Comments 5
В резиденте очень забавно. Экономишь патроны - они не копятся. Перестаешь экономить - они повсюду появляются.
Прекрасная статья, спасибо большое.
Пока что пробежал по диагонали, но согласен практически со всем, что выцепил глаз.
У проблемы рандома в играх есть ещё один аспект - тип шума, который мы хотим создать и его взаимодействие с контекстом. Зачастую лучше "честно" создавать коричневый или розовый шум, нежели бесконечно подкручивать белый.
В ряде случаев рандом может казаться неуместным, но коренным образом поменять привлекательность и коммерческий потенциал игры - например, самые популярные коммерческие шахматные варианты это "сундук войны" и "Онитама" - и там, и там игра содержит небольшой рандом, который оставляет ситуацию прогнозируемой (т.е. не пропадает стратегическая составляющая игры) но делает игру менее "решаемой", более драматичной и помогает сохранить интерес у более слабого игрока.
P.S. В 2018 году, на конференции GDC Джефф Энгельштейн читал очень хорошую лекцию по типам рандома в играх - очень рекомендую как базу для прочтения этой статьи.
«Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне