Pull to refresh

Comments 457

И когда-то это количество должно перерасти в качество я надеюсь, может и chatGPT скоро подтянется.

Неудержусь тоже побурчать, но ИМХО ChatGPT начал прям с азов. Если аккуратно построить промпт, то с GPT весьма интресно становится играть в MUD'ы. Он буквально понимает все ваши команды, нет нужды в ограниченном наборе действий. Ему можно прям в качестве действия написать что-то вроде "положить ноги на стол" и далее смотреть на реакцию. Можно откатывать действия, можно менять контекст на ходу. Бывает на столько ChatGPT ведет повествование, что засиживаешься всю ночь "играя" за любимого героя одной из любимых вселенных.

Что интересно он даже пытается сохранить стиль оригинального автора.

Какое-то время назад пробовал поиграть с ChatGPT в "данетки". На мое удивление, получилось вполне сносно причем в обе стороны: когда я загадываю и когда я отгадываю. Наверное, если постараться и потренировать GPT еще, то будет даже увлекательно.

Я пробовал, и поначалу меня это прямо потрясло. Но в один момент становится понятно, что это именно генерация без начала и конца, какого-то заготовленного сюжета, и от этого резко становится скучно. Идеальным вариантом было бы «скормить» написанный автором-человеком игровой модуль генеративной модели, и чтобы она уже дальше заполняла там пустоты и давала описания игрокам, эдакий AI-гейм мастер.

Тут на хабре, не так давно писали как в жизнь воплощался детектив, там была так же раскрыта проблема сюжета и его стабильности.

Всё верно. Подумываю в параллель использовать вторую нейронку в качестве гейм-мастера. Чтобы вела сюжетную линию. Правда пока получилось не очень.

Но в один момент становится понятно, что это именно генерация без начала и конца

А люди не генерируют то, что говорят?

Предполагаю что комментатор выше имел ввиду следующее:

Люди обычно сначала продумывают "общую" структуру сюжета, а потом заполняют частности. LLM на данный момент не могут "подумать наперёд" т.к. генерируют текстовые токены строго от начала повествования к концу и при этом не имеют какой-либо памяти кроме контекста где эти токены расположены.

Теоретически это можно решить если сначала попросить сетку описать весь сюжет в общих чертах, а уже потом играть "по нормальному", но я этого не пробовал.

Или использовать две нейросетки - одна пишет костяк сценария, а другая заполняет диалоги и частности. Выходило недурно, на youtube видел эксперименты

Зачем тут нужна вторая нейросеть если можно попеременно использовать одну и ту-же?

Спасибо за статью!
Все так, горькая правда. Играю в игры с 96 года и хотел бы сказать что это я постарел, но когда видишь что сейчас кушает массовый пользователь, который еще 20-25 лет назад кайфовал от Fallout 2, Diablo 2, Far Cry, HoMM2-3, Red Faction и т.д, хочется просто сказать "астанавитэс!".

Ну и да. Вес многих популярных тайтлов уже давно перевалил за 100гб, хотя средняя отметка еще где-то в 50-70. Когда смотришь на такие цифры, думаешь "ну нафиг, чего я там не видел".

Для меня еще огромная проблема, что многие игры стали ощущаться медлительнее. Не размереннее, а именно нарачито медлительнее. Долгий старт игры, долгие загрузки, долгие переходы между экранами(н.п в инвентарь или меню), синематики или кинематографические вставки где их абсолютно не ждешь. Не знаю уж кто принимает подобные решения, но эти люди абсолютно не уважают время игрока.

Ну вот кстати в Nevada/Sonora добавили очень много всего, фактически второй Fallout 2. Сам билд бесплатный, нужны только ресурсы оригинала (https://fallout.wiki/wiki/Mod:Fallout:_Nevada). Дожидается своего часа поиграть

Посмотрите XPirateZ. Формально это мод для древнего XCOM (точнее - для OpenXCOM), вот только этот "мод" превосходит по глубине оригинал раз эдак в пятьдесят...

 Долгий старт игры

Все игры задолбали длинной чередой логотипов и нелепых предупреждений при КАЖДОМ включении. Причём для большинства из них это можно убрать, тупо удалив или заменив пару файлов в папке с игрой. То есть, вопреки массовому поверью, загрузка игры во время показа роликов не происходит.

 который еще 20-25 лет назад кайфовал от Fallout 2, Diablo 2

Сейчас кайфует от Baldur's Gate, Palworld, Cult of Lamb и даже Sea of Stars? Это так, что первым в голову пришло.

Сейчас кайфует от Baldur's Gate, Palworld, Cult of Lamb и даже Sea of Stars?

По Балдурам вопросов нет. Остальные игры глянул в стиме, что-то мультяшное, желания играть не возникло вообще.

Не вижу чем мультяшное принципиально хуже пиксельного или низкополигонального.

А я не писал, что оно хуже, оно другое. И дело не в полигонах и пикселях. Там персонажи мультяшные, такое в принципе не сравнимо с постапокалиптическим "реализмом" Fallout 2, асмосфера не та. Это как любители фантастики и фэнтези. Одни прутся от космоса, лазеров и пиу-пиу, а другие от эльфов и магов.

Уже посмотрел, годнота с графикой из начала 2000х, но главная прелесть в том что игра просто живёт своей жизнью, а еще там можно получить по лицу буквально от каждого встречного бомжа).

Есть еще довольно хардкорная Underrail.

Так и тебе уже не 16, как было 20-25 лет назад. ;)

Культ, кстати, очень прикольная сатира и стилистика.

pathfinder, особенно второй. Вкусовщина конечно, но понравились даже больше, чем новый БГ.

первый тоже хорош, если убрать оттуда возню с замком, такое чувство что добавили за месяц до релиза. Хотя расписывали это как одну из кор фичей. И сильно видны везде уши NWN, ребята видно что фанаты второй части

>первый тоже хорош, если убрать оттуда возню с замком

Вот конкретно для меня это стало основной фичей. Я даже несколько раз стартовал с нуля, пониямая, что не вывожу именно замок. Так что наверное совокоты все же все правильно сделали, кроме моря багов. ;)

Вот для меня стало гигантским минусом, что там есть практически единственная верная расстановка спутников на должности, и если ты не угадал, то замку капут. Потому что в середине игры у тебя уходит прокачанный советник, на его место ты можешь поставить только нулёвого, а сложности уже запредельные, типа 22-25, а у тебя + 3 на бросок и сам d20.

модами выпиливаются ограничения по времени для замка и вот это "ваш герой 15 дней прокачивал напарника на новую должность, а за это время у вас сломалось 15 событий". И игра становится куда интереснее :)

Так в этом половина сложности же. Приходится решать или-или, приходится ходить без перегруза, приходится качаться для защиты.

Да, можно чилить, но вроде для этого была настройка в сложности, без модов? Не помню уже.

Или-или - это хорошо. Но там нередко случаются ситуации, когда ни то, ни то, просто потому что событий 15 штук, а героев всего 5. А время на игру тоже ограничено.

И приколы с 15 днями апгрейда, когда у вас есть свободные персонажи, но вы не можете их отправить на события и они просрачиваются - это бред. Просто потому что вы же в столице находитесь. Вы не можете пнуть освободившегося перса на следующее задание? Да и в целом начальные стадии развития города переусложнены.

И согласен, потому что меня это тоже бесило. И должен отметить, что это всё балансная составляющая игры - ты (как игрок) должен что-то проигрывать, ты должен чувствовать приближающийся писец, ты должен понимать что управление проблемной областью - это не приятная сказка, а неприятная обязанность. Т.е. игра вполне справедливо душит в соответствии с лором. Но играть в это неприятно, да.

ПС: события ровно ровно все возможно выполнить на нормальных сложностях, если не прямо все, то процентов 90. Сейв-лоад на крайняк работает.

я не помню на какой сложности я играл, но точно не на самой сложной. И точно помню, что из-за "15 дней на апгрейд" некоторые события просрачивались со 100% вероятностью. Просто потому что у многих тупо время действия 5-10 дней. Тут уж лучше бы разработчики просто писали: случилось вот это и вон то. Но они пишут: вы не направили персонажа вот сюда и поэтому получите штраф. Да, из-за пары событий не запорется игра, но как-то... вы сами отобрали у меня все инструменты и сами обвиняете в том, что я что-то делаю не так. Это хреновый геймдизайн.

В свое время многие глянули на Minecraft, увидели что-то детское, желания играть не возникло вообще. Но тем не менее когда решились то, наверное, большинство остались все же довольны.

Соглашусь с вами. Убивает, когда в игре какой-то элемент скорее всего будет повторяться десятки-сотни раз, а они делают непропускаемые долгие анимации. В Monster Hunter World убивало в прокачке оружия смотреть на это "Урааа" от кузнецов, когда ты прокачиваешь несколько пушек на разные стихии. В первые разы прикольно на анимацию посмотреть, но ты будешь это делать очень много раз, и это просто отнимает время. В Monster Hunter Rise я по началу расстроился, что не было никаких анимаций, но потом я осознал, что я всё это протыкаю, почти времени не потрачу и пойду дальше, всё.

Так что от себя скажу, чем чаще конкретный элемент с анимацией будет встречаться в игре, тем меньше должна быть анимация. Увы, не все разрабы этого понимают.

При отыгрыше, анимация - добавляет удовольствия от игры.

Это при мачкинизме не только анимация не нужна, но и графика тоже не нужна, а эффекты дыма вообще лучше отключить, чтобы стрелять по противнику, который через дымовую гранату ни фига не видит.

Когда анимация в сотый раз та же самая, то она добавляет удовольствия разве что при отыгрыше укурка, смотрящего ковёр.

Когда шпионом или ниндзей в Total War проникаешь в замок, анимация каждый раз разная. :-)

Так и не понял фанатов TW. Учитывая что половина из них сделана на флеше и безбожно тормозит.

Так и не понял фанатов TW.

Ничего не скажу за Shogun, тематика не нравится. Но какой-нибудь Medieval 2 или Rome - игры на века. Реиграбельность, в целом, бесконечная. Особенно с модами на расширенную карту и юниты из аддонов (типа Retrofit Mod).

Из новых стратегий мне очень зашёл новый Фараон:

очень жду к нему аддона про Вавилон и Ассирию.

(сейчас есть аддон про народы моря = греков, включая пеласгов = филистимлян, фанаты просят аддон про хабиру = евреев времён Иисуса)

времён Иисуса Навина, выведя народ из пустыни, взявшего штурмом Иерехон

.

Так и не понял фанатов TW. Учитывая что половина из них сделана на флеше и безбожно тормозит.

Ни одна из игр Total War на флеше не сделана. А тормоза, если у вас комп слабый и многотысячные армии не тянет (много вы знаете игр с многотысячными армиями?).

У каждого игрока в любой игре есть "флоу" процесса. Этот ритм у каждого свой, но он очень редко бьется с любыми прерываниями и отвлеканиями. Поэтому и должна быть опция ускорения/отключения анимаций UI как минимум. А если это пошаговая игра или игра с активной паузой, то еще и ускорения анимаций в бою. Меня всегда поражало что большинство разрабов/дизайнеров не закладывают такую опцию при проектировании игры.


Я кстати ровно из-за этого дропнул Divinity Original Sin 2. Потому что на сложном уровне, особенно челенджевые бои приходится переигрывать и ты просто ПОЛОВИНУ игрового времени смотришь анимации. Очень красивые, но очень бесполезные в контексте твоего прогресса игры.

Там кажется были моды на ускорение боев.

Как я вас помнимаю... я как-то скачал devil may cry 5 со всеми аддонами. И после начала игры за неро, я наблюдал как его подруга вытаскивает из-под прилавка длц-шные бонусы. С одной и той же "сексуальной анимацией". Уже после пятого "эротишного" нагибания под прилавок мне захотелось ее отправить на тот диван возле которого толпа негров стоит. Благо в самой игре эта анимация не более раза на миссию возникает.

Вес многих популярных тайтлов уже давно перевалил за 100гб, хотя средняя отметка еще где-то в 50-70.

Подозреваю, что это связано с размером текстур (при линейном увеличении в два раза, размер увеличивается в 4) и других ассетов, а так же с тем, что все это хранится в несжатом виде, чтобы не проседал пефоманс в процессе игры.

Долгий старт игры, долгие загрузки, долгие переходы между экранами(н.п в инвентарь или меню), синематики или кинематографические вставки где их абсолютно не ждешь.

Смотря с чем сравнивать. По мне так наоборот все значительно ускорилось после перехода на SSD. Старт, загрузки, переходы - все работает быстро на PS 5 и десктопе. Отчасти по причине, о которой писал выше. Всякие предупреждения и логотипы раздражают, да.

Эмм. Даже специально зарегистрировался, настолько меня оно возмутило. Откровенная ложь для тебя это горькая правда? После второго упоминания ac не стал дочитывать и полез в комменты, так и тут все солидарны вроде как. Месяца два назад ностальгию по кредо словил, перепроходил, так вот. В первом ассасине: 1. Игрока с начала игры заботливо ведут за ручку, только стоит Дезмонду залезть в анимус. Горькая правда уже начинает попахивать. 2. На карте есть маркеры всего и вся. 3. Карту всю оббежать не дают, районы даже города доступны не все, прозрачная стена не прозрачно намекает. Суть статьи после такой лжи даже улавливать неохота. А это всего лишь первые несколько абзацев.

Ещё и расстояние до текущей цели показывают, тот же компас по сути.

но вы не скучайте, просто играйте в старые игры:)

о как я люблю в этом плане quake3-defrag, от щелчка мыши по иконке до первого прыжка по карте - как бы так не наврать - пять-семь секунд. это с ленивым запуском

Defrag я так и не осилил, но вот 3 часть недавно купил и прошел. Правда хватило на пару вечеров: первый на "Hurt me plenty", второй на "Nightmare". Даже Xaero, которого в детстве ненавидишь оказался довольно простым, если знать как играть.

Самое время открывать мир мультиплеера в Q3 (для чего она собственно и предназначалась, сигнл там так, больше по инерции сделан, и просто карты с ботами, полноценным его вряд ли назовешь) и по желании пропадать на долгие вечера. Благо рабочие сервера ДО СИХ ПОР есть!

Эх, назначались бы дисциплины в киберспорте по справедливости, а не по жадности издателей (когда с выходом новой части игры нужно срочно продвигать именно ее, а старую заставлять всеми силами забыть), уверен Q3 до сих пор была бы одной из главных..

в какой-то добрый момент q3 стала qlive в стиме, было время 10 лет назад, много народу играло, а теперь всё, квойк щемпионс

Нет, не всё. Q3 до сих пор живее всех живых.

Добро пожаловать на q3msk.ru

Не то чтобы прям ОЧЕНЬ много народу, но постоянно кто-то есть.

В режимах ffa и freeze tdm бывает по 16-20 человек одновременно по вечерам.

Добро пожаловать на q3msk.ru

Они без вопросов счас самые популярные, но лично для меня pg был ванлав просто. Сервера до сих пор работают, но жалко там нет никого уже, т.к. всех выманил q3msk. А даже лет 10 назад именно pg был одним из топов, какие там зарубы были, эх...

в какой-то добрый момент q3 стала qlive в стиме

QL получилась очень удачная инкарнация, без вариантов, но по мне даже она уже стала далеко "не то". Про чэмпионс и говорить нечего. Кстати, далеко до стима, QL была ещё в браузере и бесплатной.

Просто идеальная формула, имхо, была нащупана уже в Q3 и доведена турнирными модами до идеала. Но компаниям надо бесконечно клепать новые части, чтобы продавать их заново, поэтому начинают менять то, что уже и так хорошо и идеально работает (прямая аналогия с дизайном интерфейсов в софте, лол). Век Q3 в киберспорте был к сожалению скоротечен, потом его пытались заменять Doom3, Q4, QL, QC, вроде ничего не пропустил. Из всего, конечно, QL был самой удачной заменой, наиболее близко вернувшейся к оригиналу.

Я в doom2 играю.
Новые уровни регулярно делают, например Doomer Boards Projects. Иногда очень атмосферные и красивые... например, из недавнего DBP59: Zeppelin Armada в стиле стимпанк, с NPC...

Для меня, к сожалению, оригинальный дум потерян навсегда из-за укачивания. Doom 2016 прошел пару раз и скорее всего буду проходить снова. Eternal не понравился, так как стал слишком мультяшным.

Играть стоит не в оригинальный Doom, а в какой-либо порт, которых на самом деле куча на любой вкус. Например, рекомендую GZDoom, там и рендер можно настроить как угодно, хоть близко к оригиналу, хоть с красивостями, и проблем с углами обзора и укачиванием нет, да и модификации/новые карты добавлять довольно удобно.

