Comments 2
спасибо, очень интересная статья, может этот метод как-то связан с BVH? тайлики кубичны тоесть у вас заполнен только низ кубика(или верх кубика по которому ходим) как я понял ходить можно в кубе и им проверяем где мы в дереве наверно ) сложно представить но поидее звучит логично
тоесть выборка по кубу(ну можно и капсуль наверно оставить для точности) получается, ограничивающая штука которая, вообще интересно, скорее всего я не прав
но интересно, а как в такой ситуации делают пещеры, вот как делать пещеры под масштабную сетку +- понятно, а тут же тайлики, это как-то создавать разбивать, плюс у нас в случае пещеры 2 максимума вход, и сверху гора, которая максимумом плавно приходит на уровень медианы поверхности где стоим, тоесть удалить 8 на 8 квадратиков и склон начать делать в блендере по тайликам наверно
Реализовать пещеры можно, так как все строится из префабов, настроить коллайдеры можно как угодно внутри префабов + скрипты навесить.
Для создания пещер или комнат, можно посмотреть как похожие модели сделаны в играх Fallout 3 и The Elder Scrolls: Skyrim.
Перепады высот можно попробовать отдельными тайлами.сделать. Допустим 2 тайла на лестницу. Первый тал на нижнем уровне + второй тайл на верхнем.
Самое интересное тут это инструментарий конечно.
Как создать 3D Tilemap в unity без кода