Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 12

Одна из любимых игр. Было интересно узнать.

Похотливая Аргонианская Дева

Феерический памятник надмозговитости переводчиков, попросту не умеющих отличить maid от maiden и которых абсолютно, вот ни капельки не смущает, что в самой книге она занимается типичными обязанностями горничной в соответствии с указаниями своего нанимателя.

Просто пишем "дева" и не видим препятствий! Знать слова? Пользоваться словарём? Хотя бы думать? Это для неудачников!

Русы Норды не против ящерок, получается

она занимается типичными обязанностями горничной в соответствии с указаниями своего нанимателя.

Действительно, обычные обязанности горничной, в типичном сюжете художественного фильма, на кассете у родителей в шкафу)

-Here, polish my spear.
-But it is huge! It could take me all night!
ну и куда же без
-My goodness, that's quite a loaf! But how ever shall it fit my oven?

На то это и двусмысленности, чтобы иметь два смысла: один формально пристойный, а второй - то, что у Крассиуса на уме.

Я сейчас вдруг подумал: а ведь из-за старины К.К. и его своеобразных представлений о том, как люди становятся хортаторами, нынче могут просто взять и запретить Morrowind.

Какая-то каша из шуток вместо разбора конвейера.

  1. Тест Глубины

Это z-prepass.

Первое, что делает Скайрим - рисует динамическую кубическую карту отражений. Этот трюк очень дорогой для старых видеокарт. Хотя сегодня он не ест вообще производительности.

С чего бы ему быть дорогим? На изображении видно, что там только ландшафт без теней и биллборды деревьев без текстур. В хл2 за 7 лет до скайрима в отражения на воде рендерилась вся геометрия, и никто не жаловался.

Во-первых, отражения применяются на последнем этапе, когда весь кадр готов и дальше пойдёт в постобработку. Взаимодействовать с этим отражением невозможно даже при желании модифицировать игру, работает только на постобработке.

Так вода рендерится до постобработки? Или как часть её? Как нужно взаимодействовать с отражением при желании модифицировать игру?

6 карт разрешения 512 - 6x512 - 3K текстура

seems legit

После создания Карты Теней, происходит ещё один этап, создание Буфера Глубины. Под конец, с помощью Буфера Глубины реконструируется позиция пикселя в мировых координатах. С помощью них, определяется сэмпл в Карте Теней и тень записывается в Экранное Пространство. И уже готовая тень для каждого пикселя - берётся в момент рендера, в пиксельном шейдере, в дальнейшем.

По структуре статьи складывается впечатление, что SSAO, тени и буфер глубины создаются после основного прохода рендера. Правильнее было бы сказать, что перед основным проходом выполняется z-prepass, в том числе для того, чтобы тяжелый шейдер основного прохода считался только на видимых фрагментах. Буфер глубины, полученный после z-prepass'a, используется для расчета SSAO и маски тени в скринспейсе. Маска тени - это вообще оригинальное изобретение для фильтрации теней. Чтобы не тратиться на тяжелый PCF, они решили рисовать четкую корявую тень в маску в скринспейсе и блюрить её. Вроде работает быстро, но выглядит как мазня.

Спасибо, за ваше мнение.

Это z-prepass.

Для этого сначала придётся пояснить, что такое EarlyZ, потом что такое сам Z-Prepass, потом особенности реализации в Скайриме, потом что они используют его неправильно. Это всё будет в следующей части. На данный момент, чтобы никого не путать, достаточно обобщения.

С чего бы ему быть дорогим?

Насколько я понял, он был вырезан на консолях (кроме скайбокса), так же рекомендации по оптимизации тех лет, прямо рекомендуют выключать всё, кроме неба. Раньше и планарные отражения использовали, это не значит, что это дёшево.

складывается впечатление, что SSAO, тени и буфер глубины создаются после основного прохода рендера

SSAO действительно создаётся на стадии пост-обработки, после основного рендера, так как для SSAO требуются итоговые нормали в экранном пространстве.

Поправил, для лучшего понимания

Кто-то сказал Скайрим? Самое время установить в 100500 раз, понаставить модов, просрать кучу времени на исправление ошибок, зайти в игру, добежать до Вайтрана и выйти из игры опять на несколько месяцев.

Ну, то, что нет карт Specular и Glossiness ещё не значит, что материалы будут отличаться только цветом. Эти параметры могли задаваться разными константами для разных материалов. Другое дело, что для этого приходится геометрию бить на саб-меши - тот же щит пришлось бы делить на геометрию деревянных частей и геометрию металлических. Другой вопрос, применялось ли это в данном случае.

В Обливионе спекуляр хранился в альфа-канале карты нормалей. Вполне возможно, что в Скайриме используется подобный подход.

Они на самом деле есть, но я оставил эту информацию для раздела про шейдеры, мне просто было нужно заострить внимания на фокусах и в расследовательском формате потом уже пояснить, где на самом деле всё спрятано. Про одни текстуры можно статью написать, но она выйдет техничной и скучной, в формате справочника. У локаций есть даже множители для того же Specular. Шейдеры, в нашем случае, наиболее информативны и будет в разы интереснее. Для меня самый большой вопрос, почему объекты в Скайриме выглядят очень похоже, даже если накатывать 4K текстуры.

Sign up to leave a comment.

Articles