А я вот прошёл Doom Eternal первым и потом прошёл Doom 2016 через силу. Потому что в плане геймплея Doom 2016 уступает почти по всем аспектам, сюжет более невнятный, а одинаковая оранжевая гамма всех уровней надоедает

и в обеих частях совершенно ненужные моменты с ларакрофтовством, причем в 2016 один из моментов явно сделан чтоб побесить игрока (висящие в воздухе "падающие" стенки, по которым нужно до комнаты управления добраться)

В обеих частях игрока запирают на арене, в оригинале можно было проходить игру в своем ритме иногда вообще забивая на зачистку локации, в общем странное решение от разработчиков, хотя при этом новый дум требует хорошего аим.

игрока запирают на арене

Интересно, как спидранеры такое обходят.

не самая большая проблема если ты не собираешься развлекаться с ачивками и спидраннингом, в отличие от этой акробатики.

Да, можно по сети через Doom Seeker или Doom Explorer.

Но, в контексте статьи, даже тут народ в массе гонится за казуальностью.

А ведь есть режим Survival (там, где работает friendly fire) и возможности вселяться в монстров.

о как я люблю в этом плане quake3-defrag

респект вам, коллега!

Гляньте позапрошлогодний neon white. Сделан фанатами дефрага для фанатов дефрага.

выглядит прикольно, жаль не кроссплатформа. valve делали что-то похожее на df. Defrag, кстати, обновляют тоже. последний патч - месячной давности.

А если бы писали статью самостоятельно, вышло бы меньше воды и без очевидных ошибок:

Мorrowind(2002), главный герой — перерождение легендарного героя Неревара, цель - выполнить пророчество и победить великого злодея — вампира Даготу, который планирует использовать какое-то старинное оружие массового поражения, это становится известно в первые пару часов игры.

Он Дагот (Dagoth Ur), поэтому победить Дагота или Дагот Ура, не вампир, не планирует никакого массового поражения, и про его существование известно далеко не сразу (насчёт последнего могу ошибаться, давно не проходил).

в TES3/4 неправильно собранный билд закрывает квестовые ветки и возможность пройти целые квесты

Одна из характерных фишек Elder Scrolls - отсутствие выраженного билда и возможность достичь совершенства во всех аспектах одновременно. Запороть квесты можно только убив кого-нибудь, или пройдя другой несовместимый квест (логично, что нельзя пройти ветку вампиров и охотников на вампиров одновременно).

M&M3 - Не знаете особенностей монстров? Карту скорее всего сольете даже на среднем уровне AI, за красивой картинкой скрываются подсчеты на листе бумаги.

А скриншот из HoMM 3 - это другая игра. Да и смотря какую карту, конечно же. Компании базовой игры (RoE) требуют минимальный навык игры. Играю давно, прошёл кампанию Фабрики, тем не менее никогда не пользовался ручкой и бумажкой. Руководство (Физмиг) открываю только когда дуэлюсь с человеком и нет возможности загрузиться.

Вот ощущение, что без языковой модельки тут не обошлось. Вроде хорошая содержательная статья, все написано так, как ожидаешь.

Но начинаешь вглядываться в детали повествования.... упс, а там шесть пальцев ;)

Насчет tes3 не соглашусь, очень хорошо помню два запоротых билда на вора, как мне казалось правильно собранными, что в итоге уже ближе к середине игры были проблемы с квестами и не возможностью пройти часть из них.

Десять лет не играл - как там можно вора было запороть? Автолевелинг там мягкий, любые навыки и шмот можно всегда подтянуть.

да банально на техже центурионов не хватало выносливости, с пяти ударов перс лежал на земле не вставал. И только посмотрев гайды спустя десять лет, я понял что вор и не должен выносить подземелья, главное чтобы вещи меняли хозяев, но тогда это казалось логичным. Ну и невидимостью старался не пользоваться, такая была задумка отыгрыша

с пяти ударов перс лежал на земле не вставал. И только посмотрев гайды
спустя десять лет, я понял что вор и не должен выносить подземелья

Вор в Скайриме выносит всё и всех влегкую, просто качать надо не ближний бой, а лучника. Вот стелс-лучник - это просто имба!

Во всех играх беседки (да и не только её), за кого бы я ни планировал играть по итогу всегда получался стелсер-лучник (снайпер). Как в старом анекдоте про "место проклятое".
Но, замечал также, что у некоторых других людей наблюдается такое же постоянство, но с другими билдами. Хоть целую диссертацию пиши про то, как характер человека сказывается на игровом опыте и построении билдов.

Ага есть такое, всегда получается хитрый болтливый перс, способный уболтать стражника у побоев принцессы

по итогу всегда получался стелсер-лучник (снайпер)

Вспомнил две старые истории. Первая - про игру Cold Zero. Там посреди одного уровня можно было получить снайперскую винтовку, но с ней было мало патронов - от одного до пяти, если правильно помню (там был противник-снайпер, и чем аккуратнее его снимешь - тем меньше раз он успеет по тебе выстрелить, тем больше патронов останется, а докупить патроны посреди уровня нельзя). Но потом я нашёл баг в игре и научился прямо на уровне размножать патроны, тогда и в этой игре стал снайпером :)

Вторая - про Planescape: Torment. В этой игре в принципе невозможно стать лучником. И вообще, лучник на всю игру только один.

Ну, так это же вопрос отыгрыша. У меня друг, помнится, второй фоллаут проходил проституткой с раскаченным спичем ради интереса и пушки не брал в руки не потому что не мог, а потому что отыгрывал роль :)

да банально на техже центурионов не хватало выносливости, с пяти ударов перс лежал на земле не вставал.

Это не проблемы билда. Не справляетесь - берите с собой соответствующую экипировку. Если вы не отыгрываете алхимика, это вовсе не значит что вы не можете пойти и купить бутылёк с зельем))

Ну и невидимостью старался не пользоваться, такая была задумка отыгрыша

Ну да, ну да)) В игре, в которой есть аж два заклинания невидимости и хамелеона (последнее вообще - главная уберимба в игре), не пользоваться невидимостью...

Ну и на прохождение квестов этот влиять никак не могло. Там есть тип самосборных билдов, о чём вы вообще? Не можете одолеть непися - проблема не в билде, а в неправильно раскачанных навыках. Основной концепт ролевой системы TES - чем чаще пользуетесь, то и качается.

да банально на техже центурионов не хватало выносливости, с пяти ударов перс лежал на земле не вставал.

Хм, у вора с подземельями в Морре меньше всех проблем было. Скрытность + кольцо окружения, не говоря уже про амулет теней, которые получаешь просто выполняя задания в начальных городах, и в подземельях большинство противников не видят игрока, даже уткнувшись в него носом, если под факелом не стоять. А где скрыт не работает, там вор отлично пользуется подручными средствами в лице бутылок и зачарованных вещей. А если все совсем плохо, то достается пара колец с заклинаниями "отнять силу" и "обуза", которые способны превратить любого противника в столб.

Единственный минус в том, что приходится постоянно пить бутылки на увеличение силы/перышко, что бы не телепортироваться каждые 5 минут, обнося очередную гробницу. Но это цена отсутствия боевых навыков. А если есть прокачанные короткие клинки, то большинство противников загонялось в практически непрерывную анимацию отшатывания, банально закликивая почти всех.

Вот уж где у вора были проблемы, так это в Обливионе, потому что там нужно было регулярно учиться боевым навыкам (всего 5 уроков на уровень), иначе у вора довольно быстро начинались проблемы из-за низкого урона всего оружия. Причем на столько плохо все было, что к 20-30 уровню даже криты из скрытности наносили слишком мало урона, из-за низкого навыка владения луком/клинками. У лука все было ужаснее всего, потому что долгое время противники умирают за пару стрел, принося много опыта скрытности и крохи самому навыку стрельбы, так и не увеличивая базовый урон лука.

я еще добавлю вам: "В игре у игрока есть параметр «человечности», он никак не отображается, и за ним надо следить самому."

Вот буквально неделю назад я прошел VtM:B снова. И все там отображается в листе персонажа вверху. Более того, ее даже за очки опыта можно повысить(но дорого и ненужно), т.к. есть другие способы.

Он Дагот (Dagoth Ur), поэтому победить Дагота или Дагот Ура, не вампир, не планирует никакого массового поражения, и про его существование известно далеко не сразу (насчёт последнего могу ошибаться, давно не проходил).

Давайте так - я эксперт по TES3)) В курсе альтернативной ветки прохождения. Даже цену клейма Эльтона помню))

По фактам:

Не вампир. Лорд дома Дагот. Но у него есть:

Главные среди его слуг — его семь братьев, пепельные вампиры, могущественные порождения Сердца и загадочные чародеи древности.

Визуально модельки похожи, так что это высказывание хоть и режет глаз, но не так уж далеко от истины. Ну и стоит отметить, что тот же пепельный вампир Дагот Вемин по факту не является никаким вампиром - это просто титул. Конкретно вампирских кланов в игре 3, и на сюжетно-политическую ситуацию Вварденфелла они не влияют.

Насчёт "массового поражения" - ещё как планирует! Уже разогнал по всему острову моровые бури и строит Акулахана - чтобы поставить его во главе своей армии. Т.е. это однозначное зло. Потому-то и не получается никак встать на его сторону. А вот причины, которые побудили его заниматься геноцидом уже далеко не совсем однозначные. Что, в свою очередь, и вынуждает пересмотреть отношение к нему. И в итоге сюжет демонстрирует довольно "взрослую парадигму" - не бывает абсолютного зла или добра, есть лишь политика))

про его существование известно далеко не сразу

Тут да. Вообще не сразу. Через пару часов игры конкретно по главной сюжетной ветке вам скорее всего будет известно только об ордене Клинков. Там вообще основная часть сюжета - это как раз поиски информации о Шестом доме и Дагот Уре. А информацию скрывают - поскольку экстремистского толка))

Вообще, львиная часть успеха TES3 - это гений Майкла Киркбрайда.

Одна из характерных фишек Elder Scrolls - отсутствие выраженного билда и возможность достичь совершенства во всех аспектах одновременно.

Всё верно. Но кое-где это доведено прям до абсурда. В TES4 можно стать архимагом ни разу не воспользовавшись профильными навыками)) Имхо, именно по этой причине в TES5 поставили триггер на демонстрацию магических навыков при первом входе в коллегию Винтерхолда))

В TES3 я тоже играл в последний раз уже очень давно (лет 15 назад), но уж больно меня эта игра в своё время зацепила, так что погрузиться пришлось по полной))

Ну и да, тренд на оказуаливание очевиден - в массе своей школота тупеет)) Мы-то начинали с текстовых РПГ, и там был самый совершенный видеодрайвер - человеческое воображение))

Квестовый компас в TES4 резко убил во мне половину интереса к игре.

Мы-то начинали с текстовых РПГ

И они были в виде книги изданы :)

Насчёт "массового поражения" - ещё как планирует! Уже разогнал по всему острову моровые бури и строит Акулахана - чтобы поставить его во главе своей армии. Т.е. это однозначное зло. Потому-то и не получается никак встать на его сторону.

Ну, неет. Цель Дагот Ура - апгрейд данмеров в новую расу (бессмертных пепельных вампиров) и истребление всех остальных на территории Вварденфела. С точки зрения данмера-расиста - расисты в мире свитков почти все - вполне разумная цель.

Имхо, именно по этой причине в TES5 поставили триггер на демонстрацию магических навыков при первом входе в коллегию Винтерхолда))

И всё равно есть видео прохождения сюжета коллегии, не скастовав ни одного заклинания. Полёты верхом на ведре присутствуют.

Ну, неет. Цель Дагот Ура - апгрейд данмеров в новую расу (бессмертных пепельных вампиров) и истребление всех остальных на территории Вварденфела.

Ну т.е. вполне себе "гуманитарная миссия"?)) У эшлендеров не забыл спросить - хотят ли они в его зомбаков под действием корпруса превратиться?

И всё равно есть видео прохождения сюжета коллегии, не скастовав ни одного заклинания. Полёты верхом на ведре присутствуют.

Полёт на ведре - это багоюз, а не сюжетный поворот.

если прийти довакином - то пустят и без навыков. Но потом на первой миссии все равно оберег надо будет колдовать. А дальше можно снова достать любимый лук :) .

Если хочется совсем сломать сюжет, то оберег можно обойти щитом, выдаваемым по квесту Периайта. Но зачем?

Лор третьих свитков основан на смешении алкоголя и некоторых сильнодействующих лекарственных средств)... Правда никто не говорит что это плохо)

Ну да, есть такое)) И это как раз подкупало, в отличие от обычного фэнтэзийного сеттинга.

За 3 и 4 части не скажу, но вот за 5 имею кое-что. В очередной раз начал новую игру и пока двигался к первому сюжетному дракону, нехило прокачал стелс. Вот в связи с этим первое же сюжетное подземелье стало почти непроходимым. Проход заткнул собой ледяной тролль и регенил здоровье быстрее, чем я его снижал. Пришлось начинать новую игру

А зря, надо было просто вернуться с зачарованным луком. Или с напарником. Или просто огненного атронаха вызвать. Или вовсе вспомнить про начальное заклинание "пламя", которое отключает реген. А ещё этого тролля легко обдурить и пройти мимо.

Там же ветка стелса с имбовыми модификаторами к урону))

что сейчас кушает массовый пользователь, который еще 20-25 лет назад кайфовал от Fallout 2, Diablo 2, Far Cry, HoMM2-3, Red Faction и т.д

Играю всю жизнь, еще со Спектрума, и как раз 20-25 лет кайфовал от вышенаписанного. И скажу, массовый пользователь Сейчас, нифига не играет в то, от чего фанатели мы. Массовый пользователь сейчас моложе нас лет на 15-20. И играют они... да, в каку. Сплошные БатлРояли.

А у меня на компе например сейчас: Homm3 Hota (с женой гоняем), Dungeons 4, FarCry6, Diablo2 resurrected, Half-Life ALYX, Horizon FW. (Все это просто под настроение в данный период времени прохожу)

А со статей согласен. Но вот пройдя в свое время Ведьмак 3, решил восполнить упущенное и пройти первые Ведьмаки. И там квест - найдите эльфа в лесу. Черт, я часа 2 по локациям мотался в поисках эльфа. так и не нашел. Удалил нафиг. Стрелочки на интерфейсе и точки на карте, где искать, ведь не было.

И играют они... да, в каку. Сплошные БатлРояли.

А у меня на компе например сейчас: Homm3 Hota (с женой гоняем), Dungeons 4, FarCry6,

Ваш комментарий весьма показателен. Нет вы не подумайте, не в плохом смысле, а с той позиции, что сколько людей, столько и мнений. ИМХО - FarCry 6, это типичная ubisoft игра, про гринд а не сюжет, с открытым миром, где вы должны захватывать "вышки", что бы получить доступ к другим "вышкам", что бы открыть доступ к третьим "вышкам", что бы продвинуться по сюжету. Одних только различных военных лагерей (вышек) в игре больше 100 штук. При этом весьма посредственный сюжет, с кучей идиотов в главных ролях. Это мое мнение, у вас может быть другое. И с другой стороны батлрояли, коих сейчас по факту всего 4: PUBG (вышел в 2017м), Apex (вышел в 2019м), Warzone (вышел в 2020) и Fortnite (вышел в 2017), других БР с большим онлайном на горизонте не наблюдается, мобильные игры не считаем. ИМХО у БР большой онлайн потому что, для игроков, каждая игра уникальная, почти нет повторяющихся историй, игроки сами ее себе делают. Требования к БР так же различны, где то решает реакция и навык стрельбы, решает "чувство игры", понимание механик и таймингов, а стрельба вторична.

И я полностью согласен с комментарием от@cat-chi - игр стало очень много, а людей которые умеют делать хорошие игры, сильно не прибавилось.

почти нет повторяющихся историй

А вот это на самом деле причина по которой я дропнул Фортнайт

История не то что повторяется - каждый матч абсолютно идентичен. Сначала минут 5 фарма, после ты с высокой вероятностью проигрываешь за 3 секунды экшна. А когда выигрываешь, это приятно, но больше как "фух наконец-то" приятно.

Играл по сути только с друзьями, собирались втроём-вчетвером на пару тройку сессий. Вот там было весело. Но соло - не, спасибо.

Сам процесс игры не то чтобы скучен, бывают неожиданности, но ради 2-5 секунд "вау" эффекта, извиняюсь, дрочить эту шарманку 2-3 часа это полная дичь.

Те же собственно проблемы, как и у знаменитой мобы, к примеру.

И бтв, в однообразности нет ничего плохого. Вон Helldivers сейчас на хайпе, и я спокойно часов 40 там проиграл в матчмейкинге. Потому что сам процесс весёлый, даже если проигрывать

Все же, справедливости ради, просто не ваш жанр/игра. Всё батлрояли предъявляют повышенные требования к скиллу, особенно батлрояли типа апекса/фортнайта, где высокий time to kill. Когда изначальный барьер, до которого игра выглядит в духе 'лутаемся 5 минут, умираем от первого противника за 5 секунд' преодолевается, то бры, как правило, начинают раскрываться. Другое дело, что многие до этого момента так и не добираются

Это вы ещё рак современных игр, причём не только онлайн, но и оффлайн забыли - микротранзакции и сундуки (кейсы)!

