Comments 27
То есть просто движок ради движка? Недавно сам Тим Кейн сел разбирать оригинальный движок — есть вероятность, что готовится какой-то его современный порт.
Видео от Кейна с возможно полезной информацией
Также был проект по созданию многопользовательской игры на базе Arcanum на движке FOnline (опенсорс) — но был заброшен ввиду невообразимо огромного объёма работы (движок сам готов и широко используется в разных играх на базе Fallout, а вот перенос контента Arcanum застопорился). Там уже и поддержка современных форматов изображений, и нативная поддержка родных файлов Arcanum в одном пакете. Возможно, было бы проще начинать с уже готовых наработок? Движок — это только маленькая часть работы, основное — это контент. Попробуйте постучать@Tab10id, если хотите скооперироваться, это один из авторов проекта. Но даже если хотите писать своё, то посмотреть, как сделана уже готовая реализация, точно будет полезным.
Апд.: нашёл ещё основной сайт проекта: www.arcreborn.ru
Спасибо за информацию и ссылки. Я бэкендер и для меня написание движков, рисование 2D или 3D графики в новинку. И мне интересно не только разобраться в теории, но и разработать движок на практике. Это довольно увлекательное занятие.
Да я понимаю, что есть другие движки, но именно мне интересно разработать с нуля, используя минимум зависимостей.
Да вы правы, движок ради движка. Но конечно я планирую перенести карты и скрипты, конвертировав их. Но без описания их формата, это сделать невозможно. Может я в конце разработки и попробую сам их разобрать, но это довольно ресурсо затратно по степени.
Да за референс, я взял открытый движок freeheroes2. Мне он очень понравился простотой кодовой базы. Арзитектурно прост. Многие архитектурные решения черпаю из него.
Ну всё таки работа была заброшена не столько из-за объёма работы, сколько из-за следующих факторов:
команда работающая без управления просто перестала работать, энтузиазма на такое редко когда хватает в непрофессиональных коллективах;
в движке произошли глобальные изменения, фактически половина функциональности движка была удалена, быстро переписать эту часть на скрипты было невозможно, особенно с учётом того что движок в тот момент ещё не был открыт;
катастрофическая нехватка времени.
Был вариант не переводить игру на новую версию движка и вероятно в этом режиме игра могла бы и существовать на сегодняшний день, но в этом случае можно было бы забыть о запуске игры в браузере, на ios и android.
Я лично хотел довести проект до запускабельного состояния на актуальной версии движка, после чего снова попробовать привлечь энтузиастов к разработке, но до этого, к сожалению, так и не дошло.
Проект всё ещё можно оживить, но сейчас у меня этот проект с таким низким приоритетом в жизни, что фактически руки у меня до него не дойдут примерно никогда.
Но надежда никогда не умирает полностью, доменное имя вот до сих пор оплачиваю=).
О, спасибо за комментарий (и привет). Ну 1 и 3 всё ещё связаны с объёмом. Времени и энтузиазма хватило бы, если бы это был маленький проект. А вот изменения в движке действительно порушили многое. Ничто не убивает энтузиазм как необходимость делать уже проделанную работу заново. Я отвалился как раз на моменте, когда после известного скандала пришлось вырезать части игры и делать что-то на замену.
Я видел последнее виде по вашей демке. В котором огр на мосту бегал. Очень здорово. Я понимаю, что до завершения переноса, ещё далеко. Но вы сделали большую работу.
Тим Кейн сел разбирать оригинальный движок — есть вероятность, что готовится какой-то его современный порт
Не готовится. Тим много раз повторял, что он не может распространять исходники =\
Для совмсестимости с Windows 95 и 98
Но зачем?
Это фан и возможность пощупать и писать код с поддержкой настолько древнего железа и ос. Старое железо мне интересно в разрезе производительности. Имея слабое и и по современным меркам производительность на уровне погрешности, если сравнивать с современным. Ответственно подойти к проекту и достичь тех же результатов на железе 20-ти летней давности. Имея малое, получить большее.
Такое у меня ретро хобби. Преимущество в том, что я не пишу только под старые системы. Новые системы тоже поддерживаются.
Совместимость со старой виндой - это скорее просто fun, а вот достижение сравнимой с оригиналом производительности на том же железе - хорошая идея. А то, скажем, ради Baldur's Gate и Morrowind на старом ноуте приходилось перегружаться в Windows и запускать оригинальные бинарники (для них мощности хватало) - open source движки и того и другого есть, но очень заметно тормозили.
Новые движки для старых игр, используют текущие технологии, современный opengl или vulkan. Современный графический движок, который не заточен под железо 20-ти летней давности. Тратить время, что бы добавить поддержку, долго, дорого и бессмысленно.
Поэтому такая картина.
И у меня есть аналогичная тема. То-же переписываю понемногу Арканум. Правда на движке GameMaker Studio 2. И то-же пока на начальной стадии. Посмотрим, чей вариант будет лучше?
У нас же тут не соц. соревнование. Если хотите можете сравнивать по мере прогресса, у кого лучше, выше, сильнее:)
Да какое там соревнование ... Старый вялотекущий проект с невысокими шансами завершения.
Но возможно пообщаться по форматам файлов нам будет полезно.
А для Мак не планируется?
Да планирую. Насколько я понимаю, нужно будет чуть подправить cmake файл. Но у меня нет мака что бы затестить,, что все собирается. Только если кто то со стороны это сделает и пришлет код.
Вообще планирую собирать под всё, на что портирован SDL1 и SDL2, это на будущее.
Будет использовано минимум зависимостей, SDL, SDL_ttf, SDL_Mixer, zlib и stb_image. Все остальное пишу сам.
При разработке я постоянно собираю код, gcc 3, gcc 11, msvc 2022 и Visual C++ 6.0. совместимость на уровне кода отличная. Сейчас собирается без единого предупреждения. Компилятора специфичного кода не использую, все в рамках стандарта С++ 98.
Я уже работаю над вторым уроком. Скоро оформлю в статью.
Код для второго урока готов, возможен не большой рефакторинг. Сейчас идёт работа над статьей, описание форматов файлов, как игра с ним раббтает и как это все закодировано и работает в новом движке.
очень интересно! под Mac os можно собрать?
А SFML не заведеться на указанном перечне платформ? Почему выбран SDL?
The latest version of SFML is currently available and fully functional on Windows (10, 8, 7, Vista, XP)
Подозреваю, что на 95/98 могут быть проблемы.
SDL 1 был выбран, в первую очередь для систем windows 95, 98 и ещё куча очень старых платформ.
SFML я добавлю для тестирования единого API, поверх sdl 1, sdl 2 и sfml. Поможет выявить не протекает ли абстракция.
С SDL у меня опыта больше.
Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало