Pull to refresh

Comments 7

А где вы берёте коэффициенты для формулы? Я вот не понимаю, откуда можно взять "Приверженность" и "Хайповость".

0 — этого элемента нет в проекте. Например, хайповость = 0, если идея не откликается аудитории, или приверженность = 0.
1 — элемент присутствует. Например, если есть хайповая механика или все члены команды синхронно работают над проектом.
Какой бы привести пример: Хайповость = 0? Подумать, как внедрить трендовую механику или подать проект так, чтобы заинтересовать аудиторию. Если к примеру, приверженность = 0, то, возможно, нужно задуматься о мотивации команды и внутренних коммуникациях.

Замените "разработчик" на "сантехник" - ничего не поменяется. "Любая хуита - это страсть, хобби которое со временем перерастает во что-то большее". Или нет.

Мне бы вашу уверенность в том, что всё кажется возможным. Я вот когда придумываю идею для игры, обычно почти сразу вижу большой объём работы для реализации всех задумок, и что это может затянуться на несколько лет, и откладываю идею в папочку на будущее =)

Тут я только могу порекомендовать есть слона по чуть-чуть и работать не сразу над реализацией всей вашей большой идеей для игры, а сделать MVP продукта. Помогает так же объединится с идейным человеком и вместе начать свой путь. Удачи вам!

Любой проект в геймдеве - техническая документация, начиная с вижен-байбла, заканчивая общей эксель табличкой деконструкции проекта. Начинать любую инди разработку в любом случае нужно с огромного количества геймдизайнерской документации, иначе это все - ничем иным, кроме как ходьбой в слепую и не назвать.

Документация, прототипы, обязательно фичекат, и после - расширение команды, поиск ресурсов и т. д. для создания вертикального среза, с которым можно уже запускать промо-движ, набирать вишлисты и готовиться к релизу.

Не нравится мне обобщение, и стремление комплексные вещи - обзывать "Слонами". Слишком мечтательно звучит и читается. И тысячи и десятки тысяч начинающих геймдизайнеров ежемесячно страдают от своих привычек мечтателей. Геймдев - комплексный феномен, в котором для создания проекта, - геймдизайнер обязан искать баланс между мечтателем, архитектором, художником и просто творческой личностью, чтобы в итоге все эти творческие сущности не задушили обычного "работягу-инженера", который в любом случае будет нести ответственность во время разработки проекта.

Больше реализма в разработку, чуть меньше эфемерности, мечтаний и упрощений до примитивов - инди подобного не прощает, судя по многолетней практике.

Ну и да, "хайповость" - USP проекта, фича, что продает сам проект, активно фигурирует в питчингах проекта, но не более. В реалиях инди разработки у студии не будет качественного отдела аналитиков, что могут качественно предиктить возможный "хайп". Да и предикты эти - вещь нестабильная, и даже с огромными бюджетами ААА разработки ничего не гарантируют.

Автору сил и терпения, команде успешного релиза. Всем остальным - осознанности во время разработки, и таблиц побольше.

Sign up to leave a comment.

Articles