Это уже не про игры, это про деньги. Понимаете, когда издатель видит, что на мобилках сундучки приносят х10, и приходит к тебе с таской "сделайте также", исчезающе малое количество студий могут сказать нет.

Капиталисты, корпорации убивают творчество. Именно поэтому шедевры выдают зачастую небольшие студии с энтузиастами.

В принципе в текстк всё описано, но хочется пересказать почти тоже самое своими словами.

Так вот, помнится после 2011 года, когда вышли Deus Ex, Skyrim и Batman Arkham City, я начал играть меньше и меньше и почти полностью перешёл на сессионки.

Ну, вот реально, что с 2012 я так вот поиграл и прям прошёл? Diablo III (да и она мне вполне нравилась и нравится, отличный досуг), Banner Saga 1-3, XCOM 2, GTA 5 и Disco Elysium . Ну, окей, были там ещё This war of mine, yes, your grace и beholder, но это так. Кажется всё. В остальном я играю в сессионки, менеджеры, ну и циву со Stronghold Crusader.

А всё почему? А потому, что где-то года с 2014 игры начали превращаться из игр в набор механик.

Нет, я не говорю, что все, конечно есть куча интересных и достойных игр, конечно же я за 10 лет постарел, времени стало меньше, но и интерес упал. Я просто не хочу погружаться в это "на 40 часов". Серьёзно. Я вот взял в прошлом году Хогвартс и часов через 10, после того, как первые впечатления спали, игру я забросил. Мне тупо не интересно, хотя там куча механик. Игры только нет. Это какая-то демка-песочница.

И вот сейчас куча игр это демки-песочницы, где нет игры. Или игра есть, но её портят бестолковые механики.

Вышла Gamedev Tycoon, класная, компактная, пусть и однотонна, но плавно развивающаяся игра. Был потенциал роста? Ага. Появился Software Inc или там MAdgame Tycoon (а потом и вторая часть). И они прикольные, серьёзно. ОНи расширяют механики. Но скажем честно и там и там есть перегруз. В смысле по мне восхитительно, что в Software Inc есть механика похожая на факторио, где ты проектируешь процессоры, а потом делаешь линии для производства и поставок. Однако вот это ковыряние со зданиями занимает 50+ процентов временеми от процесса. Это же и у Madgame Tycoon. В смысле большая часть процесса это ковыряние с вымерением размера стен и рассадкой сотрудников. Которые потом вообще не двигаются и практически не перестраиваются. Благо в Software Inc можно делать схемы зданий и просто втыкать их.

Однако вместо расширения механик связных с игрой и их гибкости, автор слишком много упарывается по 3д. Ведь Hadware Mod делали ещё в 2016, задолго до того, как он появился в игре нативно и это был самый популярный мод.

Я не хочу ковыряться со стенами, я хочу более сложную механику проектирования. Я хочу реально сделать гиганта, который делает процессоры, память, ноутбуки, мобилы, консоли, ОС под них, сетевое оборудование и вот это всё. Я хочу ощутить себя главой /RnD, а мне предлагают полусимс, где надо расставлять видеокамеры, чтобы воры не обнесли офис и мне не пришлось потом растыкивать по столам компы для сотрудников. И вызывать ремонтников, чтобы чинить это всё. И не расставлять автоматы для газировки и туалеты, чтобы сотрудники не хотели уволится.

Да, я понимаю идею автора, но иногда хочется запилить свою игру. С упором на экономику, на глобальный рынок, на технологический уровень, как старые магнаты. Может быть с закупкой материалов, с конкуренцией, хз, но не с расклеиванием постеров на стенах, чтобы сотрудникам было веселее.

Ну, вот реально, что с 2012 я так вот поиграл и прям прошёл?

Ну третий Ведьмак-то, при всех его недостатках, всё-таки пройти можно было))

Можно, а зачем? Мне первый не зашёл, второй не зашёл. Ну да, говорят, что третий типа лучше, но мне лень и покупать его и играть в него. Мне не нравится там боёвка, да и в целом игра совсем не моё.

Плюс, прошлого уже не вернуть, а сейчас уже и не хочется. Я вот дьяблу 4 запустил разок на НГ, да так и не добрался дальше

Мне первый не зашёл, второй не зашёл

Ну это не значит, что они плохие. Просто дело вкуса. Мне вот дьяблы никаких видов не заходят, я ж не пишу, что игры выпускать перестали.

Вот как раз после 2012: Divinity Original Sin 1 и 2 (2014 и 2017), Pillars of Eternity (2015), Underrail (2015), Pathfinder: Kingmaker (2018), Disco Elysium (2019), Baldur's Gate 3 (2023).

И это я уже несколько лет играю хорошо если несколько часов в год, т.е. пишу только о том, что на краткий момент попало в поле зрения.

Туда же новый Warhammer 40000: Rogue Trader можно добавить, после BG3.

Ну, да, это не значит, что они плохие. А кто говорил, что они плохие? Я не говорил. Я прямо так и говорю - мне он не зашёл. Очевидно, что это дело вкуса и это никто не опровергает - зачем вы пишете очевидные вещи?

Собственно я тоже не пишу, что игры выпускать перестали. Я пишу, что среди текущих игр слишком много механик, которые делают игру не очень цельным произведением. Из-за ряда механик побочки могут занимать больше времени, чем основная механика. Да, вот так я вижу игры, о чём и пишу на конкретных примерах в своём комменте.

Круто, у меня все эти игры есть в стиме. Более того, диско элизиум прям в моём комменте указан, как поигранный и принесший удовольствие.

Чо вы сказать-то хотели, я так и не понял? Я субьективно описал, что мне не нравится в текущий момент в игрострое, с конкретными примерами. В комменте прямым текстом так и сказано. Я не давал оценок конкретных игр, я просто описал, почему мне не интересно. И прямым текстом написал, что есть куча интересных и хороших игр.

Потом человек написал про ведьмака и я сказал, что мне он не зашёл, потому у меня нет тяги к нему.

По мне мои комменты полностью идейно закончены, а ваш комментарий просто мимо всего.

Советую на Tyranny обратить внимание)

Конечно же она не прошла мимо меня :)

Тоже так считал, слышал что игра классная, но думал что не моё и в плане лор'а и в плане геймплея с ролёвкой, лень было вникать в какую-то новую "вселенную", пока как-то раз не перешагнул через себя и попробовал... через пару часов уже бегал к каждому вопросику на карте, и в целом проходил игру взахлёб. И это на пк, который тянул только минимальную графику, даже экрана пришлось на шаг уменьшить, чтобы плавность кадров в секунду более-менее устраивала. Всё-таки не зря игра имеет кучу наград, среди которых "игра года" и "лучшая ролевая игра". В душу игра запала однозначно и в личном топе она определенно одна из лучших. Уже после пробовал пройти 2-ую часть (был уверен что 1-я из-за старости по многим параметрам точно уже не "зайдёт") - как-то не зацепило, бросил. Не утверждаю, что у Вас будет также, но считаю, что попробовать начать однозначно стоит.

Похожая история. Только я ещё сильнее в лор залип. Что аж с ЗБТ Гвинта до сих пор в него поигрываю))

У больших сюжетно-ориентированных игр есть такая проблема - они крайне нетолерантны к эпизодическому прохождению (или, другими словами, к казуальному геймингу). Буквально выпадаешь из контекста за неделю-другую, пока был поглощен реалом и не мог поиграть, а при входе в игру начинаешь мучительно вспоминать, что ты там в прошлый раз делал, куда шел, и кто все эти странные люди вокруг. В отдельных случаях бывает вообще проще начать заново, чтобы вернуться в поток.

А проходить залпом от начала до конца игру на -дцать часов, как это было в школьные/студенческие годы, с возрастом не остается ни времени, ни сил.

Доля правды в ваших словах есть. Только у меня вот какая история - мне как раз и нравится именно долгое погружение. Да, с В3 на пару недель из жизни выпал)) Ну так я этого и ждал. А как подобное можно проходить эпизодически? Попробуйте тот же TES3 проходить эпизодически))

Я как раз не вижу игр, которые способны сейчас меня выдернуть из суровой реальности на недельку-другую... Всё глубоко вторичное и обсосанное со всех сторон.

Так что ваши претензии не по адресу - скорее наоборот. Не проблема издателя, что у вас нет свободного времени в достаточном количестве. Сейчас полным полно различных "убивалок времени". И вот этот тренд меня сильно огорчает...

Эх! Когда был молод можно было каждый день играть с долгим погружением, а сейчас не хватает на такое свободного времени. :-(

BG3 да, тоже пару раз залипал настолько, что возвращался в действительность только утром, за час до звонка будильника на работу. Но даже с настолько интересной игрой я не могу так делать каждый день на протяжении недели-двух, поэтому уже неделю не запускал - просто понимаю, что чтобы что-то осмысленное там сделать, мне нужно потратить несколько часов, которых у меня нет, либо пожертвовать сном.

И это как раз проблема издателя, потому что он заинтересован в продажах своих игр, в том числе и таким игрокам. Я думаю, потому казуальные игры и сессионки и распространились так сильно - вопрос спроса и предложения.

Я думаю, потому казуальные игры и сессионки и распространились так сильно - вопрос спроса и предложения.

Ну да. Очевидно - чем ниже "порог вхождения", тем больше охват аудитории.

Ну, во-первых у вас крайности - есть не только убивалки времени и большие игры. Там много чего посередине.

Во-вторых, да, не вина издателя, что у меня нет свободного времени. И не вина разработчика. И я вам даже более того скажу, я тоже любил погружаться в игры дня на 3, но времена изменились.

Вопрос то в другом - альтернативы таким играм мало. Вот раньше были условные RTS и прочее, где можно было получить какую-то история и какую-то механику за понятное время. Я до сих пор помню многое из ред алерта, например.

И вот текущие игры, по которым делают пересказы лора на час на ютьюбе. А самое смешное, что лор у них, обычно, не такой уж и интересный и просто того не стоит. Более того, кроме лора туда могут ничего и не завести. Т.е. ты буквально смотришь большой фильм, с интерактивными вставками. И да, тебе сложно запомнить всю его мелочёвку

Стратегии как то давно ушли на второй план. Хотя парочка от энтузиастов таки может скоро выйти. Даже успех того же Суприм командер так и не смогли повторить убив серию.

Я так помнится Risen дропнул, почти весь контекст того, что я хотел сделать\куда пойти был в голове.

Да, согласен. Типа я готов посмотреть законченое кино на 2-3 часа или пару серий сериала, но погружаться в игру не интересно. Во-первых игры это не отдых и так же грузят мог. Во-вторых, я и на работе постоянно во что-то погружаюсь. В итоге получается, что я и не помню, что там и игра меня больше грузит. Ни фана, ни удовольствия.

В основном да, но мне это не помешало забросить на пол года Ориджинал син 2 а потом пройти уже до конца. Сейчас что то подобное с еще парой игр. Главное отказаться от онлайн игр вот где настоящая жевачка без смысла и цели, так как шутеры типа Ку3 уже почти ушли а прошлое а остались пострелушки типа танчиков или доты с токсичной аудиторией.

цель - выполнить пророчество и победить великого злодея — вампира Даготу

Для любителя старых игр вы очень грубо обошлись с сюжетом Morrowind...
Да и в Fable – не припомню, чтобы на пинание куриц кому-то было не плевать. Но да, это несущественная мелочь, т.к. в остальном про карму написано верно.

Размеры дистрибутива

Ну да, время идёт, размеры всего становятся больше. Текстуры, модели, видеоролики и т.п. требуют всё больше места на диске. И что? Это проблема?

Я нередко вижу жалобы "олдфагов" на то, как раньше трава была зеленее. Некоторые из них вполне обоснованы. Но жалоба на размер дистрибутива игры – пожалуй, самая нелепая из всех. Да, у того же Fallout было несколько вариантов установки – чтобы сэкономить игроку драгоценное место на диске. Да, Morrowind целиком помещался на 1 CD – потому что именно на CD его поставляли игрокам. Но ограничения на размер носителя уже давно не имеют значения. Да и дисковое пространство – едва ли не самый дешёвый ресурс в современном ПК.

Хорошо, допустим это проблема. И чего вы предлагаете-то? Делать текстуры поменьше разрешением? Делать поменьше контента? Использовать мощные алгоритмы сжатия, чтобы вместо расходования дешёвого дискового пространства тратить драгоценное процессорное время?

но психологический барьер в 100Gb не за горами, и я верю скоро он будет преодолен

Давно преодолен. Baldur's Gate 3 порядка 150GB занимает.

Игры перестали делать сложными

Почему? Не перестали. Есть уже целый жанр соулс-лайк игр, кажется так. И он весьма популярен.

Дело не в том, что игры стали делать хуже. Дело в том, что игр стали делать МНОГО. А вот количество шедевров – видимо, величина постоянная.

P.S. На самом деле я с большинством тезисов в статье согласен. И тоже скучаю. По тем временам, когда делали игры вроде "Готики" – да, небольшие, изрядно глючные, с кошмарным управлением, – но невероятно атмосферные. И с "живым" миром, для создания которого разработчики "Готики" не использовали никаких чудо-технологий – просто филигранно обошлись теми инструментами, что у них были.

Ну да, время идёт, размеры всего становятся больше. Текстуры, модели, видеоролики и т.п. требуют всё больше места на диске. И что? Это проблема?

Хотел бы я, чтобы когда первый Doom лишь вышел, мейнстримом были мониторы с растром 1920х1080 и видеокарты, способные реализовать это разрешение вкупе с украшательствами, обычными для современных игр. Потому что хотя тогда трава, возможно, и была зеленее - давно было, уже не помню точно, зрение точно было лучше, и мешанина цветных квадратиков на меленьком мерцающем экранчике требовала незаурядного воображения, чтобы увидеть в них игровых врагов. Так-то игра в целом настолько хороша была, что это не сказать, что напрягало хоть сколь-нибудь, но когда, по мере роста вычислительной мощности, стали появляться игры с более продвинутой графикой, то стало понятно, что Doom устарел стал классикой. Выйди Doom сегодня, на пределе сегодняшних возможностей, он точно был бы лучше того, классического - просто за счет того, что красивее. Про моды с улучшенными текстурами и тому подобными улучшениями знаю - Doom это просто пример, понятный любому и, вряд ли ошибусь, любимый многими.

Выйди Doom сегодня, на пределе сегодняшних возможностей, он точно был бы лучше того, классического

Doom 2016 лучше классического.

Во‑первых, в старом думе (особенно во втором) было много тупого circle strafing‑а, а в новом — противники быстрые и умные, и бой с ними гораздо больше похож на deathmatch.

Во‑вторых, в новом думе не нужно полчаса бегать по пустой карте в поисках двери, к которой подойдёт подобранный ключ

Ну и в‑третьих — графон.

а я вот в новом думе не могу даже первого босса победить...

Всегда можно понизить уровень сложности

Ну да, время идёт, размеры всего становятся больше. Текстуры, модели, видеоролики и т.п. требуют всё больше места на диске. И что? Это проблема?

К сожалению, люди в основном не особо разбираются как что работает и обращают внимание на самое простое. В данном случае видят, что чиселка размера растет, значит делают вывод, что это плохо, так как раньше игры были в разы меньше. При этом не задумываются, что при линейном увеличении текстуры, ее размер возрастает в четыре раза, а хранить ее надо в несжатом виде, чтобы не было фризов во время игры (что намного хуже).

Если сделать текстуры меньше или сжимать их, пользователи начнут жаловаться, что графон плохой или что игра тормозит.

а хранить ее надо в несжатом виде

Современные игры как раз часто используют какое-нибудь не очень мощное, но быстрое сжатие (вроде LZ4, Oodle Kraken и тому подобного) - потому что во-первых весит меньше, а во-вторых декомпрессия у подобных алгоритмов обычно настолько быстрая, что чуть ли не быстрее загрузки несжатых данных с диска :)

Есть уже целый жанр соулс-лайк игр

Позвольте, но соулслайк игры не являются сложными. У них просто крайне неудобное управление. Как только ты начинаешь привыкать к движению персонажа то игра перестает быть сложной.
Подозреваю что автор, говоря про сложность, имел в виду отсутствие реальных вызовов в большинстве новых игр. Современные игры очень простые из-за чего быстро становятся скучными. Простые они как в плане управления, так и в плане вариации действий игрока, то есть голову включать в них нет необходимости

Позвольте, но соулслайк игры не являются сложными

Сам, увы, пока не имел возможности попробовать, за что купил, за то продаю. Но сам факт популярности соулсов по причине "все говорят, что они сложные" – показатель высокого спроса на сложность.

Подозреваю что автор, говоря про сложность, имел в виду отсутствие реальных вызовов в большинстве новых игр

И потому среди всех перечисленных старых игр нет ни одной, предлагающей те самые "реальные вызовы"? Ну не знаю.

А я не буду гадать, что имел в виду автор.

Просто вспомню список игр, которые здесь уже перечислял:

Divinity Original Sin 1 и 2 (2014 и 2017), Pillars of Eternity (2015), Underrail (2015), Pathfinder: Kingmaker (2018), Disco Elysium (2019), Baldur's Gate 3 (2023)

и повторюсь, что игр стали просто делать больше, чем раньше. Намного больше. И если вам не нравится, что не надо включать голову... Так вы выбирайте те, где надо. Выбор-то есть

Ну как сказать, простые, некоторые игры вполне себе бросают честный вызов, Doom Eternal на Nightmare, Star Wars Jedi: Survivor на мастере-джедае и прочие. Вполне себе игры могут бросить вызов. Ну а насчет неудобного управления, многие старые игры сложными были как раз из-за него, ощутил это, когда решил поиграть в игры детства (тот же Another World оказался ужасно неудобный в управлении).

F.E.A.R оригинальный - вроде бы стрелялка и стрелялка, но управление - наркоманы на отходах делали, не иначе.

Есть хороший современный trepang2 который реально хорош и реально похож на FEAR. Пробежал с удовольствием.

так тут цель не поиграть в фир-подобное, а пройти оригинал для закрытия гештальта. а там дверь чугунная, кривая...

Современные игры очень простые из-за чего быстро становятся скучными.

это совсем не так, в прошлом году вернулся в файтинги и сложность(именно сложность из-за игровых механик), взлетает в космос по сравнению с тем во что начинал Mortal Kombat 1-3, Tekken 1-3. Тем кому скучно могут попробовать получить рейтинг персонажа в ranked до топ 20%(выше среднего уровня игроки) и не посидеть при этом.

Тоже самое рейсинг симуляторы, Gran Turismo 1 и 2 было круто, но они детский сад по сравнению с Assetto corsa или F1.

Также платформеры HollowKnight, Cuphead, а если еще поиграть больше чем основной сюжет, то страрые платформеры просто.

соулслайк - в хороших, управление идеальное и хорошо чувствуетсяю. Сложные именно боссы, дивижение которых надо постоянно считывать и вовремя реагировть, таже и враги

Кому скучно в шуторах, идите пойграйте в Helldivers 2 в одиночку, или даже кооп, на сложности Helldive...

Игры сегондя значительно лучше чем раньше, просто похоже многие не хотят учиться играть в новые игры и жалются что все плохо.

Игры сегондя значительно лучше чем раньше, просто похоже многие не хотят учиться играть в новые игры и жалются что все плохо.

Зачем кому-то учиться печь пироги, если он любит шашлык? Файтинги, шутеры, гонки мне, например, не интересны, я поклонник RPG.

Honor Mode в бг3. Скучно и просто не будет. Рпг без приставки 'ммо' стали достаточно нишевым жанром, поэтому выбора мало. С приставкой 'ммо' сложности хоть отбавляй.

Хотя, если честно, я не припомню никаких Рпг, которые были бы прямо сложными. Ни тес, ни готики, ни балдурка, ни ведьмак, ни драгон эйджи, ни масс эффекты именно что сложными никогда не были

Те же Балдуры 1-2 сложные для многих, ибо DnD. Там требовалось читать правила и считать. В 3 еще не поиграл, всё времени найти не могу.

Хоть и не RPG, но те же 3 герои сложные для многих, потому что считать надо и мозг морщить.

ММО мне никогда не нравилось тем, что туда требовалось вкапывать безумное количество времени, причем, делать это регулярно, да еще и не когда тебе удобно, а когда твои друзья "в рейд" собираются. Я на это со стороны посмотрел и понял, что у меня столько времени нет.

Рискую нахвататься минусов от продвинутых игроманов, но все же вставлю немного субъектва.

Зато есть запрос на казуалки, и короткие сессионные игры на 15 минут.

Мне кажется, что таковой запрос может приходить в том числе от энтузиастов, у которых, в силу обстоятельств (работа, семья, etc.), недостаточно времени на "полнометражные" игры на много десятков часов прохождения. При этом короткие игры необязательно должны быть осуждаемой энтузиастами примитивной ерундой, а просто быть коротким самодостаточным игровым эпизодом. Естественно, это не исключает существование бестолковых и в целом субъективно плохих игр, подпадающих под определение казуальных - но мы же не о них, надеюсь?

На "Казуальные игры" в "узких" девелоперских кругах под ПК и большие консоли, честно, смотрят свысока, и немножко завидуют деньгам, которые там крутятся.

Потому что на недорогом товаре можно заработать больше, если продавать его в огромных количествах. Вспомните истерию Angry Birds или, не помню как это называется, когда ловили покемонов - иногда мне казалось, что я единственный, кто не играл в это.

Но казуальные - не значит "для идиотов", это значит они сделаны так просто, что будет понятно даже детям.

Согласен отчасти, но дополню. По моему представлению, казуальные - это для эпизодических, частых или редких, коротких игровых сессий. Я неспроста абзацем выше привел пример того, что любой энтузиаст-игроман сочтет бесполезным мусором - телефон слишком у многих под руками по сути всегда, поэтому на сегодня это лучшая платформа для казуальных игр. Это не значит, что игры на телефоне лучше, конечно нет. Это только вопрос доступности - то есть лучше такие игры для их издателей. А для игрока, наверное, пример хорошей казуальной игры - "эпизоды" HL2. Все тот же полноценный HL2, но только на несколько часов каждый. Но тут получается нестыковка с желаемой вами простотой обучения игрока - кто хоть немного в теме, тому еще с первого HL понятно, как управлять персонажем, а кто садится играть впервые, тому нужен полноценный обучающий уровень.

Еще субъектив про казуальные игры. Когда-то я играл в Command and Conquer, как в Warcraft ранее. Как вдруг совсем недавно я задумался, неужели нет чего-то подобного для телефона? Установил C&C Rivals - игра, в которой, как я выяснил в процессе, нет вообще ничего общего с десктопными C&C и, внезапно, подсел. Если есть время и настроение - играю. Нету - ну и не надо. Конечно, не обходится без микротранзакций и мотивации - есть призы за ежедневный вход, а игровую валюту (ее аж три вида), которая постепенно зарабатывается сама собой и которая сдерживает прокачку игровых единиц, можно ускоренно купить за фиатную валюту. Мне таковые покупки ни разу не потребовались и я бездоказательно предполагаю, что топовые игроки тоже ничего не платят, поэтому не осуждаю - в отличие от раковых деньгососов, где бесплатно ничего не наиграешь, здесь это способ задонатить, ну или если хочется продвинуться в прокачке игровых единиц быстрее, чем нарабатывается опыт у начинающего игрока. Вот так вот, изначально я купился на ностальгию по C&C, а получил совершенно третью казуальную игру, которая мне "зашла".

Спасибо за статью! Очень интересно было взглянуть на внутренний мир автора, который, кажется, совсем перестал играть в игры в начале десятых. И теперь судит всю современную игровую индустрию по тем нескольким высокобюджетным проектам, которые попадают в его инфополе - а "старые времена", конечно же, по лучшим их образцам через розовые очки.

Ниже будут заметки к нескольким из пунктов, которые выглядят как ну уж слишком брюзжание, а не хоть сколько-то взвешенная критика.

Четкие цели

У всех игр (что я играл) где-то до конца 10-х была цель.

Автор пропустил The Sims? Пропустил большинство космических симуляторов? Пропустил "многопользовательские миры" вроде Second Life? Пропустил Garry's Mod, наконец? Все эти, и многие другие "игры без цели" выходили до десятых годов.

На этом безосновательном утверждении автор, насколько я понял, строит каждый свой следующий тезис.

Системный дизайн

Размытие или отсутствие целей в играх, привело к тому, что стало возможным делать игры неполностью, перейти на так называемый несистемный дизайн - это когда вы создаете механики в отрыве друг от друга, и надеетесь, что ближе к релизу оно срастется в одно целое.

Автор несколько странно использует понятие "системного гейм-дизайна". В большинстве остальных публикаций под ним понимают подход к гейм-дизайну, основанный на эмерджентном взаимодействии отдельных более простых игровых систем. Это, во-первых, как раз позволяет частично "создавать механики в отрыве друг от друга" - в том числе, на уровне паттернов кода. А во-вторых, такой подход как раз лучше всего работает в так нелюбимых автором "играх без цели" вроде Minecraft - ведь привлекательность "песочниц", во многом, и построена на том, что в них можно наблюдать сложные взаимодействия простых и относительно понятных правил.

Утверждение "отсутствие системного гейм-дизайна позволяет легче продавать игру по частям" на фоне этого вообще выглядит смешно. В "системную" игру, как раз напротив, весьма легко просто добавить что-то новое, ведь все основные правила уже есть и уже работают! Посмотрите, сколько обновлений уже было у того же Minecraft. Или сколько стоят дополнения к стратегиям Paradox.

Миссии и открытый мир

А про двойное дно и серую мораль с разными концовками в квестах (в квестах, не в игре) и подавно забыли.

Далеко не каждой истории нужно какое-то двойное дно или серая мораль. А агентность игрока, способность его влиять на мир, можно показать многими другими способами, не только разными концовками квестов.

Но взамен мы получили открытый мир и зачистку территорий. (...) десятками однотипных заданий подай-принеси-заруби (...) И так раз за разом, в каждом втором проекте.

Как я уже писал, автор подает почти всю свою критику как "раньше было лучше, а потом все испортили". При этом очень удобно пропускает все то множество игр "той самой" эпохи, которые очень хорошо подходят про это описание.

Уровень врагов

Повсеместно избавляясь от системного дизайна, в плане создания игры как единой целой системы, а не множества мелких с попытками подружить их перед релизом, многие разработчики столкнулись с тем, что приходится убирать систему уровней врагов (...) После "практически идеальной и вылизанной" системы уровней, как игрока так и врагов, в Morrowind, выходит TES4

Автору стоит определиться, это все-таки Minecraft в 2009 году так "испортил" все игры, или же все началось еще с TES4 в 2006?

Сложность

Игры перестали делать сложными, потому что от аудитории нет запроса на такие игры.

И "моду на сложность", начавшуюся еще с выходом Dark Souls, автор, видимо, тоже пропустил.

Наверное все же нет, автор в начале десятых пошел в эту самую индустрию и пилил тех самых симсов :) А играю я часа по 3-4 в день минимум, ну просто работа такая

Возможно, я просто более оптимистичный геймер :) Просто немного удивляюсь, что мировоззрение статьи настолько похоже на описанный мной собирательный образ.

А ссылки на LinkedIn я, к сожалению, не могу нормально посмотреть, не зарегавшись там.

я же предупреждал - "побурчать" :)

Прошли ли вы Бладборн, Секиро, Lie of P? Простые ли это игры?

Автору стоит определиться, это все-таки Minecraft в 2009 году так "испортил" все игры, или же все началось еще с TES4 в 2006?

Лично для меня именно с TES4. А вот в Майнкрафт я как раз позалипал. Недолго, но очень насыщенно - недели две в прямом смысле рыл тоннель (чтобы проложить железную дорогу под океаном к острову с деревней)))

А почему бы не признать, что не игры стали хуже, а просто конкретно TES4 был откровенно убого реализован?

Bethesda всегда отличалась изрядной неряшливостью в проработке деталей, и ни Morrowind с его "статичным" миром, ни забагованный Daggerfall – не исключение.

Я даже пойду дальше и скажу, что все творения этой студии – это плохие, некачественные игры. Но они становятся культовыми благодаря атмосфере, масштабности и свободе действий в огромном открытом мире.

Так что на всю индустрию геймдева опыт конкретно Bethesda я бы не распространял.

А почему бы не признать, что не игры стали хуже, а просто конкретно TES4 был откровенно убого реализован?

Потому что TES5 был реализован хоть и получше 4, но всё так же убого...

А что не так с проработкой деталей в Морровинде? Что значит "статичный" мир? Давайте с условным The Witcher 3 сравним - там сильно с деталями и "живостью" хорошо дела обстоят?

Давайте с условным The Witcher 3 сравним

Зачем с the Witcher? Давайте сравним с Готикой, которая вышла на год раньше, чем Morrowind. И уровня которой (именно в контексте проработки "живого" мира) Bethesda и через 10 лет в Скайриме достичь не смогла.

Что до третьего Ведьмака – туда я пока не дошёл, но и первый Ведьмак мне показался достаточно живым.

Morrowind же – статичная картинка, вырванная из течения времени. NPC стоят на месте или ходят по одним и тем же маршрутам, постепенно смещаясь и проваливаясь (или застревая) в текстурах. По ночам некоторые из них зажигают факелы.

Это только один аспект, на самом деле вопросов к геймплею TES3 у меня более чем достаточно. И я это пишу, как человек, проживший наверное не один человеко-месяц в этом мире :) Именно проживший – потому что геймплей в Morrowind не завезли. Жить в этом мире можно. Как жить в мире хорошей книги. Играть? Ну...

Потому что TES5 был реализован хоть и получше 4, но всё так же убого...

Получше? А мне понравилось куда меньше. Потому что в TES4 для улучшения играбельности достаточно было открутить автолевелинг, и были плагины, реализующие это достаточно хорошо. А что делать с кастрированной ролевой системой TES5? Впрочем, сейчас, наверное, и для этого умельцы наклепали плагинов.

Повторюсь, оценивать развитие геймдева по играм Bethesda – это как оценивать развитие автомобильной промышленности по АвтоВАЗу.

А мне вот ролевая система TES5 понравилась. Потому что надоело уже постоянно держать в голове сколько навыков выносливости я повышал на этом уровне, и пытаться подгадывать чтобы оно было 10. Оказывается, в игру можно просто играть!

Потому что надоело уже постоянно держать в голове сколько навыков выносливости я повышал на этом уровне, и пытаться подгадывать чтобы оно было 10

Так и в TES3 никто не заставляет этого делать :)

И...

Оказывается, в игру можно просто играть!

Есть такие ребята - SureAI.
На днях закончил прохождение их бесплатного творения - Enderal: Forgotten Stories. Пожалел только об одном - что столько лет откладывал это в долгий ящик. Оказывается можно сделать годную РПГ, лучше самого скайрима, на его движке, беседке однозначно есть чему поучиться у этих ребят.
Именно на фоне этого "глобального мода" (а по сути отдельной игрой) я прочувствовал всю ущербность 5х свитков. Причем как по наполнению и разнообразию мира, так и по квестовой составляющей. Всем крайне советую. У меня на полное прохождение со всеми сайдами ушло чуть меньше 100 часов. Часов 10 я привыкал и адаптировался, вначале прям было сильное сопротивление. Потому что я уже отвык играть в игры, которые не ведут тебя постоянно за ручку. А тут даже фаст-тревел убрали.
В игре переработано абсолютно все, там свой мир, свой лор, новые ветки перков, навыки качаются книгами (за голду, за приличное количество голды + лимит per level), нету автолевелинга, интересное решение с негативным эффектом от использования магии и пожирания зелий, который нужно снимать (чародейская лихорадка) - не дает поглощать зелья ящиками и пулять молнии нон-стоп)))
Крайне рекомендую

Подтверждаю, залип в неё на выходе, главное не ждать что это мод на оригинал. Тогда играется вообще хорошо, а то первое время было - блин в скайриме все по другому.

Можете еще добегать в Forgotten Stories, вроде в 2019 году вышел апдейт на исходный эндерал, там пару веток сайдов добавили за гильдии Золотой Серп и Ралата, и вроде как кучу багов перефиксили, судя по отзывам в стиме.
Вполне себе на уровне остальных квестов.
Еще добавлю, что меня очень поразила музыка - очень круто сделано, и некоторые очень похожи на стиль Джереми Соула для свитков)

А есть ссылки, что это такое, где качать и прочее? Люблю скайрим, но и от сборок самостоятельных хороших не откажусь.

Она в стиме бесплатная, надо только чтобы основная игра была на аккаунте

Поставлю, посмотрю что это такое. Но внешняя установка меня бы устроила больше - а то у меня версия скайрима старая специально для модов, а тут непонятно, как оно использует скайрим.

Хм. Поиграл 20 минут, на сегодня хватит.

Какой-то хорор, с характерными прямо моментами - звуки, вспышки, темная картинка.

Механик красивых ещё не встретил, а уже потерял интерес к игре. Сделаю второй заход на днях, но начало совсем не моё.

Начало действителньно унылое. Игра раскрывается ближе к прибытию в столицу. Это где-то 2-3 часа. Я лично только после 10 часа проникся, освоился с поиском квестов и древом прокачки и втянулся)
По итогу 100 часов отдельно отмечу разнообразие "биомов", если их так можно назвать. Карта очень плотно уложена, но очень разнообразна. И сильно выделяется лор с сюжетом + квесты квесты весьма крутые, иногда отдает дрожащими островами обливиона)

Ого, 2-3 часа странной игры в надежде что зайдет? Инди игры за это время можно пройти и получить кайф =)

Я попытаюсь, но вы сейчас ни разу не похвалили игру, на мой взгляд.

