Тут уже много было сказано о том, как лучше управлять своим временем. «Чем я хуже?» — подумалось мне вдруг и как результат этой мысли – вот, пожалуйста, эта небольшая статейка. Не буду говорить, что все мысли тут оригинальны, авторского производства и штучной выделки. Скорее – это что-то вроде творческого переосмысления по мотивам. Первоисточник этой системы – это книга Яны Франк «Муза и чудовище или Как организовать творческий труд».
Так как я имею наглость причислять себя к работникам творческой сферы то с интересом ознакомился с этой книгой, подумал на досуге и теперь мой рабочий процесс выглядит примерно следующим образом.
Предположим, нелегкая геймдизайнерская судьбина готовит мне создание нового уровня. Создаем файлик (можно даже совершенно обычный — текстовый, но лучше что-нибудь более прогрессивное, вроде Excel документа или Google таблицы). И уже в этом файле расписываются все наши планы относительно этого проекта. Что нужно сделать? Идем от общего к частному. Если все упростить, то на любом уровне у нас должны быть: История уровня, Карта, Монстры, Объекты, Ловушки, Задания, Награды. Вот и выделяем эти глобальные категории, как нибудь так:
Теперь пройдемся по ним с критическим взглядом.
История. Почему, зачем и как этот уровень вдруг появился, как он привязан к истории мира, что может узнать игрок из истории этого подземелья, сможет ли он использовать полученные данные в дальнейшем.
Карта. Из чего она может состоять? Одна или несколько зон? Какие текстуры, планировка, расстановка объектов? Не забыть про бродящих по округе мобов и говорливых (или не очень) NPC.
Монстры – это прежде всего их параметры, внешний вид, приемы которые они могут использовать в бою и быту, ну и, конечно же, лут, который после его смерти падает.
Объекты – столы, стулья, кнопки, переключатели, все такое. Их внешний вид и назначение.
И так прорабатывается каждый пункт. Что мы имеем на выходе – готовый шаблон для всех новых уровней с примерной иерархией составляющих. Конечно, большинство из этих пунктов пересекаются, к примеру, лут Монстров пересекается с Наградами, но в этом случае всегда можно использовать гиперссылки, или если не очень хочется лишней мороки – просто где-то себе помечать.
Примерный наборосок после легкой обработки критическим взглядом:
Теперь со всеми этими категориями можно уже работать вплотную. У нас есть план работ и все на виду. Остается постепенно заполнять эту большую схему мелкими деталями. Допустим, решил я, что сегодня отличный день, чтобы заняться монстрами. Я уже придумал, что у нас на нашем уровне живет три типа монстров (небольшой такой уровень): Большой Хруйборвандель, Мелкий Скользявчик и Средний Буругузик. Смотрим на наш план — что по ним осталось сделать. А осталось, в общем-то, много чего. Ничего мы по ним еще не делали, только приступили. Что можно сделать с ними вот прямо сейчас? Внешний вид – это, в общем-то, не наша область действия, пусть художник ей занимается. Но чтобы художник смог отразить на своих картинах всю яркую индивидуальность Скользявчика – необходимо это описать. 2 минуты полета фантазии, 5 минут поиска по интернету фотографий разнообразных Скользявчикообразных существ, для вдохновения художника – и вот готов файл-досье по монстру. По мере создания каждого такого досье – ставим напротив графы «Внешний вид» плюсик. Почему после каждого досье? А чтобы если нас вдруг отвлекут, можно было сразу без долгих размышлений увидеть, на чем мы остановились.
Итак, досье готовы, отсылаем их художникам и ставим рядом с первым плюсиком – еще один плюсик – досье ушли, а у нас еще часть работы оказалась выполненной, можем себя с этим поздравить. Как только придут от художника картинки, мы их посмотрим, оценим и или пустим в дело (поставим последний плюсик) или отправим назад с комментариями по исправлению. С изображениями все. Наступает черед нашей работы.
