Comments 50
Игра готова не тогда когда в нее нечего добавить, а когда из нее нечего удалить.
Кто вам это переводил? /facepalm/
Я уже молчу о том, что даже в вашей версии объект и субъект перепутаны
"A great story is a journey that moves the listener."
Peter Molyneux
"Хорошая история — это путешествие, которым управляет слушатель."
move verb
cause strong feelings
[transitive] to cause somebody to have strong feelings, especially of sympathy or of being sad
move somebody - We were deeply moved by her plight.
move somebody to something - Grown men were moved to tears at the horrific scenes.
Цитаты Кармака разочаровали
Объясните почему при дизайне уровней работу над первым уровнем надо заканчивать в последнюю очередь?
На ранних этапах разработки игры, это все еще напоминает эксперименты с механиками, идеями и логикой, т.е. первый уровень который в игре, а то и несколько зачастую просто выкидывают. Но настоящий "первый уровень" имеет критическую роль как точка входа, "встречают по одежке". Поэтому работу над первым уровнем, который уйдет в прод, лучше выполнять ближе к концу разработки, когда понятны ключевые аспекты игры, есть ясное видение того что игра может предложить. Очень кстати хорошое правило, так же как и "дели все на три/правило трех" ("Rule of Thirds")
Даже так не совсем верно. Правильно будет "работу над первым уровнем нужно вести на протяжении всей разработки". Пролог и тутор вовлекают игрока, критически важно в первые минуты на первых уровнях убедить игрока продолжить играть.
А как вам эта цитата:
Представляете себе восторг детей, когда игрушка пищит им голосом Буратино: «Пробуй снова, пробуй снова, ты не знаешь это слово!».
Это слова, сказанные академиком Андреем Петровичем Ершовым – выдающийся советским ученым и программистом.
Если те, кто пишет игры, руководствуются последней цитатой, то возникает закономерный вопрос: "Почему большинство игр, которые позиционируются как стратегии, просто не имеют никакого смысла?" Сами разработчики пытались в них играть? Например, типичный образчик: Viking Rise. Всё очень красиво, но, если человек старше 8 лет, то играть ему будет не интересно, потому что думать там не о чем, создавать нечего и соревноваться не с кем, а поэтому и выигрыш не доставляет никакого удовольствия. Ощущение, что создатели игр просто не понимают, что такое "игра" и что такое "стратегия". Игра должна быть вызовом к тем или иным нашим способностям и навыкам, их испытанием. Иначе она нам не интересна. А, например, в Viking Rise единственное, что необходимо для успешной игры, - навыки устного счёта. И кому это может быть интересно? И какое это имеет отношение к стратегиям?
типичный образчик: Viking Rise <...>
Ощущение, что создатели игр просто не понимают, что такое "игра" и что такое "стратегия".
И кому это может быть интересно? И какое это имеет отношение к стратегиям?
Это условно-бесплатная др.. доильня. И ее создатели четко понимают для кого и с какими целями этот продукт делается, а именно: для категории людей, которые будут покупать в ней кристаллики или иную игровую валюту за реальные деньги + смотреть рекламу.
А есть игры не "доильни"? ;) Все создатели игр именно так зарабатывают деньги. Какое это имеет отношение к заданным мною вопросам?
Я думаю, что на создание данной игры потратили кучу денег. Реклама, как это обычно бывает, очень завлекательная и обещает то, чего в игре и близко нет. Юзеры скачивают игру, полчаса играют и понимают, что их обманули, и поэтому удаляют игру. Т.е. создатели игры вообще никаких денег от юзера получить не успевают. Вопрос: как создатели игры собираются отбить затраченные на разработку игры деньги?
И если бы это была одна такая игра типа стратегия, но их 95%. Найти нормальную военную стратегию - ещё тот квест. Меня интересует почему создатели игр вкладывают деньги в то, что заведомо не будет зарабатывать деньги? Почему не проанализируют причины успешности или неуспешности других подобных игр до того как писать свою? Почему не сформулируют принципы, которые делают подобную игру успешной? Почему, когда видят, что игра провалилась, не вносят никаких изменений, которые могли бы спасти положение? Например, в данной игре можно было бы убрать предсказуемость боёв, т.е. цифры, и игра стала бы немного интереснее.
Но разработчики почему-то делают только обновления, которые во вред игре. А если бы они сами играли в игру, то, возможно, поняли бы, почему игра не интересна юзерам.
Народ - это бот, не ведитесь. Смотрите по активности, нормальный человек столько простыней комменариев в куче постов за короткое время не напишет. Минусуйте его в одно место, чтобы не мог писать.
Так это Вы мне минусов наставили? ;) Логично, нужно всех умных людей выдавить с Хабра, чтобы Вам было уютнее :)
Потому что ты бот. Живой человек в комментариях не может такие простыни текста писать.
Давайте без наклеивания ярлыков :) Особенно по признаку «пишет много комментариев» — у нас есть и более плодовитые комментаторы.
И уж тем более без призывов к бездумному минусованию.
Так Вы сейчас общаетесь с ботом? ;) Вам самому не смешно? :)
Как вообще можно написать бот, который способен выдавать связные и объёмные тексты по разным темам?
Вы бы спасибо сказали за бесплатный анализ рынка для Вашей продукции :)
Вашего мнения и советов в ОБЗОРНОЙ статье никто не спрашивал, это только боты так делают, лезут по ключевым словам. Я 9 лет игры издаю и рынок знаю в разы лучше вас. У вас же пустой профиль, ноль информации, простыни текста в комментариях. Для человека, который таким занимается, я прекрасно знаю все признаки ИИ-ботов и сам могу такой написать.
А зачем Вы вообще пишете статью, если боитесь комментариев?
Можно подумать, в Вашем профиле не ноль информации...
Бот - это программа. Она может выдавать однотипный текст по ключевым словам, но осмысленно отвечать на вопросы и вести диалог не может. Если бы Вы могли написать программу, которая может это делать, Вам бы уже Нобелевскую премию дали ;) И самое главное, зачем кому-то вообще использовать бот на Хабре?
Бот не может посмотреть профиль, что и требовалось доказать. В котором у меня в отличие от вас полно информации обо мне. Бот не понимает всего контекста - поэтому пишет хрень об играх для взрослых в теме про детские игры и в которой про РФ только последний абзац и ни слова нет о продажах. Бот не признается, что он бот. И тем более бот не понимает, что в РФ нормальный рынок настолок, иначе бы не было столько издательств.
Ну или вы человек, который просто отстал от прогресса. Тогда идем читать про OpenAI, AGI и современное состояние нейросетей.
Информация о Вас это: "Копирайчу, перевожу, пишу технические тексты, создаю настольные игры в ПРОСТОРОБОТ, придумываю конструкторы и руковожу проектами в STEM-обучении (и не только)."? :)
Настольные игры (такие, как в США, где игроки по очереди кидают кубик и в зависимости от выпавшего количества очков меняются их дальнейшие действия) для русских детей нужны не больше, чем для взрослых. Вы попробуйте уговорить русского ребёнка 12 лет играть в такую игру... За всё время работы с детьми я ни разу не наблюдала такого. И почему бы это? :) Более младшего ребёнка можно уговорить или заставить играть в то, что ему не интересно, но с младшим подростком такой номер провернуть не удастся.
Настольные игры продаются. Я и не спорила. И объяснила, почему они продаются. Но не может же быть адекватной целью - создать игру, чтобы кто-нибудь её купил. Но целью может быть - создать игру, чтобы в неё играли и получали от этой игры хоть какую-то пользу.
Вы не осознаёте, что детские игры существуют только с одной целью: развивать те или иные способности или формировать умения и навыки детей. Что именно развивают или формируют подобные настольные игры? Способность стойко переносить скуку? Или прививают любовь к азартным играм, в которых тоже всё зависит от случая?
Вы автор настольных игр? Нет. У вас есть дети? Возможно да. Они не играют? Тогда это ваши проблемы как родителя. Не надо утверждать за всех российских детей и родителей. Рынок есть, у меня и коллег тиражи игр разбирают, у людей миллионы на образовательных настолках обороты, поэтому ваши изыскания просто бред сивой кобылы.
Я то уже известный человек в образовании, у меня на счету и образовательный дистрибутив Линукс, и работа с Интел, и робототехический конструктор с мировым признанием (в том числе от Гугла) и уже 11 изданных настольных игр, в которые дети играю по всему миру от детских садов до колледжей. Поэтому могу смело утверждать, что вы очень заблуждаетесь.
Давайте определимся, я пишу исключительно о настольных играх-ходилках, где игроки по очереди кидают кубик и в зависимости от выпавшего количества очков меняются их дальнейшие действия. Потому что считаю, что такие игры не только не интересны, но и вредны для детей. Если Вы создаёте другие настольные игры, то к Вам это не относится, и поэтому я не понимаю Вашей бурной реакции. :)
Автор настольных игр - это последний, кто может адекватно оценить результаты своего труда без специальной аналитической работы. Детям, родителям и педагогам куда виднее, интересно играть в Ваши игры или нет и пользу или вред они приносят детям. К сожалению, пока даже представители педагогических научных кругов не осознают, какой серьёзный вред способны нанести детям те или иные игры, как компьютерные, так и настольные. По уму необходима педагогическая экспертиза всех игр и игрушек до начала их продаж.
А образовательные настольные игры - это совершенно другой жанр со своими особенностями. Такие игры имеют совсем другие сюжеты и правила. И в них интерес не самый важный показатель, поскольку дети играют в них с педагогами и авторитет педагога вполне может компенсировать недостаток занимательности.
Вам не кажется, что чтобы работать в образовании, неплохо бы сначала получить высшее педагогическое образование?
Как раз Ваша работа с иностранными компаниями меня беспокоит меньше всего. Мне важно, чтобы наших детей не оболванивали с помощью таких игр. И какое отношение любой конструктор имеет к настольным играм вообще?
Давайте определимся, я пишу исключительно о настольных играх-ходилках, где игроки по очереди кидают кубик и в зависимости от выпавшего количества очков меняются их дальнейшие действия.
А с чего Вы взяли, что под настольными играми по дефолту понимают "ходилки, где по очереди кидают кубик"?!!
А вам не кажется, чтобы давать советы людям, надо хотя бы представиться. Мы знаем уже, что у вас техническое и филологическое образование. Есть у вас опыт в игропрактике, игровых методик? Изучали ли вы теорию игр и их влияние на детей. Понимаете ли разницу в игре для разных возрастных групп. Знаете ли, для каких возрастов обязательна педагогическая экспертиза. Задумывались ли, что кроме игр с педагогом есть игры детей без взрослых и есть семейные игры и что игры "с ведущим" это лишь малая часть, причем часто не имеющая к настольным никакого отношения. Считаете ли вы, что педагогическое образование это единственный вариант доступа к детям? Задумывались ли вы о том, что игры может делать не один человек, а за методиками может стоять команда, в том числе из профессиональных педагогов? Кого из "ведущих педагогических кругов" вы имели в виду? Вы сами создавали образовательные методики, которые были актуальны и применялись в образовательных учреждениях России? Сколько настольных или других игр вы сделали, чтобы утверждать о мнении их автора? Вы работали в издательствах настольных игр или в издательствах образовательной литературы?
И зачем мне представляться? Кто знает, как Вы используете эту информацию? И с чего Вы вообще взяли, что имя и фамилия, которые я Вам напишу, мои? Я вот не уверена, что Вы написали свои ;) и меня это совершенно не беспокоит.
Опыт в игропрактике - это что? Организация и проведение игр в группе детей и организация и проведение общешкольных игр подойдёт? ;)
Я изучала педагогику, дидактику и возрастную психологию. И я очень хорошо понимаю разницу в игре для разных возрастных групп, поскольку работала с детьми от 6 до 17 лет.
Я знаю, что педагогическая экспертиза игр и игрушек не является обязательной, в отличие от гигиенической. И думаю, что это очень большая ошибка.