за 2-3 часа тут можно ознакомится с общим принципом построения карты, квестов и как работает прокачка по древу специализации, прокачка самих навыков, фазмализм.
Основное за что хвалят игру - сюжет. Как можно за 20 минут понять, чем оно отличается от скайрима - я если честно не очень понимаю) Я часа 2-3 въезжал только потому, что я очень давно не играл в РПГ, у меня шло невероятное сопротивление, просто интерес взял верх - за что у него такие отзывы в стиме?
В итоге через какое-то время я втянулся, начал отыскивать ВСЕ сайды, прежде, чем заканчивать мейн квест) И тут и там я начал подмечать чем же в действительности эта игра может заткнуть за пояс не только беседку, но и многих других РПГ-делов.
Четверть тревел-треков уже разместилась в моем плейлисте наряду с прочими любимыми саундами из игр)

Enderal отдельно ставится. можно в гоге найти или на просторах интернета. Купленный скайрим по сути нужен просто из-за переиспользованного движка и ассетов, без этого их бы в стим не пустили

В стиме он себя ведёт как я и ожидал - запускает сразу скайрим тоже (с точки зрения стима). И вот этого хотелось избежать использованием готовой сборки, но повезло - используется базовый скайрим, а у меня модами обвешан спешиал эдишн.

это только запуск, потом стим корректно переопределяет и время в игре капает не скайриму)

Зачем с the Witcher? Давайте сравним с Готикой, которая вышла на год раньше, чем Morrowind.

А мне ни Готика, ни Дьябла не зашли. Так что сравниваю уж с тем, чей вкус я знаю))

Что до третьего Ведьмака – туда я пока не дошёл, но и первый Ведьмак мне показался достаточно живым.

И первый, и второй, и третий Ведьмаки - каждый хорош по своему. Но они точно не самый показательный образчик "живости". Я от Вызимы ждал несколько большего, чем текстуры зданий без интерьеров (это прям родовая болячка СДПР).

Morrowind же – статичная картинка, вырванная из течения времени. NPC стоят на месте или ходят по одним и тем же маршрутам, постепенно смещаясь и проваливаясь (или застревая) в текстурах. По ночам некоторые из них зажигают факелы.

Не надо это затевать в очередной раз, для таких холиваров есть какой-нибудь dtf)) В Обливионе вот распорядок дня появился у неписей - а толку? Сильно живей стало?))

Что там ещё на повестке? "Убогая анимация Беседки"? Тонны текста на любые темы в диалогах?))

Вы предъявляете игре 2002 года какие-то претензии относительно реализма? Вы вообще под "деталями" реализм понимаете?

Для меня "реализм" в играх - это когда ты в начале игры залутал несколько подземелий, а потом тебе дают квест на "лук костегрыз Сул-Сенипула", а пещера уже зачищена... Что делать? Бегать по близлежащим поселениям и отсматривать ассортимент у торговцев;)

Вот именно такой, пусть и несколько хардкорной, но очень реалистичной логики, мне не хватает в современных играх. А вовсе не постоянной бессмысленной перемотки таймера, чтобы наконец застать непися около места его спавна.

Играть? Ну...

Ну а что не так с геймплейной составляющей? Никто не заставляет становится главой Великого дома, можно шпарить исключительно по сюжетной ветке - вполне интересно, с очень неожиданными сюжетными поворотами...

Получше? А мне понравилось куда меньше. Потому что в TES4 для улучшения играбельности достаточно было открутить автолевелинг, и были плагины, реализующие это достаточно хорошо.

А вот тут у меня обратное мнение - то, за что постоянно хвалят Бесезду, мне как раз по барабану. Я про возможность кастомизации и TES Construction Set-ы в комплекте. Чтобы грамотно обмазать игру плагинами - надо для начала понять, какими плагинами её обмазывать. А это возможно только после того, как ты изрядно в неё уже поиграл. Ориентироваться на чьи-то рекомендации - ну такое себе... Кому-то и броня имперских штурмовиков норм., а кому-то и ретекстур низкополигональной травы покажется святотатством))

Повторюсь, оценивать развитие геймдева по играм Bethesda – это как оценивать развитие автомобильной промышленности по АвтоВАЗу.

Можете не повторяться - это все равно имхо)) А есть и объективные критерии. В частности тиражи продаж. Так что Бесезду тут будет уместнее сравнивать с Фордом или Тойотой ;)

Что там ещё на повестке?

Ничего. Вы и без меня неплохо справляетесь с додумыванием аргументов, которых я не озвучивал :)

Всё, что я сказал – что игры Bethesda никогда не были особенно хорошими и качественными. И Morrowind – не исключение, хотя он, вероятно, благодаря гению Майкла Киркбрайда, всё-таки лучше всех.

Остальное больше напоминает ваш незаконченный спор с кем-то с DTF, извините, я в этом не участвую.

И тут кому в голову приходит идея, а давайте поднимать уровень врагов вместе с уровнем игрока.

А как иначе:

  1. реализовывать полностью открытый мир, чтобы можно было исследовать регионы в любом порядке?
    Из известным примеров: в Ведьмак 3 вместо динамического уровня сделали уровни противников с привязкой к региону. В итоге хоть формально мир открытый, но проходимы его регионы по-сути только в определенном порядке.

  2. Как решать проблему перекачанности игрока увлекшегося побочными квестами и исследованием мира, когда он вернулся к основному сюжету и убивает всех одним взглядом?

Это решается гибридными биомами, когда там спавнятся разные монстры близкие по уровню к игроку. Условно в первую четверть игры крысы, вторую четверть собаки, потом волки и финально основной монстр. Никто не запрещает там сразу спавнить виверну 100 уровня время от времени, чтобы игрок мог проверить свои силы, время от времени. На ютубе где-то был ролик, где Геральт 3 уровня два часа пилил Лешего толи 15, толи 20, запилил в итоге.

Условно в первую четверть игры крысы, вторую четверть собаки, потом волки и финально основной монстр.

Ну так это же по сути и есть подъем уровня врагов вместе с уровнем игрока.

Который напрочь убивает любое желание качаться, так как это оставит игру на том же уровне сложности

Больше всего в Oblivion запомнилось, как в поте лица зачистил какой-то данж, получил в конце стеклянные доспехи или оружие, вышел на улицу, а на меня голожопый бомж-бандит с такой же шмоткой выбежал.

Это решается гибридными биомами, когда там спавнятся разные монстры близкие по уровню к игроку.

Это довольно типовой подход для JRPG где в обычном регионе можно (а порой и нужно) словить рарника-элтиника-уника. Условного дракона в лесу, который может в нем как быть, а и не быть. Но с таким подходом игродел рискует нарваться на обвинения в гридфесте и бектрекинге. Увы, нет универсальных решений. Поэтому крайне важно понимать свою потенциальную аудиторию, под которую ты делаешь свой проект.

Решение есть и я честно не до конца понимаю почему его не имплементируют. Обозначим проблему:

Есть игра в открытом мире. Игрок исследуя открытый мир становиться сильнее. Как персонаж игрока так и скилл игрока растёт. Это весело.

Разные зоны мира предлагают разные по уровню сложности испытания. Если испытание слишком лёгкое - игрок может заскучать и бросить игру. Если испытание слишком тяжелое - игрок может расстроится и бросить игру.

Решение: испытания (монстры) растут вместе с игроком

  • (+) Неплохой вариант, чтобы поймать баланс и дать по-настоящему сложную, но разрешимую задачу игроку

  • (-) Ожидания игрока рушатся, так как часто различие в сложности испытания никак не объясняется с точки зрения повествования игры (я убил несколько драконов, а теперь крыса даёт мне прикурить)

  • (-) Ожидания также рушатся если игрок начал игру заново и он уже проходил это испытание. Это пожалуй самое плохое, так как рушит иллюзию погружения в мир игры. Т.е. игрок видит, что весь мир крутится вокруг него.

  • (-) Подобное усложнение испытания может породить монотонный процесс, который убивает веселье - если рост сложности испытания сделан в лоб (монстры кусают сильнее и у них больше очков здоровья) и решения, которые должен принимать игрок не меняются

Как хорошие игры справляются с недостатками: например по второму пункту легко можно сделать так, чтобы ожидания игрока оправдывались - хотя бы даже заменой модельки монстра. Четвёртый пункт решается добавлением новых условий и вызовов испытания - монстры получают новые способности окружающая среда изменяется и т.п. Пункт три действительно очень сложно решить если думать в лоб - обычно его решают делая часть испытаний статичными, что является плохим решением.

Мы обозначили проблему и как бы нашли частично её решение. Но проблемы может вовсе не быть.

Разные зоны мира предлагают разные по уровню сложности испытания и это нормально и хорошо.

Если испытание слишком лёгкое - мы можем:

  • Позаботиться о том, что у игрока есть вторичные цели, которых практически невозможно добиться в нормальном по уровню сложности испытании, а лёгкое испытание даёт такую возможность. Взять монстра живьём, выполнить условия ритуала, прокачать питомца и т.п.

  • Превратить то что было испытанием в зрелище. Т.е. дать игроку насладится собственным могуществом в мире игры. Всякие зрелищные добивающие удары, реакция NPC при приближении персонажа игрока - например при виде вас противники начинают разбегаться или умолять о пощаде.

Если испытание слишком тяжелое - мы можем:

  • В рамках повествования игры дать игроку признаки по котором он сможет заранее вынести более или менее корректную оценку сложности предстоящего испытания, например сравнить размер волка на которого игрок хочет напасть, с размером того, которого ему удалось победить в прошлом или игрок может вспомнить рассказы NPC о том, что в этой гробнице сгинула группа воинов, которые считались очень сильными или игрок встречает определённый тип грибов, которые, как он успел узнать, удесятеряют силы существ, которые их отведали и т.п.

  • В начале игры дать игроку понимание о том, что он не главный герой боевика и обучить некоторым стратегиям отступления, а также дать инструменты для реализации отступления. Отступление должно быть редким событием, чтобы сохранялись ставки и в то же время было право на ошибку или на эксперимент.

Как видно вполне возможно отказаться от авто-левелинга, однако это более трудоёмкий путь по сравнению с его внедрением.

Более того как я сказал в начале проблема авто-левелинга не существует, если в игре нет понятия уровня и мир игры является более или менее консистентным. Рост мощи игрового персонажа это весело - но левелинг это самый простой и часто самый топорный способ дать игроку это почувствовать. Также левел должен телеграфировать мощь противников, но это прям совсем, совсем плохой способ, особенно в современных реалиях. Если вкратце сравнение собственного левела и левела противника даёт информацию, получение которой должно быть частью игры, частью веселья. Из серии "-Вы и есть за меня будете? -Ага!" Но поскольку d&d был столь популярен и в рамках настолки уровни являются идеальным решением - это повлияло сперва на ранние компьютерные rpg, а затем и на ожидания всего рынка в целом.

Разные зоны мира предлагают разные по уровню сложности испытания и это нормально и хорошо.

Но для того, чтобы они работали требуется много расчетов и планирования. Грубо говоря, надо постоянно прикидывать, какого уровня будет условный игрок при переходе из зоны 1 в зону 2, чтобы не создать гриндвол на пустом месте.

 Рост мощи игрового персонажа это весело - но левелинг это самый простой и часто самый топорный способ дать игроку это почувствовать

К сожалению ничего более эффективного для компьютерных игр не изобрели. И дело тут не только в D&D. Различные skillbased системы крайне криво работают и отвратительно балансятся к сожалению. К ним, грубо говоря, нужен хороший ГМ, готорый на лету будет оценивать расклад и вносить коррективы в повествование.

Возможно, что развитие ИИ технологий в обозримом будущем дадут нам такого ГМа в играх.

гриндвол на пустом месте

Я вообще рассматривал игру с более открытым миром, но даже если у Вас одна зона идёт за другой и Вы наткнулись на зону с противниками, которых не в состоянии одолеть, значит пришло время стелса, прорыва, запроса поддержки или возврата к месту, где можно получить поддержку и/или усиление.

К сожалению ничего более эффективного для компьютерных игр не изобрели. И дело тут не только в D&D. Различные skillbased системы крайне криво работают и отвратительно балансятся к сожалению.

Я играл в skill-based, в основном правда в MMO и это действительно не то как я себе представляю должны функционировать подобные системы. Так и хотелось в своё время кричать: "Неужели это на всё, на что у Вас хватило фантазии???" Но потом я несколько повзрослел, понял что мир полон людей которые гораздо умнее меня, наверняка они пробовали то, о чём я думаю и это либо не интересно подавляющей массе игроков, либо слишком сложно в реализации. Но червячок сомнения всё равно остался.

Но вот на счёт того что видимый уровень или другой очевидный индикатор силы противника это непонимание или лень со стороны геймдизайнера - я уверен.

Возможно, что развитие ИИ технологий в обозримом будущем дадут нам такого ГМа в играх.

Забавная история: начал я как-то играть в Hades и игра классная все дела, но что-то слишком уж сложная. Ну я этому особого значения не придал - думал подзаржавел - давно просто в столь требовательные к скорости реакции игры не играл. А оказалось всё просто - я упустил и/или игра доходчиво не объяснила что я могу парировать снаряды выпадами оружия, что сразу драматически облегчило процесс как только я это понял. В принципе даже ИИ не нужен, чтобы провести поверхностный анализ действий игроков и ввести в игру события и/или противников которые помогут в объяснении механик. Однако, если системы игры сложны возможно потребуется компактная нейронка, чтобы определить, где игрок испытывает трудности и какая реакция окружения поможет ему.

Что касается например LLM или трансформеров, то они безусловно изменят игры. NPC с которыми можно поговорить на английском, а не заготовленными фразами уже считай тут. То что я вижу в ближайшем будущем и более всего будет напоминать ГМ это появление систем знаний для NPC и агентов способных на изменение состояния мира игры. На основе этой системы будут действовать все NPC в игровом мире, т.е. будут черпать информацию из кусочка общей системы знаний, к которой у них есть доступ и взаимодействовать с игроком и миром с помощью LLM, которая будет переводить информацию из базы данных в человеческую речь при взаимодействии, а также будет отвечать за расширение доступа NPC к знаниям. Знания на основе которых будет общаться NPC помогут избежать риска серьёзных галлюцинаций и взлома NPC языкастым игроком. Разработчикам же нужно будет лишь заранее подготовить модель знаний для всего игрового мира, прописать стандартные и нестандартные доступы для NPC и других объектов. Это потенциально значительно уменьшит объём работы и позволит создавать миры несравнимо большего масштаба, которые не будут ощущаться мёртвыми.

значит пришло время стелса,

И вот вы уже ограничили прохождение исключительно одним способом. Игроки такое не потерпят. Это допустимо для определенных задач, но не как базовый концепт.

запроса поддержки или возврата к месту, где можно получить поддержку и/или усиление.

А это и называется гриндволл. Ситуация, когда игрок не может пройти дальше не вернувшись назад с целью подкачаться (подкопить ресурсов).

, наверняка они пробовали то, о чём я думаю и это либо не интересно подавляющей массе игроков, либо слишком сложно в реализации

И то и другое. Наглядный пример работы скилл-бейзед прокачки в ММО, где хилу, для прокачки надо лечить сопартийцев. Вроде бы все логично - ты лечишь, получаешь навык. Но это означает, что твоя пати должна получать урон. А значит ты заведомо берешь плохого танка и далее начинается цирк, когда танк не танкует, дамагер не дамажит, а пинает самыми слабыми тычками, а лекарь никогда не использует АОЕ лечение или регены. Ибо им всем нужно как-то качать свои навыки.

Так я и не спорю с тем, что те skilled-based системы которые есть в обиходе либо не работают нормально (т.е. подвержены накрутке), либо привязаны к системе уровней и потому не являются полноценными.

Кратко зачем нам вообще нужны уровни: игрок совершает какие-то поступки в мире - убивает монстров, выполняет задания. По концепции сила игрока должна быть завязана на его опытность, т.е. сколько он пережил за свою карьеру, сколько высот покорил. Можно было бы увеличивать силу игрока каждый раз после, например, того как он убьёт монстра, но в рамках d&d это была бы каторга для ГМа и игроков из-за постоянных перерасчётов, поэтому решили просто присваивать каждому событию пропорциональную "важность" и назвали это опытом, а также создали некие вехи силы персонажа по достижении некого порога опыта и назвали их уровнями. Компьютеры способны легко пересчитывать то, что застопорило бы любую d&d сессию. Поэтому потенциально можно увеличивать силу способностей после каждого достижения, которое засчитывается в качестве некого необычного события в мире игры.

Также уровень является определённым заранее временем, когда необходимо принять решение о том, кем будет твой персонаж, т.е. как будет выражена его сила. Однако, так как опыт и уровни являются лишь аппроксимацией достижений в игровом мире мы можем выбрать путь развития, который не отражает реального путь персонажа. Например тот же хилер может вообще ни разу не воспользоваться своими возможностями излечивать окружающих, а просто драться как воин или просто бегать рядом, но с уровнями он будет становится всё более могущественным в лечении. Этого не происходило в d&d, потому что часть веселья была в отыгрыши роли, да и в компьютерных играх этого почти не происходит потому что не весело быть слабым, а если ты не отыгрываешь роль, которую ты выбрал, то ты будешь неэффективным. Однако, непрямое соответствие достижений и роли персонажа может вылиться в различные способы накрутки или возникновения меты с мин-макс стратегиями, которые убивают отыгрыш роли. Накрутки могут стать проблемой для игр с мультиплеером, потому что часть веселья в уважении мнимом или реальном которое можно получить от других игроков на основе того или иного достижения, а если достижение можно получить забесплатно, то оно утрачивает уважение.

