Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 6

Сторонняя реклама в игре или приложении, особенно неотключаемая - имхо полное неуважение к аудитории. Либо уж приложение бесплатное, либо платное. Даже лутбоксы и иной непрямой гамблинг окей, человек вроде как разумен и сам может решать, куда ему тратить деньги. Реклама - не окей, вижу рекламу - одна звезда и удаление.

Все просто пытаются заработать денег

Это не тянет на статью, выглядит постом, для этого на хабре есть отдельный вид публикации.

Монетизация — это про поиск баланса между качеством игры и жадностью директоров по монетизации(с).

Итог: идеальной модели нет
Либо терпишь негатив от игроков, либо терпишь убытки

Монетизация мобильных игр — это одна из ключевых задач для разработчиков, поскольку она напрямую влияет на доходность проекта. При выборе стратегии монетизации необходимо учитывать несколько факторов, таких как целевая аудитория, жанр игры, конкурентная среда и пользовательский опыт. Рассмотрим основные подходы: реклама, покупки и подписки.

1. Реклама

Плюсы:
- Не требует от игроков финансовых затрат, что может привлечь более широкую аудиторию.
- Возможность генерации дохода за счет большого числа активных пользователей.
- Легкость интеграции в мобильные игры (например, с помощью сетей, таких как AdMob, Unity Ads и т.д.).

Минусы:
- Может отвлекать игроков и ухудшать пользовательский опыт.
- Зависимость от количества показов и кликов, что значит, что малые пользовательские базы могут давать низкий доход.
- Реклама может снизить вовлеченность и удержание пользователей.

Когда использовать: Если ваша игра нацелена на широкую аудиторию и имеет высокий потенциал для активного игрового времени.

2. Покупки в игре

Плюсы:
- Позволяют игрокам улучшать свои навыки или получать уникальные предметы, что может повысить интерес к игре.
- Линейная монетизация: пользователи, готовые платить, могут давать значительные доходы.
- Возможность предлагать различные уровни и типы покупок (например, косметические улучшения, внутриигровая валюта, DLC).

Минусы:
- Может привести к недовольству у игроков, если платные элементы дают ощутимые преимущества или нарушают баланс.
- Требует тщательной разработки механики, чтобы покупки были привлекательными, но не были обязательными для успешной игры.

Когда использовать: Для игр, ориентированных на вовлеченность и конкуренцию, таких как RPG, стратегические или многопользовательские проекты.

3. Подписки

Плюсы:
- Обеспечивают стабильный и предсказуемый поток дохода, когда игроки готовы платить за доступ к дополнительному контенту или функциям.
- Подходят для игр с постоянным обновлением контента (например, новые уровни, события и т.д.).
- Могут включать эксклюзивные функции и улучшения, что делает их привлекательными для игроков.

Минусы:
- Необходимость постоянно предлагать новый контент, чтобы удерживать подписчиков.
- Риск оттока пользователей, если цена подписки окажется слишком высокой или контент не оправдает ожиданий.

Когда использовать: Для игр, в которых можно регулярно добавлять новый контент или функции, таких как MMORPG или игры-сервисы.

Заключение

Выбор стратегии монетизации зависит от специфики вашей игры и вашей целевой аудитории. Часто целесообразно использовать сочетание нескольких подходов для максимизации дохода. Важно тестировать различные модели и собирать обратную связь от игроков, чтобы найти баланс между монетизацией и поддержанием положительного пользовательского опыта.

Sign up to leave a comment.

Articles