Pull to refresh

Comments 23

В 80-е, 90-е на волне успехов фильмов про Джемса Бонда и Рэмбо (License to Kill и Rambo III), бочки засветились и в играх, они были разбросаны на уровне и выполняли декоративные функции

Можно привести в пример Wolfenstein 3D.

Doom 1993 года, где бочки заботливо расставлены в местах появления мобов и взрываются от одной дробинки

От двух дробинок/пуль.

В "Duke Nukem 3D" вместо красных бочек были красные огнетушители. Кидать их было нельзя, но взрывать выстрелом - можно. При этом они могли менять геометрию пространства, разрушая стены (как и гранаты).

Ещё были жёлтые баллоны.

Ага. А если стояли кучкой, то эффект был грандиозный! Так что, лучше было в них не стрелять, а бросить гранату и отступить подальше за угол или на лифте на другой этаж уехать.

Но они были желтые!

Ещё иногда встречается подвид - газовый баллон, умеющий взлетать перед взрывом.

Вспомнил Noita - нагрянули флэшбеки. Классная игра.Всем советую. Погружение в игру такое, что когда в игре горит ваш персонаж, то горите и вы в реальности и ваш стул тоже.

Да-да-да-да-да, знаменитые пропановые баллоны.

Сраные вышки, на которые нужно залазить.

проблема красной бочки пролезла и реал-в зоне сво были случаи, когда пустые бочки, окрашеные в красное, выставлялись в ключевых точках и удостамвались своей порции свинца, которые могли бы получить люди

Гениально!

на мой взгляд выглядит логично что за бочкой может ктото прятатся поэтому надо туда пальнуть на всякий случай

Не совсем - бочка ставилась на выходе из поворота,а место стрелка чуть в стороне - по звуку прилетов в нее (а пустая бочка гудит будь здоров) стрелок готовился к встрече.
Но тут ключевое конечно же инерция мышления бывшего шутера, когда он выходит на реальное столкновение не только с чутка опустошенным рожком, но и утеряв элемент как внезапности, так и собственной готовности.

Ну и стрелять в укрытие типа бочки так себе затея - 5,45 даже от ветки меняет направление, а тут две стальных стенки под углом к траектории.

Не совсем про бочки(клише), но: в RE:Village в какой-то момент возникают следы жёлтой краски, которая указывает игроку, куда двигаться и как решать загадки. И это работает, потому что: игрок понимает, что где-то должны быть подсказки к головоломочной дребедени; на фоне всей серо-темно-невзрачной локации яркие надписи и штрихи выгодно выделяются. Но это, опять же, то решение, которое на постоянной основе использовать не получится.

Много где используется. Красная краска в Мирор Эдж, жёлтая так же часто есть в играх с уступами-подъёмами.

Такие клише много где есть. Например, те места, где можно залезть по стене, визуально выделяются: помечены белым цветом, там растет мох или плющ, сверху лежит моток веревки. Также стены, которые можно разрушить, обычно обозначены трещинами.

Жёлтая краска на ухватистых уступах.

Разрушаемые ящики с лутом внутри

>Возвращаясь к "проблеме красных бочек" - так называется механика или типовой игровой объект, клише, которые давно примелькались в играх и их сложно улучшить, не сломав общее восприятие, но их отсутствие будет еще заметнее

Хорошая проверка, ради чего разработчики делают игры. Если ради самореализации, то они думать вообще не будут и пихнут в игру тот вариант, который им лично больше нравится, без загонов про клише. Если ради зеленого бабоса, то изведут себе весь мозг, построят десять схем, проведут сотню совещаний, но всё равно придут к какой-нибудь дурацкой идее.

Это не всегда так, многие игровые механики работают в комплексе, например вскрытие замков, механика интересная, добавляет активностей, можно квесты на неё придумать. В прошлой игре были отмычки, в новой добавляют кодовые замки, что делать с замками, которые надо вскрывать отмычками? Отмычки это слот в инвентаре, или ключи. Отмычки надо находить, покупать, вариантов уйма. Отказ от этой механики тоже надо обосновать, убирать что-то из игры всегда дороже из-за связей и возможности поломать соседние части игры.

Тут с головоломками, главное, не переборщить.

В Heretic головоломок не было. Двери были на виду, ключи находились легко. "Рубильники" управляли секретами в большинстве случаев в прямой видимости. Или недалеко за углом, в крайнем случае. Но играть было интересно. Дергаешь "рубильник", слышишь звук открывающегося секрета, оборачиваешься - видишь его. Нужно только успеть добежать, пока не закрылся.

В Hexen нужно было иногда сразу несколько "рубильников" включить, чтобы достичь эффекта. Причем, где этот эффект достигался - еще найти надо было. А в условиях мрачно-темной картинки это тоже было непросто - все выглядело уныло однообразным.

В общем, игра была сложнее, но вместо интереса вызывала раздражение.

Интересно, проблема в разработке в целом очень часто встречается. Хотя "красная бочка" как референс проблемы устарел, конечно.
Было бы хорошо написать про пути решения, избегания и т.д.

Лучше бы формулу хлопка привели еще

Sign up to leave a comment.

Articles