Comments 46
Классные игры! Не думали их портировать на мобильные телефоны?
Думал, но там много сложностей:
Во-первых, движок. Это нужно либо оборачивать в Ruffle и бороться за производительность, или переносить на Unity, что недалеко от разработки с нуля.
Во-вторых, управление. Первые 4 части - это шутеры с ограниченным БК и контролем отдачи. Там не перенести стрельбу на стик без серьёзных изменений в геймплее. Части 5-7 - про технику. Там со стрельбой более-менее, но управление движением на стике будет не такое хорошее, да и мелко всё, на телефоне играть не удобно. Разве что EW: Defense переехала бы без проблем.
Ну и наконец издатели не особо заинересованы в сингле, а чтобы превратить это всё в игру-сервис, нужно слишком много ресурсов.
по личному опыту. никаких издателей не нужно. выложил игру в русторе без проблем, проверку прошёл со второй попытки. менее суток заняло.
У меня был некоторый опыт с другой игрой под мобилки. Тоже шутер с видом сверху и сингл, в стор-то прошли, но выхлопа никакого не было. Решили его пока отложить и переключиться на ремастер EW.
Adobe Air (нынче Harman) на мобилках все еще работает, и если код не сжирает производительность адски, то рендер флеша на гпу для телефонов ничего не стоит
О, он ещё жив? Спасибо, буду иметь ввиду.
можешь ещё посмотреть в сторону: https://ruffle.rs/ - их девиз:"Putting Flash back on the web"
не рассматривали haxe?
Да, как выше упомянули – haxe. Точнее, openfl/nme. Если код на вменяемом as3, то проблем быть особо не должно. Загрузка ассетов из swf поддерживается со всеми анимацими. Синтаксически haxe очень близок к as3, есть даже автоматическая конвертилка (хотя руками код допиливать все равно скорее всего придется).
Openfl/nme практически полностью воспроизводят flash апи начиная от мувиклипов, масок и graphics.beginFill и заканчивая Stage3D.
Компилируется подо все – web, мобилы, десктоп. Консоли тоже, но там с нюансами. По производительности и визуальному качеству намного превосходит ruffle, насколько я могу судить.
Эти игры доступны скачать?
Да, на https://flashpointarchive.org/ есть все. В браузере можно поиграть благодаря Ruffle на Newgrounds - там почти все мои игры, не только Endless War. Только в хроме у меня почему-то там не работает управление. В Edge, внезапно, работает нормально.
Было достаточно неожиданно увидеть на хабре статью автора серии игр, которые для меня были легендарными в детстве! :D
Так вот что за герой, который подарил мне счастливое детство с видом с верху. Не помню ли, прошел ли я все шутеры, но стратегию и танки прошел от начала и до конца.
В какой-то часте шутеров был целые раздел про сатанистов, который разрывал жопец. Геймплей из разряда "да как я вилами чистить карту то буду"
Стратегия в момент выхода порвала шаблон. Строить условно свободно бункера и окопы, а потом спамить через вызов подкрепления танчики или пехоту, где каждый юнит можно взять под контроль - ну это прям "В Тылу врага" на минималках. Ни одна другая флешка такого не предлагала.
Танчики хоть и были банальны, но все же оставался интересный коргеймплей от стратегии в управлении танком.
Спасибо! Раздел про сатанистов был во 2-й части, и это как раз он был вдохновлён игрой Blood. Собственно тот уровень - отсылка к первому уровню в Blood, где тоже зомби и вилы.
Тоже помню что играл в третью часть этой серии будучи еще совсем школьником. Приятно освежить воспоминания этим постом.
Приключение на 20 минут XD

Чем великий и могучий заслужил ваш игнор?
Там и английский не очень. Не успели пока прикрутить локализацию.
В целом в геймдеве это печальная но понятная практика, когда русскоязычные разработчики делают игру изначально на английском, а русский там появляется когда-нибудь потом, или не появляется вообще.
Потому что на российском рынке игр денег не заработать. Целиться надо сразу в мировой, а это английский язык. И под него весь интерфейс и затачивается.
Есть же Construct 2 , на нем можно было делать браузерки. Конечно это не то же самое, все программирование идет из коробки, но просто говорю, что дело флеша живет.
Нужно просто посмотреть какие еще есть решения как делать браузерные игры.
Таких инструментов сейчас много. Тот же Unity под WebGL вполне справляется. Собственно, не нём делается и билд под веб, о котором расскажу чуть позже.
А браузерные игры сейчас еще имеют смысл, когда на мобилках магазины, на ПК Steam?
Интересно было бы почитать, как на флеше реализовали всю эту вакханалию на экране с кучей юнитов, стрельбой, звуками и фоновой музыкой. Не тривиальная задача. Можете как-нибудь рассказать об этом?
Над полноценной статьёй ещё подумаю, а тут расскажу вкратце:
В EW: Defense из-за большого числа юнитов пришлось сделать очень простой расчёт попаданий. Там всё оружие - хитскан, который просто выбирает точку вокруг цели с учётом разброса и через hitTest() смотрит попали или нет. Взрывы считаются сравнением расстояния от центра взрыва до центра объекта. Расчёт коллизии объектов друг с другом размазан на несколько кадров и сводится к поиску пересечения Bounding Box'ов, а уж если пересеклись они - то идёт более точное сравнение. Ну и геймплей сделан так, чтобы юниты не врезались друг в друга почём зря.
