Search
Write a publication
Pull to refresh

«Теория национальной игровой консоли». Почему игровые консоли «для своих» оказались никому не нужны

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views3.6K

Видеоигры стали из просто развлечения чем-то большим, в том числе инструментом национального самоопределения. Но вот беда- все устройства для игр являются преимущественно глобальными продуктами, а игровые консоли производятся в двух странах- США и Япония. Для некоторых это может показаться не очень, да и в некоторых странах такие консоли являются дорогими и не всем по карману. Непорядок вообщем то.

И вот, наконец-то кто-то додумался сделать свою, настоящую, национальную консоль, со своими играми и которая будет по карману каждому человеку (ну или почти). Сегодня мы рассмотрим такие консоли и почему они в итоге остались в истории.

Tectoy Zeebo. Неудачная борьба с видеоигровым пиратством

Компания TecToy это не просто компания-это феномен бразильского видеоигрового рынка. Компания познакомила многих бразильцев с видеоиграми через Sega Master System и Sega Mega Drive, которые в регионе стали главными игровыми устройствами. Но ни Sega Saturn, ни Dreamcast не смогли вызвать такого ажиотажа, а ПК со множеством пиратских дисков стал главной nextgen игровой платформой страны. В шестом поколении получила свою популярность PS2, консоль легко прошивалась благодаря чипам типа Matrix Infinity и позволяла запускать неподписанное ПО, благодаря чему даже несмотря на цену стала очень популяной. Седьмое поколение также было упущено в пользу ПК, PS2 и множественных лицензионных и не очень клонов ретроконсолей. Многие издатели и платформодержатели, несмотря на огромность рынка, зачастую не думали входить на бразильский рынок из-за пиратства. Тут TecToy снова, как во времена партнёрства с Sega, решила исправить эту ситуацию, выпустив свою новую консоль Zeebo.

В 2007 была создана Zeebo inc., анонсирована консоль и объявлено об партнёрстве с Qualcomm, которая создавала аппаратную часть консоли, и с оператором сотовой связи Claro, которая предоставила сетевую инфраструктуру для сервиса консоли. А 25 мая 2009 года консоль наконец-то была выпущена в Бразилии. Однако планировался выход в остальных странах БРИКС, но в итоге консоль вышла ограниченно лишь в Мексике 10 ноября 2010 года и в КНР 27 октября 2010.

Технические характеристики консоли относительно седьмого поколения были слабее ни то что wii, но и psp. Процессор ARM11 (ARMv6) MSM7201A от Qualcomm был достаточно мощным мобильным решением на свое время. 160 мб ОЗУ (128 мб DDR SDRAM ввиде отдельного чипа и 32 мб DDR SDRAM в ЦПУ) и 1 ГБ NAND памяти. В качестве графики здесь использовался Adreno 130, на 2009 это уже было достаточно средненькое решение, учитывая что уже в 2009 выйдет более мощный Adreno 200 но это было вполне терпимо, хотя в конечном счёте Adreno 130 станет бутылочным горлышком консоли. Также имелось 3 порта USB 2.0 и слот для SD-карты, на SD-карточках планировали в будущем распространять игры, которые активировались на консоли через интернет и копия игры бы привязывалась к консоли но этому не суждено было случиться. Так же в консоли был модуль 3G, который соединял консоль с сетями оператора Claro и позволял соединяться со службой ZeeboNet, через которую скачивались игры, программы и была возможность онлайн-игры между игроками. Покупка игр осуществлялась за специализированные Z-credits (аналог Microsoft points), которая приобреталась за реальные деньги. Купленные игры находились в памяти и при каждой повторной загрузке игры требовалась оплата.

Многие игровые компании выразили желание делать игры для этой консоли, в том числе и крупные типа Sega, Electronic Arts, Activision, Capcom, Namco, Id software.

Консоль поступила в продажу по цене 449 бразильских реалов, но потом снизили до 299  А игры продавались за 10 долларов что было ниже цены официальных игр, но при этом цена оставалась сравнимой с пиратскими изданиями.

Стартовая линейка была из следующих игр: FIFA 09, которая была мобильной конверсией оригинальной игры; тоже самое касалось Need for speed carbon, Prey была портирована с IOS, Brain Training ничем особо не выделялась и была типичной казуальной игрой. Все игры из стартовой линейки были предустановлены на консоли, а вот Quake был бесплатен для загрузки из магазина.

Очень скоро в приставке многие разочаровались. Была дорогой относительно PS2, игр было мало и в основном это были мобильные конверсии оригинальных игр и по качеству уступали играм на ps2 (Resident Evil 4). Не спасали ситуацию игры с motion-управлением (оно было возможно с помощью специального контроллера) и функционал веб-браузера, а скорость с покрытием 3G оставляла желать лучшего. А BREW оказалось очень ресурсоемкой. Люди в итоге все также продолжили играть на PS2 в пиратские игры.