Я очень хорошо знаю классификацию игр. Это азы, которые обязан знать любой воспитатель.
Я считаю, что в разработке любых товаров для детей, а особенно в производстве игр и игрушек, должны принимать участие педагоги и возрастные психологи.
В виду я имела специалистов министерства образования.
Я живу в РБ. Методическую работу в школе по воспитательной работе вела систематически.
Настольные игры я не делала, но систематически использовала самые разные игры (в том числе и настольные) в своей работе. Поэтому могу оценить качество игры и насколько она полезна или вредна детям того или иного возраста.
Я не работала в издательстве игр. А работа в издательстве игр хоть как-то влияет на способность оценивать качество игры и её безопасность для детей? ;)
Над издательством воспитательной литературы я работала.
Если не секрет, Вы зачем все эти вопросы задавали? Чтобы по существу не обсуждать вопрос? ;) Ведь это я ответила на все Ваши вопросы, а Вы ни на один мой вопрос не ответили. И я вообще не понимаю, зачем задавать вопросы ответы на которые Вы никак не можете проверить. В теме человек или нет видно по тому, что и как он пишет. И, судя по тому, что и как Вы пишете, Вы просто никогда не задумывались о том, насколько полезны или вредны разрабатываемые Вами игры для детей.
У Вас очень слабые представления о разнообразии настольных игр. Поэтому Вам не следует делать о них общие выводы, пока Вы не ознакомитесь с этой отраслью.
И с чего Вы это взяли?
Сугубо исходя из Ваших постов. Вы почему-то зациклились на "бродилках с кубиком" - а это практически вымирающий вид игр. Я уже и забывать начал, что они бывают.
Вы почитайте его статью и посмотрите фотографии игр:
https://habr.com/ru/articles/876604/
И все вопросы ко мне отпадут.
Прочитал и посмотрел. И даже загуглил, что это за игры. Это не "где игроки по очереди кидают кубик и в зависимости от выпавшего количества очков меняются их дальнейшие действия "
В этих играх генерация случайных чисел используется как вспомогательное средство, а игровые решения принимаются самими игроками, исходя из игровой ситуации.
Вы же написали, что это "вымирающий вид игр" ;)
Лично я против игр, в которых используется генерация случайных чисел и почти ничего не зависит от самого игрока, особенно для детей.
И дело даже не в кубике. В нардах, например, тоже используется генерация случайных чисел, но процентов на 90 итог игры зависит от игроков. Видимо, потому, что игрока два, а ходов много, и вероятность выпадения разных значений уравнивается. Но это чисто моё предположение. Я данный вопрос не изучала.
В нормальных (не азартных) карточных играх тоже используется элемент случайности, но выигрыш в основном зависит от интеллектуальных качеств игрока. Например, есть очень полезная для развития внимания и памяти детей игра, я её называю "Найди пару". На столе раскладывается по кругу колода карт рубашками вверх и каждый игрок по очереди вытаскивает по две карты. Если это два туза или две шестёрки и т.п., он забирает их себе, а если карты не парные - кладёт их назад на стол. Кто больше пар соберёт до момента, когда карты на столе закончатся, тот и победил. Казалось бы всё случайно, но побеждает всегда самый внимательный и тот, кто способен запоминать, куда какую карту положили игроки.
Вы же написали, что это "вымирающий вид игр" ;)
Я написал, что "вымирающий вид" - это то, про что Вы писали, а не то, что в той статье.
Игры, которые в той статье, зависят от кубиков меньше, чем нарды.
А чем они принципиально отличаются?
Чем больше игроков, тем больше результат игры зависит от случайности. Причём, больше в разы, насколько я помню.
А чем они принципиально отличаются?
Примерно всем. Настолько нелепый вопрос, что я даже не знаю что ответить. Вы, похоже, даже с их правилами не ознакомились.
Они по принципу игры ближе к нардам, чем к тому, что Вы написали.
