Pull to refresh

Comments 23

В 80-е, 90-е на волне успехов фильмов про Джемса Бонда и Рэмбо (License to Kill и Rambo III), бочки засветились и в играх, они были разбросаны на уровне и выполняли декоративные функции

Можно привести в пример Wolfenstein 3D.

Doom 1993 года, где бочки заботливо расставлены в местах появления мобов и взрываются от одной дробинки

От двух дробинок/пуль.

В "Duke Nukem 3D" вместо красных бочек были красные огнетушители. Кидать их было нельзя, но взрывать выстрелом - можно. При этом они могли менять геометрию пространства, разрушая стены (как и гранаты).

Ещё были жёлтые баллоны.

Ага. А если стояли кучкой, то эффект был грандиозный! Так что, лучше было в них не стрелять, а бросить гранату и отступить подальше за угол или на лифте на другой этаж уехать.

Но они были желтые!

Ещё иногда встречается подвид - газовый баллон, умеющий взлетать перед взрывом.

Вспомнил Noita - нагрянули флэшбеки. Классная игра.Всем советую. Погружение в игру такое, что когда в игре горит ваш персонаж, то горите и вы в реальности и ваш стул тоже.

Да-да-да-да-да, знаменитые пропановые баллоны.

проблема красной бочки пролезла и реал-в зоне сво были случаи, когда пустые бочки, окрашеные в красное, выставлялись в ключевых точках и удостамвались своей порции свинца, которые могли бы получить люди

на мой взгляд выглядит логично что за бочкой может ктото прятатся поэтому надо туда пальнуть на всякий случай

Не совсем - бочка ставилась на выходе из поворота,а место стрелка чуть в стороне - по звуку прилетов в нее (а пустая бочка гудит будь здоров) стрелок готовился к встрече.
Но тут ключевое конечно же инерция мышления бывшего шутера, когда он выходит на реальное столкновение не только с чутка опустошенным рожком, но и утеряв элемент как внезапности, так и собственной готовности.

Ну и стрелять в укрытие типа бочки так себе затея - 5,45 даже от ветки меняет направление, а тут две стальных стенки под углом к траектории.

Не совсем про бочки(клише), но: в RE:Village в какой-то момент возникают следы жёлтой краски, которая указывает игроку, куда двигаться и как решать загадки. И это работает, потому что: игрок понимает, что где-то должны быть подсказки к головоломочной дребедени; на фоне всей серо-темно-невзрачной локации яркие надписи и штрихи выгодно выделяются. Но это, опять же, то решение, которое на постоянной основе использовать не получится.

Много где используется. Красная краска в Мирор Эдж, жёлтая так же часто есть в играх с уступами-подъёмами.

Такие клише много где есть. Например, те места, где можно залезть по стене, визуально выделяются: помечены белым цветом, там растет мох или плющ, сверху лежит моток веревки. Также стены, которые можно разрушить, обычно обозначены трещинами.

Жёлтая краска на ухватистых уступах.

Разрушаемые ящики с лутом внутри

UFO landed and left these words here

Это не всегда так, многие игровые механики работают в комплексе, например вскрытие замков, механика интересная, добавляет активностей, можно квесты на неё придумать. В прошлой игре были отмычки, в новой добавляют кодовые замки, что делать с замками, которые надо вскрывать отмычками? Отмычки это слот в инвентаре, или ключи. Отмычки надо находить, покупать, вариантов уйма. Отказ от этой механики тоже надо обосновать, убирать что-то из игры всегда дороже из-за связей и возможности поломать соседние части игры.

Тут с головоломками, главное, не переборщить.

В Heretic головоломок не было. Двери были на виду, ключи находились легко. "Рубильники" управляли секретами в большинстве случаев в прямой видимости. Или недалеко за углом, в крайнем случае. Но играть было интересно. Дергаешь "рубильник", слышишь звук открывающегося секрета, оборачиваешься - видишь его. Нужно только успеть добежать, пока не закрылся.

В Hexen нужно было иногда сразу несколько "рубильников" включить, чтобы достичь эффекта. Причем, где этот эффект достигался - еще найти надо было. А в условиях мрачно-темной картинки это тоже было непросто - все выглядело уныло однообразным.

В общем, игра была сложнее, но вместо интереса вызывала раздражение.

Интересно, проблема в разработке в целом очень часто встречается. Хотя "красная бочка" как референс проблемы устарел, конечно.
Было бы хорошо написать про пути решения, избегания и т.д.

UFO landed and left these words here
Sign up to leave a comment.

Articles