Вдобавок, как я уже и сказал, Adreno 130 оказалась бутылочным горлышком и предопределило ещё на старте всю судьбу консоли. Консоль разрабатывали с 2007, когда Adreno 130 считался нормой, а adreno 200 был на стадии прототипа и его производство было всё ещё дорогим. В 2009 уже упала стоимость производства Adreno 200 и с появлением Acer Liquid и HTC HD2 началось внедрение этого ускорителя во многие, даже бюджетные телефоны, а в 2010 для многих 3D-игр он стал минимальным порогом. И уже с 2010 даже мобильные конверсии было трудно портировать на Zeebo, ведь многие из них были завязаны на шейдерной архитектуре, которая была в Adreno 200, но не было в Adreno 130. Разработчики по большей части отказались после этого поддерживать Zeebo дальше.

ZeeboNet закрылся 30 сентября 2011, продавшись тиражом в 30000 единиц. Это был коммерческий провал. На данный момент сама TecToy практически не упоминает Zeebo и судя по всему просто хочет дистанцироваться и забыть о ней.

General Satellite Gamekit. Попытка объединить ТВ-тюнер и игровое устройство

Это уже попытка из России. В стране уже давно была своя инфраструктура легальных видеоигр, платформодержатели типа Sony, Microsoft и Nintendo уже давно были на рынке, имели региональные цены и вкладывались в рынок России и культура консольного гейминга была на высоком уровне. А ПК-геймеры уже много лет покупали игры благодаря Steam и его региональным ценам, так что ПК тоже не отставал и даже в чем-то догонял. Ну казалось бы, что ещё нужно то для счастья?

Спутниковый оператор Триколор ТВ и холдинг GS Group посчитали, что геймерам для счастья не хватает своей, земной консоли и в 2015 на выставке “ИгроМир” консоль GS Gamekit. Они ее представили как гибрид игровой консоли и тв-приставки, а 17 февраля 2016 консоль поступила в продажу.

Технические характеристики:

Процессор Amlogic S812, 2 ГБ ОЗУ и 32 ПЗУ с wi-fi и Bluetooth, а в качестве системы использовался Android 4.4 с оболочкой от Триколор ТВ. То есть это была обычный android tv box, ориентированный на игры, почти как OUYA или Razer Forge TV (надеюсь вам дальше не стоит объяснять что это сулит gamekitу но я пожалуй продолжу). В качестве игр были в основном бесплатные и платные android игры типа Modern Combat и Badland, была даже эксклюзивная игра “Настоящая русская охота”. Были даже турниры на которых разыгрывались реальные призы типа BMW320i. Однако игроки встретили консоль очень прохладно. И на то были причины:

  1. Ежемесячная подписка в 990 рублей.

  2. Консоль была привязана к экосистеме Триколор ТВ. А попав за пределы РФ (Беларусь, Казахстан и др.) она оказалась по большей части кирпичом, ведь за пределами РФ Триколор ТВ не вещал официально и доступ к нему был в основном по кардшарингу.

  3. Она не была спутниковым ресивером в привычном понимании. Ресивер Триколор ТВ всё равно требовался, а приставка в связке с ним могла разветвлять сигнал на другой телевизор.

  4. Слабая библиотека игр. В основном были мобильные игры, а эксклюзив «Настоящая русская охота» был достаточно средненькой игрой и этого игрокам явно не хватало.

  5. Программные ошибки в прошивке, самопроизвольные отключения консоли, проблемы со сторонними геймпадами и невозможность её выключить по кнопке (только спящий режим).

  6. Графика. Процессор и графическая система были слабыми и не обеспечивали хорошей графики. Она была на уровне типичного бюджетного андроид телефона 2016–2017 и игрокам этого явно не хватало.

Консоль оказалась ненужна никому: ни хардкорный геймерам, ни казуалам, ни любителям смотреть ТВ и ни любителям мобильных игр. Люди если и хотели дешёвого гейминга, то в основном покупали консоли седьмого поколения, которые уже были дешевле, при этом имея огромную библиотеку проверенных временем игр с хорошей графикой. Да и так таковая эпоха “смотрите, я подключил андроид устройство к телевизору и играю в мобильные игры как на портативной консоли, не знаю зачем мне это, но это круто” как раз ушла в 2015. В 2019-2020 сервера онлайн-функционала консоли отключили окончательно и так ее история завершилась.

