Pull to refresh

C++ Event System от идеи до реализации

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views1.2K

Те системы событий, с которыми я сталкивался, страдали от таких проблем:

  1. Перегруженность интерфейса — макросы, громоздкие шаблоны, неочевидный синтаксис, множественная параметризация;

  2. Broadcast — каждое событие отправляется всем слушателям, а они сами решают, нужно ли им реагировать. Это просто, но дорого;

  3. Signal/Slot архитектура, как в Qt — требует кодогенерации и тяжело отделяется от инфраструктуры.

Я захотел реализовать собственную систему событий, которая была бы:

  • простой в использовании;

  • понятной в коде;

  • симметричной — добавление и удаление обработчиков по одинаковому интерфейсу;

  • легкой — минимум кода;

  • самодостаточной — без макросов, фреймворков, кодогенерации или внешних зависимостей;

Пример использования

class SomeClass
{
public:
	Event<> someEvent;
	Event<int, SomeClass*> otherEvent;
private:
	void dispatchSomeEvent()
	{
		someEvent();
	}

    void dispatchOtherMethod()
    {
        otherEvent(5, this);
    }
};

class SomeOtherClass
{
public:
    ~SomeOtherClass()
    {
		m_someClass->someEvent.RemoveHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeEvent);
		m_someClass->otherEvent.RemoveHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeOtherEvent);
    }
	void onSomeClassCreated(SomeClass* someClass)
	{
		m_someClass = someClass;
		m_someClass->someEvent.AddHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeEvent);
		m_someClass->otherEvent.AddHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeOtherEvent);
	}
	void onSomeEvent()
	{
		//do something and unsubscribe
		m_someClass->someEvent.RemoveHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeEvent);
	}

	void onSomeOtherEvent(int val, SomeClass* obj)
	{
	}
private:
	SomeClass* m_someClass;
};

Реализация

details.inl

  1. Файл details.inl

namespace detail
{
	inline std::size_t hash_combine(std::size_t seed, std::size_t value) noexcept
	{
		return seed ^ (value + 0x9e3779b97f4a7c15ULL + (seed << 6) + (seed >> 2));
	}

	template<typename... Args>
	inline std::size_t GenerateID(void (*func)(Args...))
	{
		return std::hash<void*>()(reinterpret_cast<void*>(func));
	}

	template<typename Obj, typename Meth>
	inline std::size_t GenerateID(Obj* obj, Meth method)
	{
		constexpr std::size_t N = sizeof(Meth);
		constexpr std::size_t W = sizeof(std::size_t);
		constexpr std::size_t CHUNKS = (N + W - 1) / W;

		std::size_t pieces[CHUNKS]{};
		std::memcpy(pieces, &method, N);

		std::size_t h = std::hash<std::type_index>{}(typeid(Obj));
		for (std::size_t v : pieces)
			h = hash_combine(h, std::hash<std::size_t>{}(v));

		h = hash_combine(h, std::hash<void*>{}(static_cast<void*>(obj)));
		return h;
	}
}

Просто генерация хеша для разных типов хендлеров. Внимания стоит только получение хеша функции-метода. Из-за возможного выхода размера указателя метода за 8 байт пришлось сделать функцию чуть более сложной.

EventHandler

Посмотрим как реализуется базовый EventHandler:

template<typename ...Args>
class EventHandler
{
public:
	virtual void call(Args&&... args) = 0;

	size_t GetHandlerID() const { return m_handlerID; }

	void Invalidate() { m_valid = false; }
	bool IsValid() const { return m_valid; }

protected:
	size_t m_handlerID;
private:
	bool m_valid = true;
};

Это база для разных видов хендлеров. Чистая функция вызова.
Тут же реализована инвалидация хендлера для "горячего" удаления.

MethodEventHandler

Наследник для функций-членов:

template<typename Object, typename ...Args>
class MethodEventHandler final : public EventHandler<Args...>
{
public:
	using MethodType = void(Object::*)(Args...);
public:
	MethodEventHandler(Object& object, MethodType method) : m_object(object), m_method(method)
	{
		this->m_handlerID = detail::GenerateID(&object, method);
	}

	void call(Args&&... args) override { (m_object.*m_method)(std::forward<Args>(args)...); }

private:
	Object& m_object;
	MethodType m_method;
};
  • Хранит ссылку на объект и указатель на функцию.

  • Переопределяет call, так как синтаксис вызова специфический.

  • Генерируется айди(хеш) на базе объекта и функции-члена.

FunctionEventHandler

Наследник для функции:

template<typename ...Args>
class FunctionEventHandler : public EventHandler<Args...>
{
public:
	using FunctionType = void(*)(Args...);
public:
	FunctionEventHandler(FunctionType function) : m_function(function)
	{
		this->m_handlerID = detail::GenerateID(function);
	}

	void call(Args&&... args) override { (*m_function)(std::forward<Args>(args)...); }

private:
	FunctionType m_function;
};

Здесь — тот же подход, только для функций.

