Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 10

UFO landed and left these words here

в диабло 1 не видел вылетов вроде а там тоже самое, персональная генерация, в некоторых играх будет нужна персоналка, потомучто так будет поинтереснее, всё самому посложнее делать, проще сгенерировать, там по-сути всё упирается в мерж кусков и конкретизация местности локаций - тоесть то что на поверхности(если быть конкретным на локальном максимуме(этот момент правда зависит от подхода), в некоторых случаях если игрок очень глубоко другие можно не рисовать вот и дебаг), так а физика навесная, её два вида, скорее всего в 3д будет хейтмапа, а коннект-контакт типо импульс будет та которую выберете, соотв по максимуму бежим, швыряем в дерево(или последовательность(тоесть в открытом мире респавн это списки ) ААББ на локации ограниченные действием игрока - дальность, кароче игрок в 2 кубах эти 2 куба определяют тех кто рядом))(так хочу сделать идея пока в зародыше))

UFO landed and left these words here

сложных не было, но там была проба пера на будущее по генерации и вот этим вещам( в их другой игре нет генерации на сколько знаю там всё предподготовлено и загружается по сути мержится ), сам создатель вроде давал интервью и говорил вроде что там генерация уровней персональная вроде на 1 на запуске

но например уже тогда был бильярд и игра где шарик катиться если помните

UFO landed and left these words here

понимаю мы про юнити или анриал, в сухом остатке грузим солвер ААББ грубо говоря забиваем юнит тест углами и ускорением(параметрами), ограничиваем статичными ААББ и запускаем такой тест проверить поидее только визуально

второй способ ввести тогл запуска начала теста внутри игры кликнув по НПЦ

на анриалах и юнити не знаю как это выглядит, на сурсах поидее можно изголиться

так безотказность это солвер, параметры например я еще не знаком с дискретностью ее уже надо знать(что-то читал о ней, но представляю себе пока навесной ААББ), соотв проверка будет +- в тех условиях как при игре, ну тоесть грузим пещеру там например, грузим пяток юнитов, и так далее и тестим наверно

тут еще играет роль какой контакт, аля как в моровинде или по выбору

тот который в моровинде похитрее, ну а по выбору флип и проверка и всё готово

ну набор параметров, которые определены в игре являются core типо начальные параметры по взаимодействию в мире, там как правило если отделить террейн от этих параметров то всё ложится логично вроде, в каждой сцене свой bvh того что на поверхности, и всё в логике какую придумал игродел типо, но бвх хитрый тоже наверно, вот я пока представляю себе ААББ, вот пытаюсь дойти до этого, и надо бы дойти до многоуровнегого меша, до меша всё руки не дойдут, а по ААББ вот в рутине буду тестить наверно скоро)

is_an_aabb_bvh_the_right_choice_for_a_tilebased/

А вы не используете wave func collapse? Можно добиться большей неоднородности шумов, и добавить ручных вариантов.

Прикольная статья! Мне понравилась)

Хотел бы попросить вас сделать ссылку на мою статью "Генерация 2D мира с помощью клеточного автомата на Python", на моменте где вы показываете Пример алгоритма «Жизни». Думаю, что это будет честно.

Sign up to leave a comment.

Articles