Fuze Tomahawk F1. Амбиции без экосистемы

Это уже консоль из Китая. В стране долгое время действовал запрет на игровые консоли вплоть до 8-го поколения. Это также дало для локальных разработчиков взять инициативу по созданию консоли конкурента ps4 и xbox one в свои руки. Среди них — Fuze Entertainment, стартап из Пекина, задумавший Fuze Tomahawk F1: гибрид Android-приставки, игрового ПК и культурного заявления.

Консоль вышла в 2016 году в двух вариантах — Play и Elite — с вполне себе нормальными для своего сегмента характеристиками:

  • Процессор: NVIDIA Tegra K1 (тот же, что в Nvidia Shield)

  • ОЗУ: 4 ГБ DDR3

  • Хранилище: 32 ГБ eMMC или 500 ГБ HDD (Elite)

  • Операционная система: Fuze OS на базе Android

  • Поддержка VR, Qi-зарядка контроллеров, HDMI, USB 3.0, Ethernet

Fuze позиционировала Tomahawk как способ вернуть консолям лицо в стране, где они десятилетиями были вне закона. Компания стремилась:

  • Привлечь локальных разработчиков через систему грантов

  • Создать платформу с китайским интерфейсом и магазинами

  • Выпустить эксклюзивы, похожие на AAA-уровень (Red Ash, Legendary Heroes)

Однако амбиции быстро столкнулись с реалиями.

1.Недоверие к аппаратной платформе: консоль была основана на Android, что отпугивало разработчиков и игроков. Они не хотели связываться с очередной OUYA или Forge TV, стараясь не наступить на те же грабли что и 3 года назад.

2. Плохая локализация и зависимость от интернета: большинство интерфейсов — на китайском, стабильность — минимальная. Плюс консоль плохо работала за пределами КНР и была зависима от стримингового сервиса Panda TV, который закрылся в 2019.

3. Fuze наобещали на свою платформу кучу игр от мировых издателей типа Assassins Creed от Ubisoft. Но заявленные игры не были подтверждены, западные издатели не спешили с поддержкой.

4. Цена. Она была дороже PS4 и Xbox One, имея при этом хоть и мощное, но всё же мобильное железо которое недотягивало до уровня консолей.

5. Дизайн представлял из себя слияние Xbox one и PS4 и выглядело всё это странновато и отдавало духом типа тех самых консолей-фамиклонов типа "PolyStation" и было ощущение что где-то внутри корпуса прячется слот для картриджей Famicom-совместимых устройств.

Вдобавок репутацию консоли подмочило неудачное вложение Fuze в Red Ash от Кейдзи Инафуне после провала его Kickstarter — что породило репутационный кризис.

Консоль в конечном счёте продалась в пару тысяч экземпляров и после 2017 о ней ничего не было слышно. Казалось бы очередная “национальная консоль” всё, но в 2018...

Но в 2018 году рэпер Soulja Boy, известный за хит Crank That, решил «взломать игровую индустрию». Он стал продавать Fuze Tomahawk F1 под брендом SouljaGame Fuze, с наценкой до $639 и рекламировал его  как «революционную консоль с тысячами игр», хотя по факту — это был перепроданный китайский Android-эмулятор. При этом музыкант утверждал что «продал миллион устройств», хотя это было далеко от правды. Плюс в его консоли были нелицензионные образы ретро-игр и вскоре ему иском пригрозила сама Nintendo, посчитав подобный ход нарушением закона о подделке товарных знаков. После угрозы со стороны японской корпорации Soulja Boy удалил консоли из продажи, заявив в Twitter: “I had to boss up, I didn’t have a choice”.

Так консоль вошла в историю не только как попытка показать себя национальной, своей игровой платформой на родине, но и как мем, связанный с известным репером и тем, как хайп может превратить малопонятный гаджет в культурный шум.

Почему теория “Национальной видеоигровой консоли” не жизнеспособна в реальности

На это как уже было рассмотрено есть следующие причины:

  • Отсутствие глобальной экосистемы: без поддержки крупных издателей и разработчиков консоль остаётся изолированной.

  • Сложности с локализацией и лицензированием: даже при наличии интереса, юридические и технические барьеры мешают.

  • Низкая рентабельность: разработка и поддержка платформы требует огромных вложений, которые не окупаются на локальном рынке.

  • Потребительские привычки: игроки предпочитают проверенные платформы с богатой библиотекой и онлайн-сервисами.

Ну, на сегодня всё, вот мы рассмотрели три попытки сделать “свою” консоль и как они все провалились. Надеюсь вам понравилось. До скорого.

Only registered users can participate in poll. Log in, please.
В какую бы вы из этих консолей в своё время поверили бы и может даже купили?
6.25% Zeebo4
1.56% Gamekit1
4.69% Tomahawk F13
87.5% Ни в какую56
64 users voted. 3 users abstained.
Tags:
Hubs:
+2
Comments10

Articles