Comments 40
Меня всегда останавливало необходимость обольшого количества дизайнерского контента для игр ( не берем вырожденные случаи ддя игр почти без визуала ). Планируете полностью сами рисовать или использовать ИИ?
Интересно, что в итоге выйдет, жду продолжения.
Вот, если честно, меня это тоже останавливает… Когда-то я рисовала, и очень даже неплохо, но за давностью лет скилл потерялся(
Вообще думаю между делом освоить пиксельную графику — она мне всегда нравилась. Если пойму, что выходит не очень, попробую ИИ-обработку, но дозированно)
Вам нмного интереснее будет делать это в компании таких-же новичков с общим интересом.
Я одно время пытался этим заниматься, но по тем-же причинам отсутствия навыков и мотивации их получать - дальше создания отдельных карт, и ковыряния в движках и играх дело не пошло(
Сейчас базовые навыки в коде и в дизайне карт для некоторых движков есть, и даже интерес продолжить есть, но времени и подходящей компании нет.
Подтверждаю. Все так и есть. Систематизация и активность в группах по интересам в этом деле очень важны.
Я десять лет геймдевом интересуюсь. Так, по настроению. И поэтому так в него и не вошел) Научился глубоко ковырять игровые движки (от разбора форматов файлов ассетов до небольшого реверс-инжиниринга), но ни одной своей игры не создал.
Меня всегда останавливало необходимость обольшого количества дизайнерского контента для игр
Неужели ассетов с itch.io недостаточно?
Сегодня нашел такое видео из серии "Титаны индустрии", в данном случае про "Westwood Studios" - Cofounder of Westwood Reveals Crunch Stories on The Lion King | TITANS OF THE INDUSTRY (Youtube)
Посмотрите видео про мэтров российского геймдева: Сергея Орловского (Nival), Антона Волкова (Alternativa, Sincario) и т.д. Попробуйте съездить на подобное мероприятие - "Точка сборки" (Telegram)
Учитесь у лучших
По-моему, нейросеть вас, как бы помягче сказать, водит за нос.
Прочитать главу 9 The Art of Game Design, определить целевую эмоцию игрока, описать core loop (3–5 шагов)
Глава 9 этой книги - про аудиторию, а не про основной цикл . Более того, Джесси ничего не пишет про "целевую эмоцию". Там есть линза эмоций, но такой термин он не вводит.
Октализ мотивации - это фреймворк геймификации, то есть применения игровых механик в реальном мире. Сделать с его помощью PR-акцию, рассчитанную на волонтеров - можно, а вот делать по нему собственно игру - вряд ли стоит.
В вашем случае стоит исходить из того что у вас получится сделать, а не из того что хочется в идеале.
Например, если у вас визуальная новелла (то есть игра чисто про повествование) - то исследование и любопытство сами собой будут основной движущей силой для игроков. Просто нарратив иначе не работает.
А вот делить игроков на касты, пытаться угодить разным группам - чревато риском сделать игру для всех и ни для кого. Оставьте эти забавы крупным корпорациям, у которых миллионные аудитории действительно есть смысл делить на группы и делать контент для каждой.
Спасибо за вдохновение! Примерно год назад решила сделать какую-никакую игру на юнити, так как нахожусь только в начале своего IT пути и очень хочу развиваться в сторону геймдева. Выбор тоже пал на пиксельную графику, могу порекомендовать Aseprite для отрисовки, научиться там работать на самом деле несложно, ну и конечно в интернете масса бесплатных и платных готовых макетов на любой вкус.
Есть еще хорошая книга Джесси Шелл по Геймдизайну, очень помогла мне выйти из творческого тупика просто дав очевидные вопросы, над которыми можно подумать самому. Желаю вам успехов и буду ждать следующей статьи про вашу игру!)
Спасибо! С Aseprite немного работала, мне зашёл) Попробую там спрайты отрисовать.
Хотел посоветовать, но смотрю меня опередили с Aseprite. Неплохая задумка игры. Особенно для первого проекта. К данному проекту по моему мнению неплохо подошла бы пиксельная графика либо стилизированная, что-то в духе Mosaic. Советую в нее поиграть, если ранее с ней не были знакомы. Из нее можно подчеркнуть идеи. Немного напомнила, то что хотите реализовать.
По поводу инди игр, почему считаете, что любовь к ним может расширить?
Я бы советовал начать с мвп, а не вот это вот всё. Записать свой звук, диалоги га 400 строк...
Берём любимый жанр, идею, делаем чтоб игра была минимальной простой, 3д - графика уровня майнкрафта или roblox/unturned, 2д пиксельарт или что то мультшное простое. Можно вообще сделать типо поиск предметов, найди отлтчия и т.п головоломки Или простую бродилку в 3д с поиском ключей для двери, что вам ближе.
Визуальная навелла она на то и визуальная - что надо рисовать и скорее всего много. Поэтому тут можно застрять. Сделать лоу поли в блендаре 3д человечка проще, чем нарисовать что то стоящее...
Как раз наоборот. Визуальная новелла в первую очередь новелла, то есть про очень много текста и заковыристый сюжет. Графика в ВН вторична чуть менее, чем полностью.
Привет! Отвечаю и вам, и @Sorcer— я пока планирую нечто среднее. А именно:
— расписать список концовок, так я пойму, в каком направлении двигаться.
— создать майнд-карту с вариантами событий по ходу игры.
— оформить тексты для первых 3–5 минут проекта — просто чтобы понять, осилю ли я игру дальше.
— сделать концепты героев и отрисовать хотя бы один фон)
Итак! Рубрика нежданных советов. Но раз попросили то можно.)
Первое.
Выкиньте нафиг слова неделя 1, 2 и т.п.
Нейросеть молодец, натуральная машина, поверхностный план сделала неплохо.
Но эти сроки...
Я не говорю, что то написала нейросеть - невозможно, просто первый месяц+- вы будете только осваиваться с выбранным игровым движком.
Мозг чисто физически может легко выдержать освоение движка за неделю.
Но, как я подозреваю, это чистое самообучение, по часу-двум после работы, так что лучше делать список задач в свободном формате.
Второе. Рекомендую вместо трекера задач завести обычной дневник разработки, и просто писать в него любую информацию, которая будет сочтена достаточно полезной.
Я бы посоветовал Obsidian, он достаточно прост, и две его основные функции
1) [[ссылка]] или [[ссылка|желаемое имя]] на другую заметку
2) #теги
очень помогают откопать старые мысли, или проложить любую логику.
Третье.
Не напрягайтесь, как бы вы не разгонялись, ваш темп все равно придёт к некому среднему, различному лишь от наличия наставника и мотивации.
Рекомендую по началу изучать лишь то, что интересно, дабы втянуться.
А и Четвёртое, снова к задачнику.
Задачник по малоизученным областям живёт лишь до контакта с этой областью, потом он полностью выбрасывается и переписывается.
Экономьте себе время, и выписывайте лишь реальные задачи со своей перспективы, нейросеть любит врать и описывать хаотически из-за своей природы.
Лучший вариант - найти пару статей, или иного обучающего материала по выбранной теме, сравнить читаемость первой страницы по тому насколько лично вам понятно, и прочитать что-то одно.
Красивая картиночка из Obsidian, в виде графической ориентации по заметкам, темам и тегам, или иной выбранной теме

Спасибо за советы, тем более, что они прошенные))
Да, уже после подготовки этой статьи поняла, что план от нейросети… слишком оптимистичный. По факту я пока успела чуть расписать логику и портрет героя, чуть подумать над локациями. Всё-таки жизнь хитрее наших планов в чёртову тыщу раз, да и состояние в последнее время немного подводит. Так что иду не спеша, без привязки к конкретным срокам)
Работа в диджитале и креатив — это, по факту, разные вещи.