Если Вы не знаете, как ответить, то, может, это потому, что они принципиально не отличаются ничем? ;) А вот к нардам по принципу игры подобные игры вообще никакого отношения не имеют. Зато по духу имеют отношение к азартным играм в казино.
Я тут почитала любопытную статью про Монополию, а комментарии ещё интереснее :)
Может. Если с компа, а не с телефона. Хочешь, не сходя с места напишу?
А есть игры не "доильни"? ;) Все создатели игр именно так зарабатывают деньги.
Есть такие игры - они обычно продаются, например, в стиме, и вы можете вернуть деньги за них, если они вам не понравятся. Либо в GOG'е.
Какое это имеет отношение к заданным мною вопросам?
Вы назвали "стратегией" донатный продукт, который выглядит как стратегия.
Меня интересует почему создатели игр вкладывают деньги в то, что заведомо не будет зарабатывать деньги?
Если вы про бесплатные игры, подобные таким "викингам", то почитайте хотя бы про т.н. "китов" - 50% прибыли приносят 0,15% пользователей.
Найти нормальную военную стратегию - ещё тот квест.
У меня такой проблемы нет, т.к. я фанат классики и олдскула - Age of Empires 1/2, Warcraft 2/3, Stronghold 1/2/3, из пошаговых только Disciples 2. Такое никогда не надоест. Про олдскул я, наверное, неправильно выразился, т.к. я с этими играми познакомился практически в год их выпуска.
Видимо, Вы не поняли. Я писала исключительно про игры для Андроида. И это легко было понять по приведённому мною примеру игры. У меня нет никакого желания играть, сидя за компьютером. Лёжа играть в планшете гораздо удобнее.
1.В стиме продаются игры для компьютера, а не для андроида.
2.Я ни при каких обстоятельствах не стала бы покупать игру, даже при декларируемой возможности потом вернуть деньги, если не понравится. И очень сомневаюсь, что хоть кому-то деньги вернули. Потому что это просто не выгодно производителю. Такое обещание - явно, какой-то развод.
3. Это не я этот продукт так назвала, а создатели. И я понимаю, что это сделано исключительно в рекламных целях. Но я не понимаю, что им мешает сделать нормальную стратегию, а не просто выдавать свою игру за стратегию?
Это странная бухгалтерия. Потому что если никто не будет играть больше часа, то и заработка не будет, потому что 0,15% от 0 - это 0.
Вы перечислили только игры для компьютера, а я ищу военные стратегии для Андроида, и их мизерное количество.
я ищу военные стратегии для Андроида
Вы мазохист? Мне бы в голову не пришло играть в военную стратегию, не имея мышки и клавиатуры.
Я писала исключительно про игры для Андроида. И это легко было понять по приведённому мною примеру игры.
Ваш пример имеет клиент на Windows и под Apple. Ну еще и доступен в Steam. Нелегко понять.
И очень сомневаюсь, что хоть кому-то деньги вернули
Это условия площадки (стима), а не разработчиков. Некоторые инди-разработчики пишут, что возвраты делают 5-6% купивших игру.
И вообще, если говорить о бесплатных играх то, как бы парадоксально это ни звучало, они для тех кто платит (см. 0,15%) и должны нравится им, а не вам :)
Про олдскул я, наверное, неправильно выразился, т.к. я с этими играми познакомился практически в год их выпуска.
Ага. Мы с Вами не "олдскул". Мы - просто "олд" )))
Относительно GrimFandango - мексиканская культура, стилистика арт-деко, темы смерти - довольно необычный выбор для игры, который не всем заходит. Вряд ли она будет интересна "платящей аудитории", которая обладает только навыками устного счета и устает после пары головолок, да еще и без подсказок. Но благодаря головоломкам, черному юмору и необычной истории игра стала культовой. Мне, если честно, не очень понравилось, хотя играл в большую часть культовых квестов, начинал и оригинал и ремастер, но дальше половины не прошел. Шутки классные: "The living still give me the creeps." Ну вот явный пример, что игру делали для себя и для своей аудитории. Тим вообще знатный матершинник

Цитаты великих в игрострое