Более того, даже исключая перечисленное выше, выбор навыков или атрибутов персонажа просто потому что ты достиг кого-то предела накопления количества трупов за спиной может быть менее предпочтительно для новых игроков по сравнению с skill-based системой, где твои действия определяют твои сильные стороны. Т.е. если нет сформировавшихся за годы ожиданий от игр как у меня с Вами, то я уверен skill-based система ощущается более захватывающей.

Но у skilled based в том виде, в котором оно есть сейчас, тоже куча казалось бы неразрешимых проблем. Во первых в погоне за силой игрок должен повторять какое-то действие или очень ограниченный набор действий снова и снова и, если у этих действий есть ограничения на количество применений во времени, то он выполнит максимум, а если у них есть условия, при которых повторения засчитываются, то он попытается их обойти (и обойдёт скорее всего). Также проблемой является верхний предел силы способности. Если сделать его слишком низким, то большинство его достигнет и эта механика как бы "пропадёт" из игры, т.е. не будет возможности отыгрывать роль и принимать решения - все станут одинаковыми, а тот кто всё ещё не достиг максимума вообще за человека считаться не будет. Если сделать его слишком высоким, то игра для многих превратиться в фестиваль грайнда, так как сила это весело. Но так как этот грайнд очень скучный сам по себе, то произойдёт когнитивный диссонанс - с одной стороны не весело играть когда ты слабый (замечу слабый относительно других или собственных представлений), с другой стороны, чтобы обрести силу нужно потратить кучу времени на неинтересный грайнд. По идее всё можно решить, если сделать грайнд весёлым, однако мало того, что это сложно, ведь даже нормальных однопользовательских игр очень мало, так ещё это практически невозможно в мультиплеерных играх - так как получение скилла будет в любом случае автоматизировано самыми ушлыми игроками и они будут доминировать.

Озвучу небольшую часть того, что я считаю необходимым для нормального функционирования skilled-based системы:

  • Деградация неиспользуемых скиллов со временем, а также замедление скорости роста скилла (или ускорение его деградации), если он сильно отрывается от других. Суть в том, что, нельзя быть специалистом во всём - можно быть очень узко заточенным специалистом, который будет лидером в чём-то одном, однако, может проигрывать по общей эффективности чуть менее заточенному на малое количество скиллов специалисту.

  • Смерть и старение персонажа и мира. Я знаю, что этот пункт заставляет людей сразу воскликнуть: "Моего персонажа убить? Насовсем? Я в такое точно играть не буду! Я в игры играю, чтобы отрешится от реальности!" И я даже знаю несколько игр, которые это пытались не в качестве какого-то ответвления типа Wow hardcore, а прямо как основной элемент игры и это всегда был провал. К смерти мира более спокойно относятся, но тоже не приветствуется. Суть этого дополнения в том, что не получится подготовить персонажа с идеально заточенными навыками, а потом начать какую-то активность в мире игры - придётся шевелить булками - время ограничено. Я не буду тут описывать как с помощью лора возможно сделать так, чтобы смерть персонажа не ощущалась так как будто тебе ножом по сердцу резанули, но озвучу несколько побочных мер: старение персонажа с какого-то момента начинает делать его хуже, ненамного, полкапельки, почти незаметно, но с какого-то момента возникнет желание начать играть за нового персонажа. Смерть должна вознаграждаться и/или быть необходимым этапом в росте возможностей игрока, но естественно чем дольше прожил, тем лучше, плюс как умер также должно быть фактором. Ну и последний фактор это смерть мира - он позволяет наградам за смерти стать частью выбора игрока, а не просто собери максимум.

Есть ещё несколько не столь важных, но я уже и так что-то уж очень много понаписал.

Кратко зачем нам вообще нужны уровни:

Если совсем кратко, то в рамках компьютерной модели уровни нужны для простого и наглядного равнения игрока и его противников. Это просто упрощенные шаблоны/метрики для сравнения. В итоге балансить сложность становится в разы проще.

Суть в том, что, нельзя быть специалистом во всём 

Это давно фиксится (костылица) через ограничение в верхней планке. Грубо говоря есть три направления с потолком в 100 уровней. Но достичь 100-го ты можешь только в одном из них. Остальные два больше 50 не прокачаются. И подобных вариаций придумано множество.

придётся шевелить булками - время ограничено.

Таймеры - это худшее, что можно сделать в играх со свободой выбора. Один из самых популярных модов на первый фаллаут - отключить таймер на водный чип.

но с какого-то момента возникнет желание начать играть за нового персонажа

Это решается через тот же билдострой выше - просто человек начинает хотет поиграть по другому и рестартует. Без всякого принуждения и таймеров.

Смерть должна вознаграждаться и/или быть необходимым этапом в росте

Для этого есть свой жанр Roguelike. И вот пусть оно в этой нише и остается.

Таймеры - это худшее, что можно сделать в играх со свободой выбора.

Если хотят играть без него - хорошо. Но не забывайте о тех, кто самостоятельно включает таймер, потому что без него - не чувствуют никакой нужды что-то делать, использовать механики, оптимизировать своё прохождение.

Для меня таймеры это одна из интереснейших вещей, без которых такие игры как Fallout или Pathologic потеряли бы половину своего шарма.

Никогда не забуду максимально тупое ощущение от третьего Ведьмака и любой другой игры со свободой выбора, но жёстким сюжетным мотивом - спасти кого-то или что-то, хотя лимита там нет. Нельзя опоздать, нельзя ошибиться - так зачем спешить? Прочешу все вопросики на Скеллиге, пройду все побочки, а потом, уже и забыв кто такая эта Цири - приду её спасать.
И знаете что? Я не почувствую никакой радости. Потому что всё это время я не её спасением занимался, а побочки выполнял, ходя в развалочку.
Можно придумать себе канон в голове, что тебя поджимает время, но я предпочитаю, когда это делает сама игра, раз она заявляет подобное.

Нельзя опоздать, нельзя ошибиться - так зачем спешить? 

Да, это выбивает с погружения. Но обратная сторона это серия игр Dead rising. Безбашенное зомби мочилово ориентированное на увлекательные и разнообразные методы ликвидации оных. С крафтом и прочим. И вот ты играешь, получаешь фан и тут бац - гамовер, ваше время истекло. Более того, осознание что твое время истекло приходит задолго до фактического гамовера. Т.е. проиграв N часов ты понимаешь, что все, эту игру завершить успешно уже не выйдет, время ушло. Это очень сильно демотивирует и заставляет вместо получения фана бежать галопом по мейн квесту.

Относительно неплохо в качестве компромиса было реализовано у Совокотов в Патфайндере с их системой кризисов. Когда по таймеру приходит ЖОПА, но не фатальная и дальше игрок сам решает как ему быть - игнорировать угрозу, пытаться разрешить кризис, пытаться успеть все сразу и везде. А потом приходит второй кризис. ;)

Для меня таймеры это одна из интереснейших вещей, без которых такие игры как Fallout

Но ведь во втором фолыче таймера нет. А в первом он для галочки, как мы выясняем потом (сначала таймер продлевается караваном, а потом вообще на середине игры отключается). Ну и я не зря упомянул игры со свободой выбора. Тут сразу идет внутреннее противоречие, когда мы даем игроку полную свободу и сразу же ограничиваем ее цепью на ногу в виде таймера. Хотя такое тоже допустимо если у нас игра по сути некий пазл, который можно собрать множеством способов и задача игрока найти оптимальный вариант.

Самый поганый бесящий таймер в Spore, когда улетел далеко исследовать галактику, начинается эпидемия до которой просто физически не долететь, так что когда долетаешь все на планете дохнут! В результате из-за бесячего таймера я забросил эту игру. :-(

А в первом он для галочки

Не могу согласиться. Если чип не найти - игра вполне ощутимо закончится. И загнать себя в ситуацию в которой ты слишком долго путешествовал с караванами (зарабатывая деньги, например), а до Некрополиса не добрался - можно. Не все проходили по гайдам) Я геймовер ловил пару раз, потом, конечно, с этим проще.
Плюс, спасти жителей Некрополиса можно только если прийти до определённого времени, хотя об этом не сообщается.

Хотя такое тоже допустимо если у нас игра по сути некий пазл, который можно собрать множеством способов и задача игрока найти оптимальный вариант.

Из хороших примеров реализации подобного вспоминаются This War of Mine и Frostpunk. Таймеры есть и там и там, погружение не ломают, но и не давят так сильно, на мой взгляд.

 Не все проходили по гайдам) 

Во времена выхода фолыча гайдов толком небыло. ;)

Но упустить караван с водой нужно было суметь. А сама карта первого фолыча не настолько большая все же, чтобы там месяцами бродить. Если мы конечно не фармим экспу на рандомных экнаунтерах.

Плюс, спасти жителей Некрополиса можно только если прийти до определённого времени, хотя об этом не сообщается.

Насколько я помню, дело не во времени. Просто нужно им колодец с водой починить.

Из хороших примеров реализации подобного вспоминаются This War of Mine и Frostpunk.

Потому что это игры - ресурсные менеджеры. Как раз те самые случаи, когда нужно решить головоломку в срок, о которых я упоминал выше.

Просто нужно им колодец с водой починить.

Увы. Там стоит жёсткая дата. Я успел в прошлом прохождении дойти до них и взять квест на починку, а вот починить колодец - уже нет. После перехода по локации вся братия добрых гулей умирала. Пробовал переигрывать - времени не хватает, как бы не спешил)

На вики про таймер не указано, что забавно, но если погуглить - гули умирают на 110 день от начала игры. Или на 30 дней раньше, если убить супер-мутантов там же.

Про таймер с нападением на Убежище 13 не могу найти информацию, надо будет переиграть.

Это давно фиксится (костылица) через ограничение в верхней планке.

Да, но skill-based позволяет создать бесконечность вариаций. Т.е. ты можешь качать и 1 и 3 и 10 скиллов одновременно и это всегда будет автобалансироваться. Мало того, есть бесконечная гибкость в том, кем будет персонаж, но это не просто мгновенный респек как в случае некоторых игр с уровнями, а игровой процесс. В случае с уровнями мы ограничены правилами и условиями, которые изначально ввели разработчики, потенциально, конечно, можно прописать много условий на все комбинации, но это как Вы верно отметили костыли.

Таймеры - это худшее, что можно сделать в играх со свободой выбора.

Давайте в рамках MMO. Если таймер жизни персонажа скажем 2 года реального времени? Не особо ощущается как суровое ограничение. А если допустим неделя - кажется слишком мало. Считаю, что где-то между лежит значение которое удовлетворит большинство. Я знаю, что топ игроки могут отличаться от среднего игрока в 10 и более раз по скорости/эффективности набора силы персонажа и потреблению контента игры. Но это не проблема, мы будем брать срок жизни персонажа исходя из самого медленного 1% игроков. Так сказать, чтобы они допустим смогли выполнить некую миссию жизни и умереть. Средний игрок скорее всего успеет выполнить туже миссию ещё до начала старости персонажа. А топ игроки смогут попробовать развивать другие скиллы, т.е. попробовать другие пути в рамках жизни одного персонажа.

На вопрос "да нахуя городить эти таймеры, всё и без них можно решить!" Я могу ответить, что в рамках MMO со skilled-based системой они позволяют реализовать фантазии игроков, которые до этого никто не реализовывал, а также избавиться от части проблем из-за которых игры теряют аудиторию. Просто игра будет выглядеть по другому - не так как привычные MMO, может как-нибудь в будущем напишу статью со всеми отличительными особенностями... хотя вряд ли .

Считаю что таймеры даже в однопользовательских играх можно реализовать хорошо. Если мне не изменяет память в фолауте было просто бац и ты проиграл - это, конечно, никуда не годится.

Время жизни персонажа или время выполнения миссии не обязательно постоянно должно быть завязано непосредственно на время в игре. В некоторые моменты оно может останавливаться, в некоторые проходить скачками, а в остальные идти нормально. Время может служить элементом отыгрыша роли, т.е. например в том же Baldurs Gates 3 игроков не напрягает то, что в результате их выбора какие-то пути закрываются, а какие-то открываются. В случае ограничения по времени также ты выбираешь путь персонажа, отсекая остальное.

Вот вам пример: если мы хотим в игре иметь хоть сколько-нибудь развитую модель экономики, то мы сталкиваемся с проблемой - если существуют способы накапливать богатство, то как бы медленно это не происходило, игрок постепенно становится миллионером и вся экономическая система перестаёт быть важной составляющей вызова. У игрока есть всё, что деньги могут купить. Тут можно возразить: в этом всё веселье, когда ты можешь взломать экономику игры, но мне кажется для некоторых игроков может быть интересно в рамках ограниченного времени искать способ взлома, который даёт больше выхлопа, чем, например, альтернативные пути усиления персонажа. Т.е. в рамках неограниченного времени подойдёт любой самый топорный, скучный и медленный способ зарабатывания, а в рамках временных ограничений нет. Плюс "из грязи в князи" будет ощущаться не как закономерный итог, а как достижение.

И этот пример как бы показывает то, почему я считаю, что даже в однопользовательских играх ограничение по времени может быть интересным. Оно превращает мир который ждёт Вас и держит за ручку, в мир, которому на Вас наплевать. Даже просто ощущение что время ограничено, хотя игрок может никогда в реальности не достигнуть предела изучай он каждую травинку по часу может изменить атмосферу игры.

Но естественно оно нужно не всегда. Я понимаю желание просто походить по миру игры, по-изучать архитектуру, флору и фауну, поговорить с NPC и почитать лор на носителях мира игры. Хорошо подготовиться к сражению и уничтожить врагов не оставляя им шансов. Также я уверен - вряд ли тот же дизайнер BG3 позволит игроку сделать выбор, который приведёт к неминуемой смерти группы, причём не сразу, а через продолжительное время. В случае же ограничения по времени можно легко выбрать путь, который приведёт к поражению. И всё равно считаю, что щедрое кол-во времени выделенное игроку скажем чтобы излечиться от смертельной болезни, старику сказать последнее слово в борьбе за справедливость, сбежать из умирающего мира и тому подобные сюжеты по-настоящему раскроют себя только с ограничением по времени, хотя их можно реализовать и без него.

Если мне не изменяет память в фолауте было просто бац и ты проиграл - это, конечно, никуда не годится.

Путаете. Там предупреждения появлялись анимированные. Об исчерпании 25%, 50 и 75% запасов воды. Можно было прийти и решить вопрос с воровством воды или продлить срок через Хаб, незаметно это событие не происходило точно. Мне этот листочек с таймером в кошмарах снился)

Т.е. в рамках неограниченного времени подойдёт любой самый топорный, скучный и медленный способ зарабатывания, а в рамках временных ограничений нет. Плюс "из грязи в князи" будет ощущаться не как закономерный итог, а как достижение.

Здесь аплодирую за ёмкую формулировку. Многие сложные моменты можно "забрутфорсить" накоплением ресурсов, что напрочь лишает смысла первоначальную задумку уровня или задания.

И всё равно считаю, что щедрое кол-во времени выделенное игроку скажем чтобы излечиться от смертельной болезни, старику сказать последнее слово в борьбе за справедливость, сбежать из умирающего мира и тому подобные сюжеты по-настоящему раскроют себя только с ограничением по времени

Вспоминается Киберпанк и смертельная болезнь протагониста, растянутая по сюжетному квесту. Нагнетание серьёзности ситуации работало только в начале игры, а в конце я с трудом вспомнил, что вообще-то на грани смерти и не время веселиться в Найт сити)

Да, но skill-based позволяет создать бесконечность вариаций

А вот эта главная ошибка начинающего гейм-дизайнера - попытка реализовать бесконечное множество.

Правильно же определенные рамки и разработать рабочую модель не выходя за них.

Считаю, что где-то между лежит значение которое удовлетворит большинство.

Вы настойчиво пытаетесь изобретать велосипед. Но при этом почему-то уверены, что велосипед и есть единственно правильный вариант. Игры со смертью персонажа или даже мира давно существуют. Это игры с регулярными вайпами. Но у них, как и у всех прочих игр есть своя ниша и своя аудитория. Зачем и для чего пытаться этот нишевый сценарий принимать как базовый, если на него нет спроса у игрока?

то как бы медленно это не происходило, игрок постепенно становится миллионером и вся экономическая система перестаёт быть важной составляющей вызова. 

Решается необходимыми расходниками же. По сути множество игр и миров балансируются чисто экономически - когда пройти какой-то контент не сложно. А пройти и остаться в плюсе - уже задача. Грубо говоря стоимость патронов и аптечек на зачистку данжа не покрывает доход от прадажи с лута из него.