Работа в геймдеве и креатив - это тоже обычно разные вещи
Посмотри канал xk там человек рассказывает как создавать игры и т.п. Мне помогает, сам я сейчас тодп только начинаю и надеюсь у меня все получится. Успехов тебе и мне :))
Тоже пытался что то свое сделать, пока забросил, но думаю начать опять, хочу что то простое по типу тапалки сделать хотя бы, ато что не начинал, всегда забрасывал из за обилия идей, которые по итогу не могу делать :(, но зато, хоть чуть чуть рисовать научился в aseprite, за 2 годика, тоже полезно, удачи вам
тоже пытаюсь влиться в геймдев.
создал две игры.
первая полностью сделанная мной от рисунков до саунтреков.
вторая игра сделанная вместе с ИИ, это картинки и немного кода, ну и музыка.
сейчас учусь делать персонажей в 3д.
есть идея для игры.
но я не сижу 24/7 для геймдева. в день 1-2 часа над 3д.
на работе практикую код.
хотелось бы с кем-то делать, так быстрее учусь.
как-то так.
Интересный пост, спасибо ;] я тоже буду делать свою игру, прям на серьезном уровне, может быть даже посвящу жизнь геймдеву. Мне не жалко потратить на свою первую игру несколько лет. В следующем году оканчиваю 11 класс и пойду в универ учиться программировать, это как раз единственный скилл которого мне не хватает (а над спрайтами, сюжетом и саундтреком я уже работаю, с нуля и без ИИ). Удачи вам и надеюсь когда-нибудь поиграть в вашу игру ;}
В своих заметках по написанию текстовых квестов я как-то обобщил работающий подход к созданию такой игры. Вот что получилось.
Сначала пишется синопсис игры в чём-то типа Manuskript. В итоге должен получиться синопсис полного прохождения по основной ветке, разбитый на отдельные сцены (эпизоды).
Потом проходимся по синопсису и составляем списки:
локаций, в которых происходит действие
предметов, которые задействованы
персонажей, которые присутствуют
Повторно проходимся по синопсису, для каждой сцены указываем локации, предметы и персонажей. Начинаем продумывать, как действия будут реализовываться с точки зрения геймплея.
Новый проход по синопсису. Для каждой сцены прикидываем развитие событий (как может поступить игрок, помимо того, что задумано). Продумываем и описываем варианты развития событий и как мы должны на них реагировать.
Проходим по списку локаций. Для каждой локации указываем:
описание — что будет выводиться при описании локации
предметы — что находится в локации
персонажей — кто присутствует в локации
выходы — с какими локациями связана эта
логику — если есть сценарии, привязанные к локации
иллюстрацию — что должно быть изображено на иллюстрации
музыку — какая музыка планируется для этой локации
Проходим по списку сцен. Для каждой сцены описываем диалоги, которые происходят в сцене. В названии диалога (или в начале) указываем, с кем говорит главный герой. Если в диалоге несколько участников, то указываем, где чьи реплики.
Проходим по списку предметов. Для каждого предмета описываем:
описание — текст, который выводится в качестве описания предмета
инвентарь — признак того, что предмет можно взять (да/нет)
логика — сценарии использования предмета
звуки — опционально, звуки при использовании предмета
Проходим по списку персонажей. Для каждого персонажа описываем:
описание — текст, который выводится в качестве описания персонажа
диалоги — диалоги, в которых участвует персонаж
иллюстрация — опционально, иллюстрации персонажа в нужных для диалога эмоциях
Основные эмоции:
радость
гнев
страх
печаль
удивление
досада
Составляем список иллюстраций и начинаем искать везде референсы (реальные фотографии подобного плана). Когда все референсы будут готовы, из них можно начинать строить реальные иллюстрации.
Составляем список звуков и начинаем искать звуки на бесплатных сервисах.
Составляем список музыки и начинаем искать музыку (или обращаемся к тем, кто может сделать/достать музыку).
Когда все сопутствующие материалы готовы (или хотя бы известно, что они будут готовы — есть референс и т.д.), начинаем делать первую версию кода.
Прогресс разработки первой версии отслеживать по сценам (не локациям/предметам/персонажам). Если сцена готова, то счётчик увеличивается на 1.
В результате будут всплывать дополнительные сцены. Их нужно добавлять в отдельный список и отмечать отдельно. Заодно можно будет посмотреть, сколько дополнительных сцен всплывает в ходе разработки.