Плюньте в человека, который говорит, что «я сейчас не в настроении творить». Если не можешь творить – займись чем-нибудь еще. Вот здесь-то как раз и открывается вся гениальная простота нашей иерархической таблицы. Просто окинув его своим орлиным пристальным взором можно ответить на вопрос, который многие не могут себе задать – а что я сейчас в настроении делать? К чему лежит мое сердце и чего требует моя душа. И оказывается – даже если нет настроения творить, всегда можно сделать что-то, что приблизит славный момент сдачи проекта. Например, рассчитать вероятность выпадения мегабластера из сундука, который стоит прямо за грозным Хруяборванделем. С каким шансом он будет выпадать, для кого он будет, какой мощности, сколько походов за вожделенным бластером потребуется обычному пользователю 10-того уровня, с какой вероятностью он сможет завалить охранника, сколько потратит на это аптечек? Для этого не требуется особого полета фантазии, голая математика.
Или если не хочется лезть в математику – пожалуйста, придумай прием для Буругузика – тут конечно фантазия нужна, но не до такой степени, как в придумывании истории уровня. У нас уже есть по нему досье (и даже возможно изображение) – это же такой мощный пинок для творчества. Известные данным нам подсказывают, что это славный зверек, способный лапами рвать железо. Что он может делать в бою? Ну да, рвать железо – но это скучно. Пусть он лучше срывает с игроков броню, сворачивает её комочками и бросает обратно. Все веселее. Чем мощнее броня – тем тяжелее удар. Противотанковый такой монстр получится. Вот и легкий налет творчества. Осталось мелочь – превратить этот концепт в прием. Кстати, на всем процессе работы с приемом – ставим плюсики в соответствующих строках. При желании – вставляем туда же и все свои наработки. Придумали описание приема – поставили плюсик и ссылку на это описание. Чтобы не пасть жертвой собственной рассеянности.
Закончился творческий порыв – хочется чего-то бездумного и автоматического, под соответствующую музыку – будем клепать в редакторе предметов однообразные куски доспехов – ботинки, шлемы, ремни и так далее. Опять ставим плюсики. Пришла мысль по новым приемам – откладываем механическую работу, записываем идею, придумываем реализацию, и как только творческий настрой начинает заканчиваться – возвращаемся к созданию вещей.
Где-то посредине работы вышеупомянутая схема выглядит таким образом (для облегчения навигации, я половину пунктов выбросил):
Вот такой вот нехитрый прием позволяет достаточно гибко работать и не особо бездельничать. Вообще, если очень уж хочется более продуктивной работы, то в вышеупомянутом шаблоне можно заранее выделить зоны, где, по вашему мнению, вам нужны будут ваши творческие, логические или тупо-механические умения. И в процессе быстро переключаться от одной работы к другой, в зависимости от настроения.
Так же подобная система очень удобна для работы с разнообразными отвлекающими факторами. К примеру, над несколькими проектами. Всегда можно оценить, что тебе еще осталось, на чем ты остановился, куда идти дальше. Есть один глобальный план в виде: «Сделать вообще», состоящий из подпланов: Сделать уровень, Сделать «Новые Примочки», Написать статью, Завоевать мир. Так что – у меня особо времени нет на раздумье о том, что мне нечем заняться.
Так как я имею наглость причислять себя к работникам творческой сферы то с интересом ознакомился с этой книгой, подумал на досуге и теперь мой рабочий процесс выглядит примерно следующим образом.
Предположим, нелегкая геймдизайнерская судьбина готовит мне создание нового уровня. Создаем файлик (можно даже совершенно обычный — текстовый, но лучше что-нибудь более прогрессивное, вроде Excel документа или Google таблицы). И уже в этом файле расписываются все наши планы относительно этого проекта. Что нужно сделать? Идем от общего к частному. Если все упростить, то на любом уровне у нас должны быть: История уровня, Карта, Монстры, Объекты, Ловушки, Задания, Награды. Вот и выделяем эти глобальные категории, как нибудь так:
* История
* Карта
* Монстры
* Объекты
* Ловушки
* Задания
* Награды
Теперь пройдемся по ним с критическим взглядом.
История. Почему, зачем и как этот уровень вдруг появился, как он привязан к истории мира, что может узнать игрок из истории этого подземелья, сможет ли он использовать полученные данные в дальнейшем.
Карта. Из чего она может состоять? Одна или несколько зон? Какие текстуры, планировка, расстановка объектов? Не забыть про бродящих по округе мобов и говорливых (или не очень) NPC.