Или принцип EVA - нагринди на ПВП. Игрок вынужден копить день, неделю, месяц год сумму которую может потерять за 5 минут. Выбор за ним.

Оно превращает мир который ждёт Вас и держит за ручку, в мир, которому на Вас наплевать

Для этого сингл миры должны перестать вращаться вокруг игрока, а жить по своим правилам и развиваться по своим алгоритмам. Но такого увы нет. Максимально близко к такой формуле разве что Космические Рейнджеры и серия игр X подобрались.

Грубо говоря стоимость патронов и аптечек на зачистку данжа не покрывает доход от прадажи с лута из него.

И здравствуй гринд Лев-1 подземелий, которые приносят 10 шекелей, но не тратят расходки. В итоге игрок понимает, что потенциально он бесконечно богат, но на прохождение очередного данжа основного сюжета надо влить серебро, а не заработать на нем. То есть убить часов несколько на случайных встречах или какой там еще прибыльный низколивельный гешефт есть в этой игре.

 То есть убить часов несколько на случайных встречах или какой там еще прибыльный низколивельный гешефт есть в этой игре.

И на этом концепте строится масса игр. В итоге кто-то уходить гриндить левел-1 данжи, а кто-то упаривается в изучение механик и поиска оптимальных способов прохождения актуального контента.

В итоге игрок понимает, что потенциально он бесконечно богат, но на прохождение очередного данжа основного сюжета надо влить серебро, а не заработать на нем

Поздравляю, вы только что открыли принцип вертикальной прогрессии лежащий в основе большинства ММО. Это когда гриндят данж уровня Л1, чтобы получить с него экипировку, которая позволит траить данж уровня Л+1. И так до бесконечности в теории.

Вы настойчиво пытаетесь изобретать велосипед. Но при этом почему-то уверены, что велосипед и есть единственно правильный вариант.

Вы правы, изобретаю велосипед у себя в голове. Я не считаю, что это единственно верный вариант, но то, что может помочь расшатать застой. Я начал с того, что лично хотел бы испытать в игре и затем прикинул, что точно можно реализовать в виде компьютерной программы, причём не потратив на это бесконечность времени. В ходе довольно долгого времени ( лет 10 примерно) строил модели игры и искал то, как всё может пойти наперекосяк, т.е. в какой момент в результате взаимодействия движущихся частей, исполнение моих фантазий перестаёт работать. В качестве побочного эффекта понял, почему некоторые MMORPG лично для меня не интересны сразу или становятся не интересными через непродолжительное время, возможно они также перестают быть интересными для других людей по схожим причинам. Это, конечно, может быть не так, но я опираюсь на то, что обычно те механики, которые вызывают восхищение у людей, меня также не оставляют равнодушными, так что какое-то пересечение точно есть. Выше в комментариях озвучил несколько идей без имплементации которых, я не смог найти способ реализовать часть своих фантазий. Часть идей уже, как Вы правильно заметили, работают в играх, но они редко работают в тандеме (или даже никогда). Вайп, например, в большинстве игр является стартом с чистого листа, потенциальной возможность стать самым большим крокодилом в болоте. В моём примере он также нивелирует часть отрицательных эффектов, которые привносит отсутствие бессмертия персонажа, т.е. служит одной из основ нормально работающей skilled-based системы. А в моей модели игры ещё и служит увлекательным событием, временем изменения баланса, временем изменения географии и других особенностей мира, этапом в развитии лора игры.

Ещё хотел пояснить, что я понимаю под застоем. В детстве казалось, что новые игры постоянно превосходят мои ожидания. Естественно я был ребёнком и всё было в новинку, но в какой-то момент я хоть и продолжал быть ребёнком, но уже успел поиграть в приличное количество игр. Начал в 97 году, т.е. в начале, как многие утверждают, золотой эпохи игростроя. Игры часто делали на пределе возможностей среднего железа того времени - т.е. разработчики пытались сделать что-то отличающееся и/или максимально насыщенное. Теперь я понимаю, что многие студии были просто не очень опытны с точки зрения бизнеса, а также потенциальная модель маркетинга игры отличалась, т.е. их стратегия была сделать хайповую игру, т.е. такую, поиграв в которую, покупатель порекомендовал бы её друзьям и таким образом игра имела возможность хорошо продаться. Не было, например, youtub'а или kickstarter'а и продать красивую картинку с геймплеем, который додумает покупатель было сложней (т.е. дороже). Было мало серий, которые имели длинную историю и огромную базу игроков, поэтому гарантировали продажи. Также на рынке было мало закостеневших игроков, которых можно доить и они смиряться с этим.

Самый интересный косвенный индикатор того, что всё изменилось по моему мнению (и о котором мало кто говорит) стало то, что игры перестали в среднем быть столь требовательными к процессорному времени. Т.е. внутренняя сложность игр перестала расти наравне с ростом вычислительной мощности среднего процессора на рынке. Игры стали продавать в основном на основе хорошей картинки и механик знакомых среднему игроку с небольшим вкраплением чего-то нового. Показатель средней доли абсолютно новых механик к доллару продаж стал падать. Т.е. игр с новыми механиками довольно много, но все они в основном в инди секторе. Игры сегодня в среднем стараются оправдать ожидания игроков, но не превзойти их с точки зрения глубины механик .

Мои ожидания были всегда в том, что мои фантазии будут реализовываться всё полнее с течением времени. Игры типа warcraft 1-3, космические рейнджеры, minecraft, HOMM 2-5, HL2, Soldier of Fortune 2, Toribash, серия hearts of iron, WoW, diablo 2, Dwarf fortress, TimeZero, CS, Rimworld, серия GTA, Казаки - реализовывали какие-то мои фантазии очень хорошо. Я с нетерпение ждал от будущего большего, но скорость развития замедляется, а не растёт. Разработчики часто объясняют это тем, что мол глубина механик не нужна среднему игроку. Им и так тяжело разобраться со всем. Ух, как я с этим не согласен. Глубина механик может проявляться постепенно и она не обязана быть завязана на сложность, будь то сложность управления как в каком-будь авиа симуляторе или сложность выбора как в path of exile. Чем больше глубина механик, тем больше в игре неучтённых разработчиком возможностей, тем больше пространство выбора для игрока. Мало того, если некоторые правила внутри механик меняются со временем, то это может навсегда остановить мету от застывания в одном положении.

тем больше в игре неучтённых разработчиком возможностей

Все нормально работающие и не ломающие геймплей неучтенные механики должны быть бережно описаны в дизайн документах и протестированы заранее.

Любой экспромт надо тщательно готовить.

 В ходе довольно долгого времени ( лет 10 примерно) строил модели игры и искал то, как всё может пойти наперекосяк, 

Тут ответ прост - в первую очередь наперекосяк пойдет игрок. Точнее его поведение в игре, которое может быть на сколь угодно отличным от ожидаемого автором. :)

То, что описываете вы - это своеобразная попытка реализовать игру мечты. Собственной мечты. Идея хорошая, похвальная, но если вы не Крис Робертсы, маловероятная и финансово убыточная, как правило. :)

Теперь я понимаю, что многие студии были просто не очень опытны с точки зрения бизнеса, а также потенциальная модель маркетинга игры отличалась, т.е. их стратегия была сделать хайповую игру, т.е. такую, поиграв в которую, покупатель порекомендовал бы её друзьям и таким образом игра имела возможность хорошо продаться.

Все так. Новички набивали шишки, в то время как формировались стандарты, правила, регламенты и законы.

Было мало серий, которые имели длинную историю и огромную базу игроков, поэтому гарантировали продажи. 

Вот тут не соглашусь. Именно серий хватало, особенно в жанре RPG. Eye of the Beholder, Wizardry, Migh & Magic etc.

Стратегии, когда сформировались, как жанр тоже не отставали. Да даже аркады с их постоянными перезапусками Марили или Диззи. ;)

Т.е. внутренняя сложность игр перестала расти наравне с ростом вычислительной мощности среднего процессора на рынке

И тем ни менее во многие их 4-х стратегий абсолютно нереально играть на поздней стадии, так как прочет хода компом может занимать 5 и более минут реального мнения. Отсюда появились все эти гибридные режимы с одновременными ходами и прочем.

Так же не стоит забывать, что долгое время процессор занимался абсолютно всеми вычислениями, включая графичиеские. А отсутствие движков по типу Havok, приводило к необходимости с нуля просчитывать каждое физическое взаимодействие игровых объектов.

Т.е. игр с новыми механиками довольно много, но все они в основном в инди секторе.

И это тоже закономерно ибо текущему игроку мало одной фичи/механики. Ему нужен комплексный продукт.

но скорость развития замедляется, а не растёт.

Как и в любой другой области. Увы, достигнув определенного значения, сделать качественный рывок дальше не всегда возможно быстро, а иногда и в принципе не возможно.

Разработчики часто объясняют это тем, что мол глубина механик не нужна среднему игроку. 

Не совсем так. Не нужны сферические механики в вакууме. Как пример - 100500 навыков из первых фаллоутов из которых реально нужных было 3-4, а остальные могли быть востребованы 1-2 за прохождение всего. И если сейчас выпускать на рынок игру по такому же принципу - вали кулем всего, да побольше, то игроки такого игродела сожрут заживо. И наверное будут правы.

Мало того, если некоторые правила внутри механик меняются со временем, то это может навсегда остановить мету от застывания в одном положении

Может. А может вызывать негодование и раздражение, когда ты только освоился, а правила поменялись. А эпоху стримов/гайдов, когда игрок не сможет у себя повторить то, что он видел в мануале, потому, что правила поменялись - скорее всего придет к очередному тоскичному взрыву.

В итоге игроделов готовых рискнуть не в инди сегменте практически не осталось. Увы.

Так я и не спорю с тем, что те skilled-based системы которые есть в обиходе либо не работают нормально (т.е. подвержены накрутке), либо привязаны к системе уровней и потому не являются полноценными.

skill-based системы, которые есть в обиходу, вполне нормально работают, Просто вы видимо не сталкивались с рабочими проектами такого типа.

По концепции сила игрока должна быть завязана на его опытность,

Сила в общем-то завязана не на опытность, а на физическое состояние организма. Можно быть опытным тяжелоатлетом, а можно быть сильным тяжелоатлетом. Опыт в игре исключительно абстрактный и выдуманный параметр, который упрощал расчеты.

skill-based системы, которые есть в обиходу, вполне нормально работают, Просто вы видимо не сталкивались с рабочими проектами такого типа.

Примеры бы привести.

Что такое "мады"?

Это текстовые MMORPG. На заре появления доступного интернета в РФ я пробовал что-то подобное, хотя и не знал как это называется. Сейчас с появлением LLM предвижу появление по настоящему прорывных проектов в этом жанре.

Вспоминается также книга "Баффер", откуда я узнал эту аббревиатуру. Книга в не очень любимом мной жанре ЛИТРПГ, но она оказалась на удивление хороша.

мады, и не один

Они почти все уровневые. Скилл-бейзел там только в том, чтобы прокачать еще и открытый навык. Т.е. мы сначала получаем уровень, открывает доступ к условному башу, а потом сам навык баша качает от 1 до 100, чтобы он срабатывал с большей вероятностью. Это не скилл- бейзед все же. Это искусственное затягивание времени прокачки и довольно топорная попытка в специализацию игроков (один качает баш, другой трип).

Ну большинство левел-базед, но есть движки именно скиллбейзед и было как минимум два популярных русскоязычных скиллбазед мада в свое время. Там левел не значил ничего, или его вообще не было

Кроме, MUD хорошую реализацию, где ещё можно встретить?

Вряд ли это популярные игры, потому что cRPG в принципе не самый популярный жанр игр, ибо сложный. А ММОРПГ упрощают ради графики и простоты (ибо и так на грани сложности).
Можно попробовать поискать в стиме или где-то еще, но в таких играх реализация баланса будет уже второстепенна, ибо вряд ли хватает денег/усилий на хорошую графику/ удобный интерфейс.
Если уж такие серии как герои/уфо нынче вообще не в моде...

Сила в общем-то завязана не на опытность, а на физическое состояние организма.

Я про силу в абстрактном понимании слова, как мера того, насколько персонаж может противостоять вызовам мира игры. Колдуны, друиды и т.п в d&d должны были как-то развиваться наравне с войнами, плутами.

Наравне? "войны - по прямой, маги - по параболе" - это вроде про ДнД.

  1. Как решать проблему перекачанности игрока увлекшегося побочными квестами и исследованием мира, когда он вернулся к основному сюжету и убивает всех одним взглядом?

А не надо никак!!! Весь смысл увлекшегося побочными квестами игрока - раскачаться настолько, и экип сделать легендарный, что б потом по квесту бежать не напрягаясь.

И тут ужасные разработчики вставляют адские палки. Тот же недавний Хогвардс. Я уже сначала хотел бегать сам и везде - все, исследую. НО пока ты по основному сюжету не добежишь пол игры, Ни тебе магии сундуки открывать , ни полетов. Да там механик порезаных - на 2/3 игры.

Если играть становится слишком легко, то это тоже убивает интерес к игре.
У меня так несколько прохождений было запорото, когда в итоге бросал игру.

Каждому своё.

Я недавно в оригинальном BG прокачался, выполнив кучу побочных заданий прежде чем идти в Nashkel Mines -- и ничего. Мне было интересно кто главный злодей и как он всё провернул, мне был интересен мир, так что тот факт, что остаток игры был очень лёгким, моему интересу совсем не повредил. Игры с сюжетом И геймплеем более гибкие, чем игры, в которых есть что-то одно.

Наверное, все игроки разные и всем не угодишь. Может быть, разработчикам имеет смысл создавать что им хочется? Пусть в одном и том же году выходят игры с прокачивающимися врагами, игры с непрокачивающимися, игры с открытым миром, с закрытым, и т.д. И тогда каждый игрок найдёт что-то своё, а моды помогут тем, кому всё-таки хочется поиграть в то, что создавали не для них. Даёшь больше моддинга!

Посмотрите на mount&blade. Что warband, что bannerlord. Мир открытый.

С прокачкой возможности персонажа растут понемногу, не на порядки. Очень приблизительно - урон от меча вырастает раза в два-три к концу игры. В игре нет уровней для оружия, есть только деление на разные степени хорошести, но опять же разница между старым ржавым мечом и каким-нибудь редким - не радикальная, ну придётся по противнику на пару попаданий больше сделать. (Антипример -третий ведьмак, в котором в начале игры у меча урон около 5, в конце порядка тысячи)

На карте много разных активностей разной сложности. Воры ходят маленькими отрядами, с плохим оружием и без доспехов. Их можно чуть ли не в одиночку истреблять. Дезертиры или пираты вооружены получше. Караваны, свиты лордов - лучше и больше по размеру. Иногда правитель собирает армию воевать с другим государством - в ней собирается кучка лордов и может быть больше тысячи человек.

Как бы ни был прокачан игрок и его войско - на карте найдётся развлечение. Ещё важный момент - скорость движения отряда на карте зависит от его размера и маленьким отрядом можно убежать от слишком сильных противников.

В ведьмаке можно было бы сделать так же - сделать эффект от прокачки слабым, убрать уровни противников и не привязывать их к локациям. Чтобы на одной локации были и слабые волки, и какой-нибудь мощный пещерный медведь.

Конные бои и осады интересны далеко не всем как оказалось, при неплохих сборах и второй части игра остаётся достаточно нишевой. Ну и медленная прокачка тоже сыграла свою роль тут

Из известным примеров: в Ведьмак 3 вместо динамического уровня сделали уровни противников с привязкой к региону. В итоге хоть формально мир открытый, но проходимы его регионы по-сути только в определенном порядке.

Нету там такого! И локации закрыты наглухо именно сюжетными триггерами - насколько вам был актуален комплект школы Волка (который собирается после открытия Каэр Морхен)? Туссент открывается только после спасения Лютика.

Там отдельные квесты могут быть "закрыты" высокоуровневым мобом. Но и это ограничение можно обойти. Хотя с уровнями там такое непотребство намутили, на самом деле...

И локации закрыты наглухо именно сюжетными триггерами

Там же основной квест "По следам Цири" по сути из трех частей состоит, каждая в своем регионе. И по логике сюжета можно искать Цири в этих регионах в любом порядке.
Но из-за разных уровней противников эта вариативность недоступна и вынуждает идти только в одной последовательности.

Не-не-не. Не натягивайте сову на глобус))

Все начинают с Велена потому что, с началом сюжетки телепортирует именно в Велен.

Новиград условно "закрыт" пропуском через КПП.

Скеллиге "закрыто" тысячей крон капитану Атропоса.

Всё это легко обходится прям со старта. Об уровне неписей вы узнаете... ну где там первые схватки? Арена Бориса? Воспоминания Цири? Туманники на месте катаклизма? Короче, оччень нескоро))

Ну и Ума наверняка должна быть "закрыта" сюжетным триггером.

P.S. Именно что высокоуровневыми мобами там "закрыты" квесты на получение более качественного шмота - "Мечи и вареники", пауки в пещере с рудой для мастера рун и т.п.