В результате должен получиться этакий аниматик игры, с полностью прописанной текстовой частью, но без звуков и изображений. На этом этапе проверяется то, что все сцены описаны и логика игры работает правильно.
Когда аниматик готов полностью, начинаем снабжать его графикой и музыкой.
В итоге получается бета-версия игры, пригодная для тестирования.
Боже, это буквально то, что было мне нужно. Спасибо огромное!
Как мне кажется я в начале своего пути разработчика игр совершил одну большую ошибку и потерял годы, это делать игру аналитически, много читать, изучать и попытаться сделать все хорошо. Сейчас считаю самым лучшим способом это плясать от творчества. В вашем случае я бы постарался найти в себе рассказ, хоть и не большой, который в данный момент зажигает, и попытаться его не то, что записать, а сделать в виде игры, можно, например, настолки, если так проще. Можно в виде текстового квеста. Можно 2д игры. Это все варианты попроще. Можно геймплея на 5-10 минут. И самое главное дать это кому-то поиграть, если не давать играть, то не будет понятно что делаешь правильно, а что нет. Когда игроки будут говорить, что идея нравится, то мотивация пойдет вверх. И так с одной игры на другую можно расти как разработчик и геймдизайнер. По крайней мере я к этому пришел. Если так не делать, игры будут пресными (и выгоришь), но возможно, в большой команде аналитические способности дают выигрыш, но теперь я к ним скептически отношусь, игры все же много про творчество и большинство это в них притягивает.
Отличная статья, огромное спасибо за искренность и энтузиазм! Как человек, который чуть больше года назад принял аналогичное решение войти в геймдев с нуля (тоже на Unity), я прекрасно понимаю этот микс из восторга, мотивации и осознания масштаба задач.
Вы и ИИ составили детальный и структурированный план – это мощный стартовый толчок. Мне особенно импонирует ваш подход с фокусом на эмоции и нарратив, это то, с чего рождаются по-настоящему запоминающиеся инди-проекты.
Как бывший новичок, а теперь такой же студент-геймдевщик, позвольте мне, исходя из своего скромного опыта, разделить ваш энтузиазм и немного его... структурировать с точки зрения реалий. Вы абсолютно правы в заголовке – будет тяжко, но невероятно интересно. Главный вывод, который я сделал за этот год: невозможно объять необъятное в одиночку.
Ваш план охватывает все и сразу: геймдизайн, код, нарратив, графику, звук. Это героически, но есть риск быстро выгореть, пытаясь стать мастером во всем одновременно. Я бы посоветовал определить для себя «стержневое направление» (например, нарративный дизайн, если вам ближе всего история) и на первом этапе сфокусироваться на нем + базовом освоении Unity. Остальное можно собирать из ассетов, искать единомышленников или просто пока делать «на минималках», чтобы прототип работал. Гораздо важнее сделать и выпустить одну маленькую, но законченную игру, чем годами пытаться создать идеальный во всех отношениях шедевр в одиночку.
Здорово, что вы начали вести этот дневник. Публичная ответственность – лучший мотиватор. Обязательно продолжайте!
Желаю вам не растерять огонь, который чувствуется в каждой строчке вашего текста. У вас все получится! Вы уже сделали самый сложный шаг – начали.
Я тоже веду небольшой блог в ВК «Геймдев после 30», где пишу о своем пути перехода в индустрию с нуля, про ошибки, успехи и реалии обучения. Заходите, буду рад единомышленнику! Думаю, нам есть о чем поговорить :)
Работаю над совершенствованием себя в геймдеве уже 3 года, 1 из которого не разработка игр, а целенаправленное изучение всего. Не очень понял почему у вас почти не упомянался кодинг, языки программирования, а так история отозвалась, рад знать, что не я один люблю издеваться над собой :)
Я сам программист c++ игровой где-то 10 лет. Но сам игры целиком почти не решался делать. Как бы не сбить тебе настрой своими советами... Сам сейчас другое пишу после работы. Если интересен совет будет потом, то можешь написать в ТГ vityo
Как я перестала бояться и начала постигать геймдев (спойлер — тяжко)