Монстры – это прежде всего их параметры, внешний вид, приемы которые они могут использовать в бою и быту, ну и, конечно же, лут, который после его смерти падает.
Объекты – столы, стулья, кнопки, переключатели, все такое. Их внешний вид и назначение.
И так прорабатывается каждый пункт. Что мы имеем на выходе – готовый шаблон для всех новых уровней с примерной иерархией составляющих. Конечно, большинство из этих пунктов пересекаются, к примеру, лут Монстров пересекается с Наградами, но в этом случае всегда можно использовать гиперссылки, или если не очень хочется лишней мороки – просто где-то себе помечать.
Примерный наборосок после легкой обработки критическим взглядом:
Уровень
├ История
└ Сюжет
НПЦ
├ Внешний вид
└ Диалоги
Карта
├ Текстуры
├ Планировка
└ Расположение Объектов
├ НПЦ
├ Монстры
├ Объекты
└ Ловушки
Монстры
├ Внешний вид
├ Параметры
└ Приемы
Объекты
├ Назначение
└ Внешний вид
Ловушки
├ Внешний вид
└ Начинка
Задания
├ Текст задания
└ Файл задания
Награды
├ Лут монстров
├ Лут сундуков
├ Лут квестовый
└ Разнообразная ерунда
Теперь со всеми этими категориями можно уже работать вплотную. У нас есть план работ и все на виду. Остается постепенно заполнять эту большую схему мелкими деталями. Допустим, решил я, что сегодня отличный день, чтобы заняться монстрами. Я уже придумал, что у нас на нашем уровне живет три типа монстров (небольшой такой уровень): Большой Хруйборвандель, Мелкий Скользявчик и Средний Буругузик. Смотрим на наш план — что по ним осталось сделать. А осталось, в общем-то, много чего. Ничего мы по ним еще не делали, только приступили. Что можно сделать с ними вот прямо сейчас? Внешний вид – это, в общем-то, не наша область действия, пусть художник ей занимается. Но чтобы художник смог отразить на своих картинах всю яркую индивидуальность Скользявчика – необходимо это описать. 2 минуты полета фантазии, 5 минут поиска по интернету фотографий разнообразных Скользявчикообразных существ, для вдохновения художника – и вот готов файл-досье по монстру. По мере создания каждого такого досье – ставим напротив графы «Внешний вид» плюсик. Почему после каждого досье? А чтобы если нас вдруг отвлекут, можно было сразу без долгих размышлений увидеть, на чем мы остановились.
Итак, досье готовы, отсылаем их художникам и ставим рядом с первым плюсиком – еще один плюсик – досье ушли, а у нас еще часть работы оказалась выполненной, можем себя с этим поздравить. Как только придут от художника картинки, мы их посмотрим, оценим и или пустим в дело (поставим последний плюсик) или отправим назад с комментариями по исправлению. С изображениями все. Наступает черед нашей работы.
Плюньте в человека, который говорит, что «я сейчас не в настроении творить». Если не можешь творить – займись чем-нибудь еще. Вот здесь-то как раз и открывается вся гениальная простота нашей иерархической таблицы. Просто окинув его своим орлиным пристальным взором можно ответить на вопрос, который многие не могут себе задать – а что я сейчас в настроении делать? К чему лежит мое сердце и чего требует моя душа. И оказывается – даже если нет настроения творить, всегда можно сделать что-то, что приблизит славный момент сдачи проекта. Например, рассчитать вероятность выпадения мегабластера из сундука, который стоит прямо за грозным Хруяборванделем. С каким шансом он будет выпадать, для кого он будет, какой мощности, сколько походов за вожделенным бластером потребуется обычному пользователю 10-того уровня, с какой вероятностью он сможет завалить охранника, сколько потратит на это аптечек? Для этого не требуется особого полета фантазии, голая математика.
Или если не хочется лезть в математику – пожалуйста, придумай прием для Буругузика – тут конечно фантазия нужна, но не до такой степени, как в придумывании истории уровня. У нас уже есть по нему досье (и даже возможно изображение) – это же такой мощный пинок для творчества. Известные данным нам подсказывают, что это славный зверек, способный лапами рвать железо. Что он может делать в бою? Ну да, рвать железо – но это скучно. Пусть он лучше срывает с игроков броню, сворачивает её комочками и бросает обратно. Все веселее. Чем мощнее броня – тем тяжелее удар. Противотанковый такой монстр получится. Вот и легкий налет творчества. Осталось мелочь – превратить этот концепт в прием. Кстати, на всем процессе работы с приемом – ставим плюсики в соответствующих строках. При желании – вставляем туда же и все свои наработки. Придумали описание приема – поставили плюсик и ссылку на это описание. Чтобы не пасть жертвой собственной рассеянности.
Закончился творческий порыв – хочется чего-то бездумного и автоматического, под соответствующую музыку – будем клепать в редакторе предметов однообразные куски доспехов – ботинки, шлемы, ремни и так далее. Опять ставим плюсики. Пришла мысль по новым приемам – откладываем механическую работу, записываем идею, придумываем реализацию, и как только творческий настрой начинает заканчиваться – возвращаемся к созданию вещей.
Где-то посредине работы вышеупомянутая схема выглядит таким образом (для облегчения навигации, я половину пунктов выбросил):
Уровень «Неведомый летающий корабль»
├ История
└ Сюжет — файл «История нахождения.doc» + + — На утверждении
НПЦ
└ Безумный уборщик
├ Внешний вид + + + — Сделано
└ Диалоги — файл «Диалоги Безумного уборщика».doc + +
Карта
├ Медицинский отсек
│ ├ Текстуры (Папка «Текстуры\Медицинский отсек») + + + — Сделано
│ └ Планировка
└ Машинное отделение
├ Текстуры (Папка «Текстуры\Машинное отделение») + + + — Сделано
└ Планировка
Монстры
├ Большой Хруйборвандель
│ ├ Внешний вид + + + — Сделано
│ ├ Параметры (файл «Параметры монстров») + + Сделано
│ └ Приемы (Файл «Приемы монстров») + + Сделано
├ Мелкий Скользявчик
│ ├ Внешний вид + + + Сделано
│ ├ Параметры (файл «Параметры монстров») + + Сделано
│ ├ Приемы
└ Средний Буругузик
├ Внешний вид + + — На доработке
├ Параметры
└ Приемы
Объекты
└ Парогенератор
├ Назначение (выдача Энергетической ячейки, дает + 10 скорости на 2 часа, приписана в Предметах)
└ Внешний вид + + + - Сделано
Ловушки
└ Мина
├ Внешний вид + + + - Сделано
└ Начинка (прием sh_big_boom, приписан в файле SH_data)
Задания
├ Текст задания
└ Файл задания
Награды
├ Лут монстров
│ ├ Когти 3 из 3 (файлик «монстролут») + + (ХБ - 20%, СЛ - 10%, БГ - 5%) Сделано
│ └ Шкурки 3 из 3 (файлик «монстролут») + + (ХБ - 80%, СЛ - 90%, БГ - 95%) Сделано
├ Трешак всякий
│ ├ Карабины 10 из 21 (файлик «монстролут») + — Спросить можно ли делать ближнего боя
│ ├ Силовая броня 1 из 5 (файлик «монстролут») + — Дозаказать картинок. Очень надо.
│ ├ Обычная броня 1 из 2 (файлик «монстролут») +
│ └ Обломки металла 1 из 1 (файлик «монстролут») + + — Сделано
├ Лут сундуков
│ └ Энергетическая ячейка + + (файлик SH_drop) Сделано
├ Лут квестовый
└ Разнообразная ерунда
└ Куски карты +
Вот такой вот нехитрый прием позволяет достаточно гибко работать и не особо бездельничать. Вообще, если очень уж хочется более продуктивной работы, то в вышеупомянутом шаблоне можно заранее выделить зоны, где, по вашему мнению, вам нужны будут ваши творческие, логические или тупо-механические умения. И в процессе быстро переключаться от одной работы к другой, в зависимости от настроения.
Так же подобная система очень удобна для работы с разнообразными отвлекающими факторами. К примеру, над несколькими проектами. Всегда можно оценить, что тебе еще осталось, на чем ты остановился, куда идти дальше. Есть один глобальный план в виде: «Сделать вообще», состоящий из подпланов: Сделать уровень, Сделать «Новые Примочки», Написать статью, Завоевать мир. Так что – у меня особо времени нет на раздумье о том, что мне нечем заняться.