P.P.S. Чуть не забыл, в журнале указан рекомендуемый уровень для каждого квеста - вот это может смущать. Но по факту большинство квестов доступны (и проходимы) на любом уровне.

Об уровне неписей вы узнаете... ну где там первые схватки?

В Новиграде есть пара моментов где нападают прям на улице. А на корабль по пути в Скеллиге уже нападают, так что прям сразу схватки.

Да и исследование региона - это же не просто побегать по карте избегая любого боя. А во всех квестах там уровень противников сильно зависим от региона.
То есть открыть регион мы можем, но делать нам там по сути нечего.

А на корабль по пути в Скеллиге уже нападают, так что прям сразу схватки.

Кто? Заплатили 1000 крон, в следующем эпизоде вы уже на берегу после кораблекрушения. Ну можете там кулачным боем заняться с местным жителем, после того как он оскорбит Йеннифер (а можете и не заниматься)...

В Новиграде на улице на вас нападают люди Ублюдка младшего - крайне низкоуровневые неписи - в чём тут-то проблема? Так-то на вас и в Велене куча противников посильнее напасть может...

Кто? Заплатили 1000 крон, в следующем эпизоде вы уже на берегу после кораблекрушения.

Пираты нападают на корабль. Вот только после боя с ними просыпаешься на берегу после кораблекрушения.

Это с DLC "Каменные сердца" вроде как

Не совсем. Сюжет с крушением корабля дважды встречается.
В основной игре там пираты нападают, а в "каменных сердцах" там Гюнтер О’Дим помогает.

Да, там действительно есть хоть и очень короткая, но интерактивная сцена. Но я вообще не уверен что там можно откиснуть (помимо того, что уровень этих пиратов ~15, а на вашей стороне ещё и экипаж Атропоса)... Это точно не может претендовать на "замок локации"))

Новиград условно "закрыт" пропуском через КПП.

Получить пропуск можно на низкоуровнем квесте недалеко от одного из входов в Новиград

Потому-то я и написал "условно". Возможностей получить пропуск там несколько.

  1. Просто в некоторых местах должны быть сильные монстры и квесты, которые непроходимы до определенного уровня.

  2. Никак, это не проблема. Игрок выбирает сложность в начале игры. На низких уровнях сюжетка должна проходиться без побочных квестов и кача, на высоких не должна.

  1. Тогда в игре появляется бэгтрекинг и вам нужно помнить/отмечать на карте, что "вот в этой начальной локации рядом с пещерой есть дракон и надо потом туда заглянуть при этом не перекачавшись, что бы убийство этого дракона имело смысл".

  2. Тогда открытый мир перестает быть открытым, потому что с геймплейной точки зрения мы теряем часть локаций если зашли не туда и слишком повысили уровень. Или, например, уже не сможем реализовать развилки, где есть возможность выбора двух равноуровневых локаций.

Бэктрекинг - не обязательно плохо, особенно если в игре нет случайных встреч, агрессивного респауна противников и тикающего таймера.

Только и бектрекинг должен быть комфортным и осмысленным, потому что скипнуть особого моба в начальной локации и забыть про него будет проще простого. Для удобства уже нужен список или маркеты на карте, что бы не обнаружить, что "сильный непроходимый дракон" отстал на N уровней, а награда за него не стоит самого дешевого доспеха в актуальном хабе. И подобные решения будут ничем не лучше чем тот же таймер.

что бы не обнаружить, что "сильный непроходимый дракон" отстал на N уровней, а награда за него не стоит самого дешевого доспеха в актуальном хабе.

Да и наплевать. Я играю, чтобы интересно провести время, а не чтобы выполнить чеклист по драконам. Если я про него забыл, увлёкшись чем-то другим, ничего страшного. Значит разработчики нормально сбалансировали игру, чтобы не нужно было непременно убивать этого дракона ради убершмотки, без которой всё плохо будет.

И подобные решения будут ничем не лучше чем тот же таймер.

Лучше. Автолевелинг превращает игру в шапито, где ты можешь лезть куда угодно и гарантированно не встретишь противников, которые тебе не по зубам. В жизни так не бывает и в игре это скучно. Бомжи в стеклянной броне, это идиотизм.

Я играю, чтобы интересно провести время, а не чтобы выполнить чеклист по драконам

Однако, зачастую игроки не любят когда в игре остается незакрытый/неактуальный контент.

Если я про него забыл, увлёкшись чем-то другим, ничего страшного. Значит разработчики нормально сбалансировали игру, чтобы не нужно было непременно убивать этого дракона ради убершмотки, без которой всё плохо будет.

И это так же значит, что сам дракон бессмысленнен, ведь скорее всего его просто пропустят, лишняя работа для разработчика, если какой-нибудь квест не приведет нас обратно (и это уже получается микрозональность)

Бомжи в стеклянной броне, это идиотизм.

Ну так вы и взяли плохой пример. В том же скайриме автолевелинг работает на порядок лучше. Враги имеют продуманный кап по уровню и вещам. Вы никогда не встретите бандита в дейдрике, а после определенного уровня они просто перестают повышать характеристики. В начале игры у вас всегда будет челлендж, а ближе к середине вы с легкостью раскидаете любую заброшенную крепость что даст вам ощущение прогрессии.

Автолевелинг превращает игру в шапито, где ты можешь лезть куда угодно и гарантированно не встретишь противников, которые тебе не по зубам.

Неправильно, автолевелинг гарантирует только то, что даже на высоком уровне у тебя будут противники в любом месте, если ты не манчкин. Расставлять противников не по зубам оно никогда не мешало, как в том же Морровинде или Скайриме. Бомжи в стекле и даэдрике - это проблема исключительно Обливиона, где автолевелинг крайне неудачно был сделан.

Вот тут про Скайрим написал и про то, почему игра с автолевелингом - унылое задротство. Отвратный там автолевелинг. Отличный пример, как делать не надо. А Обливион, так это просто анекдот.

Ну там проблема была совсем не с автолевелингом, а с хронической бедой беседки, под названием Главный Квест. Там за всю сюжетку скайрима, наверно самый страшный противник - это тролль по пути на гору, и того обойти можно.

На сколько они хорошо делают мир и побочки, на столько же отвратительно они делают основную историю, причем у Скайрима она ровно на том же уровне, что и у Обливиона, да и в том же Морровинде не намного лучше было, не смотря на всю мою любовь к нему. За все 20 лет моего знакомства со свитками, я ровно по 1 разу прошел основную сюжетку в Морре и Скайриме, а Обливион вообще ни разу не осилил, хотя закрывал все побочки, фракции и дополнения много-много раз.

И стоит только пойти по побочкам или DLC в Скайриме, как сразу неожиданно появляются и злобные членистоногие, которых ты еле царапаешь, и элитные бандиты, которые часто ваншотают с анимацией, и добрый маг, устраивающий электрогриль всему что шевелится, в компании с атронахом, подрабатывающим газовой горелкой. А уж если побегать по горам за словами, то там еще и миловидные личи компанию драконам составляют, объясняя, что тут ловить нечего и за камнем от дракона не спрячешься.

Все в лучших традициях автолевелинга, который был в Морре: спавнеры-спавнерами, но сильных уродцев мы вам местами все равно подкинем, так что иди качайся и вещички получше доставай.

Почему бы вместо повышения уровней низкоуровневых врагов повышать их количество? То есть, чтобы был не бомж дадэдрическом доспех или крыса рвущая медведя как тузик грелку, а чтобы они оставаясь низкоуровневыми пытались бы брать количеством?

вам нужно помнить/отмечать на карте, что "вот в этой начальной локации рядом с пещерой есть дракон

В играх часто можно добавлять свои отметки на карту и писать свои заметки в журнал.

Тогда открытый мир перестает быть открытым, потому что с геймплейной точки зрения мы теряем часть локаций если зашли не туда и слишком повысили уровень.

Ничего мы не теряем, если только вы не манчкин, которому нужно непременно посетить все локации. Совершенно нормально, что вы за одно прохождение не можете посетить всё, выполнить все квесты, взять всех возможных компаньонов и т.д. Как раз таки игры, которые нужно проходить несколько раз, чтобы открыть для себя всё, что задумали разработчики, самые интересные.

Как раз таки игры, которые нужно проходить несколько раз, чтобы открыть для себя всё, что задумали разработчики, самые интересные.

Ну это ваше видение, многим не нравится что ради куска контента не связанного сюжетными развилками необходимо начинать все заново

В посте как раз такие игры приведены как образцы. И даже Скайрим, который вы в пример ставили, такой, в нем есть взаимоисключающие ветки квестов. Это не моё видение, это консенсус игроков.

В скайриме они взаимоисключающие из-за сюжета, это допустимо. А когда локация становится неактуальной потому что игрок на другой части карты развлекался это нехорошо.

Это не моё видение, это консенсус игроков

Хотелось бы увидеть протокол заседания ХХ съезда геймеров

Хотелось бы увидеть ваши полномочия. Почему вы решаете, что допустимо, что нет и что там неактуально. Мнение геймеров вы можете в посте и комментах почитать.

Потому что блокировка контента по сюжету это осознанный выбор игрока, последствия которого он может предположить. А деактуализация и потеря интереса из-за отсутствия челленджа к прохождению одной локации потому что он качался в другой неочевидна и разочаровывает.
Важно сохранять баланс между ощущением прогрессии и челленджем. В открытых мирах подразумеваются множественные развилки в прохождении и без актуализации контента значительная часть непосещенных локаций просто станет неинтересной, если использовать зонирование по уровням. Можно WoW и GW2 сравнить в плане обращения с низкоуровневыми локациями.

это осознанный выбор игрока

Игрок не знает последствий своего выбора, если это не странный человек, который заранее читает/смотрит прохождения. Игрок даже часто не знает последствий решений, принятых при создании персонажа.

А деактуализация и потеря интереса из-за отсутствия челленджа к прохождению одной локации потому что он качался в другой неочевидна и разочаровывает.

Разочаровывает автолевелинг. А изначально разная сложность монстров, локаций и квестов, это как раз приближение к реальному миру и челлендж.

И ещё раз, я про обычных игроков, которые играют ради удовольствия, а не про задротов, которым нужно поставить галочку "пройдено" рядом с каждым монстром.

Игрок не знает последствий своего выбора, если это не странный человек, который заранее читает/смотрит прохождения

Однако он может предположить, что проходя ветку братьев бури могут испортится отношения с империей, при этом в сюжете несколько раз намекают что кто-то в результате ваших действий попадет на плаху. Или бывает еще диалоговое окно, как например, Divine Divinity 2, где заранее предупреждают о блокирование локаций/квестов в зависимости от ваших решений. Пресловутое "завершите ваши дела здесь перед тем как переходить к следуюущему этапу" тоже пример хорошего геймдизайна. Ну и важен сам выбор игрока, а не неочевидные механики из-за которых он будет лишать себя контента просто потому что играл.

приближение к реальному миру

Игры это набор условновстей и пучек эскапизма, сам факт приближения к реальному миру не делает их лучше.

челлендж

И в случае зональности вы теряете челлендж в другом месте, если заранее пойдете в более сложную локацию и перекачаетесь, К тому же, если его не хватает, то всегда есть ползунок сложности (и иногда моды).

которые играют ради удовольствия

Это понятие растяжимое и его можно получать от разных вещей. Но когда вы можете пройти больше контента в игре, которая вам понравилась, это всегда лучше. И дело тут даже не в единичном драконе рядом со стартовой деревней, а в целых локациях и квестовых цепочках, которые лишаются какого-либо челленджа.

Я лишь могу ещё раз вам сказать, что категорически с вами не согласн и считаю автолевелинг злом, убивающим интерес в играх. С автолевеленгом нет челленджа, ты всегда знаешь, что в любой пещере будет сидеть бомж, который всегда, когда бы ты туда ни пришел, будет чуть слабее тебя, даже если ты эльф 80 уровня. Игра превращается в малоинтересное задротство по зачистке территории.

Как было с драконами в том же Скайриме, например. Вообще, Скайрим я первый раз случайно прошел без раскачки дохлым дрищем. Раз и внезапно игра закончилась, а я 90% контента даже не посмотрел, не ожидал, что так можно, думал, что игра меня остановит и отправит качаться на побочных квестах, что я не смогу продвинуться по сюжету дохляком. Из-за уродского автолевелинга впечатление от игры было испорчено на несколько лет. Только лет через 5 я сел проходить его повторно и уже специально не шел по сюжетке, всё время сдерживая себя. Это крайне идиотский дизайн игры, как по мне. Ты должен знать, как играть, до того, как сел играть.

А вот в тех же Пилларсах, например, с самого начала игры есть пещера с медведем, который отвешивает грандиозных люлей тому, кто сунется туда сразу (танком не играл, может танк его и осилит). И Од Нуа с наскока целиком пройти тоже маловероятно. Поэтому играть интересно, у тебя всегда челлендж, вернуться и победить/пройти то, что раньше не поддавалось.

Но когда вы можете пройти больше контента в игре, которая вам понравилась, это всегда лучше.

Вы всё время, в каждом своём сообщении, занимаетесь подменой понятий. Отсутствие автолевелинга не делает контента меньше, это ложное утверждение, на котором вы пытаетесь строить аргументацию.

За сим откланяюсь, аргументы все выше по треду.

Раз и внезапно игра закончилась, а я 90% контента даже не посмотрел, не ожидал, что так можно

Мне кажется, что если вы считаете, что титры это конец, то игры от беседки в целом не для вас.

Можно после титров продолжать доделывать квесты? Или новая игра плюс?

В ТЕСах главная сюжетная линия это просто большой квест на равне со всеми остальными, можно продолжать играть даже после его завершения. И это как минимум с даггерфола идет, про арену не в курсе. Да и ДЛЦ обычно рекомендуют проходить после завершения мейнквеста.

"Готика". Мир вполне себе открытый. Просто в некоторых местах наваляют на раз-два. Хотя при желании - народ устраивал монстрам геноцид ещё в самом первом акте.

В первых двух готиках мир очень даже закрытый самими противниками и игровой механикой урона. Полностью открытым он стал только в 3-й части, собрав все проблемы фиксированного уровня противников.

Мир в первых Готиках достаточно открытый. Да, в некоторые места трудно попасть, но трудно, а не невозможно.

Открытый - это когда там есть что делать, кроме попыток убить монстров, нанося 1 урона. Сам дизайн обеих первых готик построен по принципу: сюда ходи, сюда не ходи, все равно урона не хватит броню пробить, а тут тебе вообще делать нечего, тебя за один укус сожрут.

Конечно, спустя многие годы манчкины и спидранеры вооружились картами, гайдами, распотрошили логику древнего ИИ и обпрыгали все скалы, что бы попадать туда, куда изначально не планировалось, и убивать тех, кто задумывался естественным ограничением для игроков. Но по факту, более открытым мир от этого не стал.

Действительно открытым мир стал только в 3-ке, когда прямо со старта иди практически куда хочешь, выполняй квесты в любом городе и ты все это осилишь. Хочешь в пустыню? Будет чуть-чуть потяжелее, но все еще реально. Хочешь в снега? Будет потяжелее, чем в пустыне, но не невозможно. А самое главное: "Пришел? Вот тебе пачка квестов, вот тебе торговцы, а теперь пошел репутацию зарабатывать.".

Для сравнения 1-я Готика: Болотный лагерь - Старый лагерь - Новый лагерь - Шахта нового лагеря. На севере орки, в лесах мракорисы, в горах тролли и големы, в пещерах черные гоблины и ползуны. Заданий нет, NPC не разговаривают, единственное возможное развлечение - вырезание фауны на опыт, и то только для манчкинов. Потом дают броню и добавляется старая шахта, т.к. ползуны перестают съедать за 2 удара. И до кучи пещеры с черными гоблинами. Потом дают броню еще лучше, оружие, и напарников для особо сложных мест, открывая север с орками, болото и несколько данжей. Манчкинский вариант с двуручем и 100 силы в 1 акте оставляем манчкинам же, потому что даже с ним большинство игроков зачистить пещеру с нежитью или убить орка не осилят.

Вторая Готика построена абсолютно аналогично, разве что доступные на каждом этапе локации стали больше и добавилось больше мест для зачистки в будущем, как пещера возле Хориниса.

Вот вроде бы и открытый мир, а по факту очень даже закрытый получается, строго разделенный на зоны по актам.

Открытый мир - это противоположность коридорному, и ничего более.

Открытый мир - это когда доступна вся (или почти вся) карта, не более. То, что на 90% этой карты непрокачанный игрок может только отлететь с одного удара - это его проблема.

Что же касается конкретно первой Готики - прямо в первом акте можно было залезть внутрь дворца Гомеза, обшарить все сундуки в башнях, найти там зелья повышения характеристик. Можно было спереть двуручный меч, и кучу заготовок под него.

Можно было свитками превратиться в монстра, пробраться мимо других монстров, и очень неплохо прибарахлиться... И так далее.

Для сравнения - второй Ведьмак: каждый акт происходит в своей локац