds
Я расскажу вам, как мы, двое человеков, создали флэш-игрушку Pill Cannon, чему мы научились, и что мы теперь чувствуем, и о том как есть все что хочется и при этом оставаться стройными.
Вступление.
Нас двое: zLumer — программист, международный человек-загадка, и я, tequibo, как бы художник. Называемся мы пока softstable.
История
В общем, мы делали другую игру, но там возникли некоторые трудности, шла она медленно, мы от нее устали, и решили переключится на простой и быстрый проект, сделать его за неделю.
Игра о том, как однорукий робот спасает людей от невыносимой тоски и внутреннего одиночества волшебными таблетками счастья. Если не успеть — человек выбрасываются из окна.
29 июля — 11 сентября разработка первой версии игры, отправка на fgl
потом мы собирали фидбэк, проводили плейтесты, что-то исправляли.
24 сентября — игра доступна для ставок спонсорам
19 октября — принята ставка king.com
Первая ставка было в 200 долларов, кажется, последняя, победившая — 1800. А еще крайне скверно, что через paypal нельзя получать деньги в России. То есть, можно но не официально — через посредников-шкуродеров, или имея счет в стране, в которой можно получать деньги с пейпэла. Мы получили через moneybookers, и, кажется, потому и выбрали этого спонсора, а не другого.
Согласно контракту, рекламы в игре нет, но мы можем продавать сайт-локи — версии с логотипами других спонсоров которые работают только на сайте этого самого другого спонсора.
Спонсор — это тот, чьи лого и ссылки стоят в игре. Ему как бы выгодно, что бы с других сайтов, где размещена игра к нему шел траффик. И он готов за это платить.
Графика
Я старался визуально отделить игровые объекты от фона за счет насыщенности.
В качестве приятной мелочи присутствуют мечты робота, которые показываются в начале каждого уровня. Кажется, не все игроки их замечают, ну и ладно.
Рисовал в иллюстраторе мышкой.
Препятствия в игре изначально были просто какими-то кубиками и палочками потом же пришла мысль сделать их в виде водосточных труб и кондиционеров.
Ошибки
В планах у нас были разные элементы игры, которые мы сделать не успели, как то: ездящие на лифтах человечки, разрушаемые и движущиеся препятствия. Возможно, мы выпустим level pack, и там уж это наверняка будет.
Мы знали, что игра получилась легкой, но, не провели последних плейтестов, и после релиза узнали, что игрокам игра кажется не просто легкой, а скучной и однообразной. Мы, конечно, спешно отредактировали игру, укоротили и усложнили как-то, но стало ли лучше, пока не знаем.
Графику следовало делать ближе к финальной стадии игры, довести до ума геймплей на квадратиках и кружочках. То что я сделал с уровнями за пару дней после релиза — спешная заплатка, но не решение.
Тут ведь еще какое дело — крайне трудно отслеживать сложность и интересность игры, над которой работаешь — хотя бы потому, что пока ее тестируешь становишьcя экспертом в этой игре. Потому проверять игру на живых людях — это очень, очень важно.
В качестве эксперимента мы начисляем очки за цветочки, которые вырастают при падении таблетки на землю. То есть, мы поощряем мазил. Ну, или, скорее, утешаем. Некоторых игроков это сбивает с толку, как оказалось, возможно, следовало это как-то объяснять в игре.
Еще, можно вспомнить, что игру мы хотели сделать за неделю, в результате сделали месяца за полтора, впрочем, работали мы не каждый день и не по восемь часов. Но я давно не переживаю из-за сроков, и знаю, что в начале они короче чем в конце. Тут совершенно замечательно, что никакие унылые люди нас не торопили, мы сами решали сколько работать над игрой.
В общем, получилось — неплохая графика, анимация, звучки даже, с кодом все отлично, но слабый геймплей.
Еще есть определенный минус в том, что игру на разные порталы заливали не мы сами, и, к примеру, на newgrounds сейчас все еще лежит сломанная укороченная версия, в которой на части уровней не работают препятствия. Спонсор, увы, проявляет некоторую нерасторопность.
Про сеттинг
Игру я придумал достаточно давно, когда я был куда более мрачным молодым человеком. Но и сейчас она мне кажется забавной.
Еще, думал написать в конце игры такой примерно текст:
«Лично я думаю, что книги фильмы, игры, музыка, любая форма искусства — зачастую не что иное как волшебные таблетки счастья, которые позволяют нам забыть о бесконечной пустоте внутри наших душ.»
И что-то еще думал написать, что-нибудь полезное и важное. Но, не сумел сформулировать это важное. Да и полезное ли оно, кто знает. Мне подумалось, что это немного пафосно, такие дела.
А вообще — практикуйте дыхательную гимнастику. А про таблетки я ничего не знаю, и не спрашивайте даже.
Ну, и напоследок, как бы скриншот из другой нашей игры, которая, возможно, будет следующей.
В общем, мы рады, что наша первая игра увидела свет, и даже кому-то понравилась.
Спасибо за внимание.