Шутер на таких механиках не посторить, поэтому я и на время забросил наработки по EW: Defense. А в EW5 сделал просто меньше противников на экране, поэтому на каждого можно тратить больше производительности. Кто за экраном - не обновляется. Снаряды там уже были не хитсканом, и для них был расчёт коллизии через поиск точки пересечения отрезков. У каждого юнита было 4 отрезка по периметру, и в каждый кадр снаряд брал отрезок, который пролетел и искал пересечение этого отрезка с отрезками юнитов. Сделано через поиск пересечения прямых виде y=kx+b плюс определение принадлежности точки отрезку. То есть дальше школьной математики не ушло.
Расчёт пути - по методу "упёрся - повернул", без этих всех графов. Для этого все домики на уровнях ставились так, чтобы их можно было объехать с любой стороны. Даже если бот застревал, преследуя игрока - в горячке боя игрок просто уничтожал его, не замечая сей конфуз.
Помню я одну игру со стрельбой, вид сверху...
Вот это хит :)
Хорошая статья и хорошая история, хоть во флеш-игры я как пека-боярин никогда и не играл. Удачи вам в новых начинаниях.
Благодарю!
Кстати, как я вижу в вашей новой игре уже трехмерная графика - я иногда думаю о своей игре и до сих пор хочу ее в изометрии сделать двухмерную, как по мне низкополигональное 3Д выглядит гораздо хуже и ресурсов ест больше, а выскополигональное слишком дорогое для инди. Или я не понимаю каких-то подводных камней с двухмерной графикой?
Low-poly 3D просто дешевле в разработке.
Анимировать в 2D легче, но для 3D есть куча готовых паков анимации. Плюс в изометрии надо анимировать несколько ракурсов сразу.
По производительности Low-poly 3D и чистое 2D сейчас не сильно отличаются даже на телефонах, только если у вас не сотни юнитов на экране, как в Vampire Survivors.
2D, конечно, будет "ламповее", но я столько арта не потяну просто. А для 3D, опять же, есть множество готовых решений. Светом с постпроцессингом такое 3D можно заставить выглядеть хотя бы неплохо. К примеру, Cleared Hot почти целиком собран из POLYGON Military Pack, но смотрится, на мой вкус, весьма достойно.
Спасибо за ответ. Мне низкополигональное 3D категорически не нравится, например Warcraft 2 как по мне выглядит лучше Warcraft 3. Duke3D лучше Quake. Sacred 1 лучше Sacred 2.
А двухмерная графика очень хорошо старится, тот же Diablo 1 и сейчас нормально выглядит (немного пиксельартно) или Might & Magic VI. А с простенькими модами на повышение разрешения без перерисовки так вообще хорошо.
Но это уже личные вкусы.
Интересно конечно, упростят ли нейросетки работу с этим в ближайшем будущем.
Отличная статья. Прочитав, понял, что если бы можно было начать жизнь заново - я бы пошел в game dev. (Не, конечно, большинство ИТшников сами начинали разрабатывать (в детстве ;) какие-то игры, но, конечно, все это обычно умирало в зародыше, заканчиваясь питоном или плоским "прыгнул - перепрыгнул".)
Подавляющее большинство работников геймдева делают не уникальное инди, а мобильные донатные помойки или бездушное ААА, и я совсем не уверен что это лучше какого-нибудь энтерпрайза, а условия работы и оплата в среднем там хуже.
А из инди подавляющее большинство вообще ничего не зарабатывают. Тут классическая ситуация ошибки выжившего как во многих областях искусства и медиа - мы видим успешные единицы, и не видим огромное количество провалившихся.
Очень крутая ретроспектива
интересная история! если бы увидела ее лет 20 назад, я бы все-таки рискнула зайти в геймдев, даже просто попробовать :)
Не думал, что случайно наткнулся на историю одной из любимых флеш-игр
Вау!
Когда-то, будучи совсем мелким, мое погружение в компьютер, а именно в игры и началось с браузерных "флешек".
Не описать чувства, когда я открыл эту статью просто из любопытства, а увидел игру, которую когда-то до дыр изучал. Так она еще и от земляка оказалась.
Было абсолютно удивительно увидеть пост автора игр моего детства, это потрясающе! Помню, как совсем маленьким играл во флешки, мощности компьтера тогда хватало только на них. Не мог даже подумать, что подобные игры дело рук таких энтузиастов, тогда казалось, что это все делало несколько крупных компаний, хотя сейчас понимаю, насколько это не логично. Endless War, с первую по 3 часть были любимыми, об остальных, по правде говоря - даже не знал. Когда вышел великий Hotline Miami, я сразу вспомнил ваши игры. Уж не знаю, кем вдохновлялись авторы Hotline, но я думал это дело рук тех же авторов)) В общем, всегда классно так случайно наткнутся на ответы из вопросов прошлого!
Как «по-быстрому» сделанная игра затянула меня в геймдев на 20 лет и какие выводы я из этого сделал