Event

Реализация самого Event:

template<typename ...Args>
class Event
{
	using HandlerType = EventHandler<Args...>;

public:
	//Защитимся от копирования и переноса - это недопустимая операция(во всяком случае пока)
	Event() = default;
	Event(const Event&) = delete;
	Event& operator=(const Event&) = delete;
	Event(Event&&) = delete;
	Event& operator=(Event&&) = delete;

	template<typename Object>
	void AddHandler(Object& object, MethodEventHandler<Object, Args...>::MethodType method)
	{
		if (HasId(detail::GenerateID(&object, method)))
			return;

		(m_dispatching ? m_added_handlers : m_handlers).emplace_back(std::make_unique<MethodEventHandler<Object, Args...>>(object, method));
	}

	void AddHandler(FunctionEventHandler<Args...>::FunctionType function)
	{
		if (HasId(detail::GenerateID(function)))
			return;

		(m_dispatching ? m_added_handlers : m_handlers).emplace_back(std::make_unique<FunctionEventHandler<Args...>>(function));
	}

	template<class F>
	void AddHandler(F) = delete; // Лямбды и функторы не поддерживаются — нельзя безопасно отписаться

	template<typename Object>
	void RemoveHandler(Object& object, MethodEventHandler<Object, Args...>::MethodType method)
	{
		RemoveById(detail::GenerateID(&object, method));
	}

	void RemoveHandler(FunctionEventHandler<Args...>::FunctionType function)
	{
		RemoveById(detail::GenerateID(function));
	}
	
	template<class F>
	void RemoveHandler(F) = delete; //Симметрия

	void operator()(Args... args)
	{
		m_dispatching = true;
		for (auto& handler : m_handlers)
			if (handler->IsValid())
				handler->call(std::forward<Args>(args)...);
		m_dispatching = false;

		// Удаляем невалидные обработчики после завершения вызовов
        if (m_wasHotRemoved)
        {
    		m_handlers.erase(std::remove_if(m_handlers.begin(), m_handlers.end(), [](const auto& handler) { return !handler->IsValid(); }), m_handlers.end());
            m_wasHotRemoved = false;
        }
		for (auto& handler : m_added_handlers)
			m_handlers.push_back(std::move(handler));
		m_added_handlers.clear();
	}

private:
	std::vector<std::unique_ptr<HandlerType>> m_handlers;
	std::vector<std::unique_ptr<HandlerType>> m_added_handlers;

	bool m_dispatching = false;
    bool m_wasHotRemoved = false;

	bool HasId(std::size_t id) const
	{
		auto pred = [&](const auto& handler) { return handler->GetHandlerID() == id; };
		return std::any_of(m_handlers.begin(), m_handlers.end(), pred) || std::any_of(m_added_handlers.begin(), m_added_handlers.end(), pred);
	}

	void RemoveById(std::size_t id)
	{
		auto pred = [&](const auto& handler) { return handler->GetHandlerID() == id; };

		if (m_dispatching)
		{
			if (auto it = std::find_if(m_handlers.begin(), m_handlers.end(), pred); it != m_handlers.end())
			{	
                (*it)->Invalidate();
                m_wasHotRemoved = true;
            }
		}
		else
		{
			m_handlers.erase(std::remove_if(m_handlers.begin(), m_handlers.end(), pred), m_handlers.end());
		}

		m_added_handlers.erase(std::remove_if(m_added_handlers.begin(), m_added_handlers.end(), pred), m_added_handlers.end());
	}
};
  • Предлагается 2 функции добавления и 2 функции удаления хендлеров в зависимости от типа колбека.

  • За счет возможности инвалидировать хендлер можно удалять во время диспатчинга события.

  • Работа с ID(хешом) - скрытая реализация, по этому все убрано в private зону и унифицировано для разных типов хендлеров.

  • Специальный флажок m_dispatching, чтобы определить "горячая фаза" или нет. Если фаза не горячая, то и добавлять/удалять можно напрямую.

Некоторые тонкости горячей фазы

Добавление/Удаление хендлеров во время диспатчинга:

  • Добавленый хендлер - не будет вызван в текущем диспатчинге.

  • Удаленный хендлер - будет помечен как невалидный и не будет вызван в текущем диспатчинге.

Удаление мгновенное, а добавление отложенное.

Проблемы и ограничения

  1. Можно забыть отписаться. Если объект будет уничтожен и не отпишется от события, возникнет UB из-за висячего указателя.

  2. Лямбды запрещены, поскольку их невозможно отписать.

  3. Не thread-safe.

Для чего эта система не подойдет

  1. «Я хочу слушать событие, но я не знаю кто его отправляет».

  2. «Я не знаю(или не хочу знать) время жизни объекта с событием».

Для чего эта система подойдет

  1. Вы имеете доступ к источнику события.

  2. Вы точно знаете время жизни источника события(или можете убедиться, что источник жив)

Возможные улучшения

  1. ScopedEventHandler — RAII‑механизм, отписка по разрушению. Решит проблему забывчивости, а так же даст возможность подписывать лямбды и функторы.

  2. Отказ от виртуальных вызовов может дать прирост за счёт устранения обращения к vtable.

Заключение

Решение уровня «добавил и поехало». Требует внимательности, поскольку, забыв отписаться, можно получить UB. Подходит для однопоточной архитектуры, где явно известны источники событий и их жизненный цикл.

Если будет интересно в следующем посте напишу:

  1. ScopedEventHandler

  2. Реализацию без virtual

Комментарии и конструктивная критика приветствуется. Будет интересно мнение экспертов.

GitHub

Tags:
Hubs:
+1
Comments33

Articles