Pull to refresh

Comments 6

спасибо за статью действительно интересно, но до 15 летней давности разбора всех аспектов(thecplusplusguy) гайда пока далеко. Лучше на простом примере показать весь комплекс чем частями обсуждать давно избитые темы, потомучто движок физики, коллизии, тестовая комната/сцена/анимации, а мы так и не вышли даже на пример комплексный, потомучто комплексный простой пример специально делается в наименьшем техническом состоянии(версии), чтобы была мотивация и вектор обучения, а так мы забудем с чего начали, а там же еще и сетевой код же

по нюансам - счет байтов/как правильно, тоже пофиг, ведь вот к примеру один человек захочет свою реализацию текста или експорта моделек другой нет, вот сиплюсплюсгай забил на все эти рассказы просто показал первую версию и всё базово показал в своё время, а дальше уже каждый понимает что ему поттягивать, за пример можно взять еще 3д мир про кубики, система частиц/движение всё там остаётся меняется только отрисовка мира

Серия статей изначально была рассчитана чтобы показать интересные кейсы, которые остались за страницами книг Грегори и других, не вижу смысла делать здесь копию GEA и ей подобных книг. Если хочется исходников реальных примеров того, что описывал в статьях то можно посмотреть тут https://github.com/dalerank/Akhenaten (пилю в свободное время, почти heapless, кастом алокаторы, static вектор, inplace строки, и тд)

Спасибо за статью! Хотелось бы узнать ещё какие паттерны применяются в разработке отдельно игр и в разработке движков отдельно. То что не было описано в книгах GEA и паттерны программирования игр от Роберта Нистрома. А также в особенности то, что появилось нового или сейчас используется, т.к я думаю за 10 лет всё-таки какие-то изменения были в плане использования паттернов и архитектуры игровых проектов и движков)

как я понял с текстом за 10 лет не было никаких подвижек разве что добавилась возможность кеширования групп текстов, по движкам тоже, разве что только прибавили меш шейдеры( новый вид конвеера, ну я так понял ), ну и добавили вулкан и директ 12, отсюда по архитектуре там надо смотреть схему Вулкана, может вы додумаетесь какая архитектура вам бы подошла, потомучто устройство там замысловатое, а ну и лучи(железо стало мощнее)

как демку можете открыть аланвейк2 и обливион ремастеред(oblivion-remastered-izmeneniya-i-reaktsiya-fanatov))))))))))) всё что там это всё обновление типо

Ну не сказать - конкретно "по внутрянке" изменения 100% были, взять движки 2014-2015 года и нынешние какие делаются, как их рефакторят и т.д

Ещё в дополнение - хотелось бы статью про то, какие более совершенные методы чем указанные тут появились, применяются и при каких ситуациях выбирают одно, а при каких второе ( к примеру про тот же ИИ, есть разные способы реализовать поведение врагов и при одном поведении применяются одни паттерны, при других другие - хотелось бы узнать именно про самое "мясо" что навороченное и что применяется или будет применяться в дальнейшем из паттернов, из вариантов реализаций для разных действий, функций

Sign up to leave a comment.

Articles