Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.
Немного истории
В этой статье мы не будем подробно рассматривать историю создания ротоскопирования, но для контекста следует немного рассказать, что это вообще такое.
Ротоскопирование — это техника создания изображения путём покадровой перерисовки реальных объектов или живых актёров. Эту технику изобрёл американский мультипликатор Макс Флейшер ещё в 1914 году для собственных картин, а позже она получила широкое распространение в мультфильмах Уолта Диснея.
В видеоиграх ротоскопирование для создания анимаций персонажа первым использовал Джордан Мехнер в своей первой игре Karateka (1984), а затем и в Prince of Persia (1989), над которой он также работал.

Личный опыт
Хоть я и не являюсь профессиональным художником, я умею довольно неплохо рисовать и в детстве даже посещал художественную школу. Но у меня всегда были проблемы с изображением анатомии людей и животных. Особенную боль доставляла отрисовка конечностей, пальцев рук и лиц. В этом плане у нас с нейросетками есть что-то общее.
Поэтому, когда я решил сделать 2D-игру с персонажами, передо мной встал серьёзный вопрос: как создать качественных персонажей в нужной мне стилистике? От нейросетей добиться нужного результата было практически невозможно, поэтому я решил обратиться к старому проверенному способу — ротоскопированию.
По сути, данную технику можно использовать как для создания статичных изображений, так и для анимаций. Конечно, у неё есть свои минусы. Например, она в основном применима к 2D-играм, и её тяжело использовать для стилизованных персонажей с изменёнными пропорциями тела. Но при этом с её помощью можно добиться весьма правдоподобных анимаций и реалистичных объектов.
Создание статичных изображений
Первое, что мы рассмотрим, — это создание статики, например персонажей для диалоговых окон, каких-либо объектов окружения и т.д.
Весь процесс я разделил на 4 этапа:
Поиск или создание натуралистичного изображения.
Снятие форм и пластики.
Стилизация и покраска.
Полишинг.
На разных этапах есть свои нюансы, поэтому пройдёмся по каждому. Для удобства предлагаю рассмотреть эту технику на примере создания персонажа для диалогового окна в игре, над которой я сейчас работаю.
Этап 1
Мне нужно было отрисовать несколько поз для персонажа, которым является мутный старичок. Поэтому в первую очередь я начал собирать референсы, чтобы определиться с его внешностью и одеждой.
После чего использовал швабру, чтобы имитировать посох, на который по задумке опирается старик, а куртка с капюшоном стала заменой плаща (хотя какая-нибудь простыня подошла бы лучше).

Можно делать фото с конкретными позами, но лучше записывать видео, на котором вы изображаете нужные эмоции, движения и жесты, а после просто находить удачные стоп-кадры.
Важно понимать: если вам необходима только пластика объекта без светотени, то лучше использовать облегающую одежду, чтобы она не скрывала анатомию.
Также желательно снимать на контрастном фоне и избегать чёрной или пёстрой одежды — это мешает считыванию анатомии, складок и полутеней.
Так как все объекты на игровой сцене у меня имеют один "естественный" источник освещения, я хотел, чтобы на персонажах и одежде были такие же тени. Поэтому дополнительное освещение не ставил — хватило дневного света из окна.
Этап 2

Затем я просто закидываю полученное фото в любой удобный редактор, снижаю его прозрачность до 70% (вы можете поиграть с этим значением, но мне удобнее всего работать именно на такой прозрачности), и перевожу очертания будущего персонажа.
Этап 3

На этапе стилизации можно немного поиграть с пропорциями, цветами и стилем.
Этап 4

Я предпочитаю сначала пройти все этапы не заморачиваясь на плавности линий и прочих мелочах, потому что в процессе многое может меняться. Именно поэтому у меня отдельно выделен этап полишинга, где я довожу арт до финального состояния.
Мне удобнее всего работать с этой техникой в векторе, но вы можете использовать любой редактор. Для примера я создал одного и того же персонажа в трёх разных редакторах: Photoshop, Figma и Aseprite.

Более того, вы можете использовать эту технику если хорошо рисуете от руки, но ещё плохо владеете графическими редакторами. Просто фотографируете листок бумаги с вашим рисунком и используете ротоскопирование для переноса изображения в цифру.
Если же вы совсем не умеете рисовать, можете использовать эту технику с любым предметом — даже не фотографируя его, а найдя подходящее изображение в интернете.

Создание анимаций
При создании анимации с помощью ротоскопирования, к сожалению, есть один серьёзный минус, уже упомянутый выше — ограничение в стилизации. То есть будет крайне сложно сохранить реалистичную пластику на персонажах с сильно искажёнными пропорциями.
Паттерн создания таких анимаций схож с процессом создания статики, за исключением того, что сначала нужно записать видео с повторяющимся движением, а потом разбить его на кадры.
Например, я записал движение своей руки, а затем с помощью Aseprite сделал пиксельную зомби-руку — в игре она может станить или атаковать игрока.



Как и в случае со статикой, не обязательно снимать видео самостоятельно — можно найти нужные материалы в интернете.
Допустим, вы хотите добавить езду на лошади в свою 2D-метроидванию. Если нет собственной конюшни, логично поискать подходящее видео в сети.
Для примера я сделал анимацию галопа по первому же запросу на YouTube: "конь бежит". Хотя в этом конкретном случае, конечно, лучше искать видео на каналах по конному спорту — там и механику движения лошади объяснят, и можно взять движения всадника.



Это, конечно, не уровень Кэльпи из технодемки Ведьмака 4, но для быстрой неотполированной анимации вполне неплохо.
Возможно, вы заметили на анимациях дрожание контуров. К сожалению, с этим придётся бороться вручную классическим способом: накладывать кадры друг на друга и дорабатывать линии.
Кстати, на примере вороного коня видно, почему стоит избегать чёрной одежды/объектов, на них очень сложно качественно считать рельеф и анатомию.
Как видите, способ довольно простой, хоть и немного трудоёмкий. Но всё это компенсируется хорошим уровнем анимации и изображения. Особенно этот метод подойдёт разработчикам, которые либо совсем не умеют рисовать, либо делают это не очень хорошо. Вместо того чтобы рисовать "из головы" (что категорически не стоит делать, если вы не профессиональный художник), вы можете рисовать с себя.
Надеюсь, материал был вам полезен. Ещё больше подобных вещей можно найти в моём блоге в Telegram, где я рассказываю о разработке своих игр.
Спасибо за внимание!