Comments 98
Ну, получается, что заложили на старте, то и получилось... Если успешный сбор на 100% - это треть или половина, то где-то ошибка, разве нет? И если не закладывать прибыль в расчёты, то как можно её ждать?
@Milfgardписал книгу "Бизнес как игра", там про это было точно)) И книга вышла как раз когда вы ИП открывали...
И где ваша Мосигра по итогу - съедена подчистую Hobby World :) С учетом того, что они меня облапошили на старте, если читали внимательно, я про них хорошего про тот период сказать вообще ничего не могу. Такого звиздеца, как был в Магеллане тогда и у них, надо еще припомнить. И не забываем, что от них команда большая часть отличная благополучно в Эврикус свалила.
Что про "100% на крауд и т.п." - есть законы рынка, никто 100% на крауд не закладывает. То есть идя на крауд надо думать, что ты сборами хотя бы треть отобьешь тиража. Про прибыль и остальное я писал - мне уже тут предлагали продавать по одной игре, но за 50K, как делают некоторые ушлые разработчики псевдобразовательных игр и в школы впаривать втридорога. У меня совесть не позволяет так делать.
Я же знаю свои проблемы: оборотка, реклама и масштабирование. Но боюсь вкладывать больше, чем есть сейчас. Точнее мой текущий доход не позволяет выкраивать больше средств для роста. А атмосфера на рынке РФ не позволяет сильно расти, сами, наверное, видите и инфляцию, и покупательскую способность. Я время роста при низких кредитах я увы упустил, как и кучу всего другого.
Скажите, пожалуйста, а что мешает вам сотрудничать с "Бандой Умников"? И через них получить рынок сбыта?
Потому что у них свои игры и свое видение и направление (они про нас знают). Тут надо понять, что никакое стороннее издательство не заинтересовано в продвижении вас, так как вы конкуренты. Вам могут предложить слияние (самый оптимальный вариант для меня) или пойти к ним под крыло как автор игр или вообще продать им разработку (но ценник будет раз в 10-20 меньше реальных ваших затрат на разработку). Но в России на этом не заработать, даже топовые авторы типа Юрия Ящикова живут больше не за счет роялти, а за счет работы "под заказ" на корпоративных проектах. Плюс вы теряете всю самостоятельность.
Моя мосигра?
Нет, я говорил про Сергея и его книгу, в которой написано: "Если вы начинаете дело своей мечты, которое увлекает, то есть все шансы остаться через год без штанов." или "Если вы хоть раз задумались о том, что пару лет можно быть планово-убыточным, а потом выйти на прибыль, - та-дам! Немедленно покиньте эту планету. Такой подход - антипредпринимательский." Вот об этом я писал...
Не знаю таких законов рынка, чтобы производить в убыток, поэтому комментировать не буду.
Вот ниже вы пишите, что не удалось выйти зарубеж, т.к. там все считают возможную прибыль и не соглашаются... Так может тоже посчитать где будет прибыль?
Или признать, что это не бизнес, а "волонтёрское игроиздание"?
Потрясающая бизнес-история! Я заказывал вашу "Не закороти цепь" и "Лесной завод Совы".
Я тоже люблю разбираться в механиках, стратегии, придумывать настольные игры и печатать для себя и подарков микротиражами (3-5 шт)))
Я бы посоветовал... передохнуть, набраться сил и... продолжать. Это интересное хобби, и бизнес, который то ли выстрелит, то ли нет... Уж поинтереснее рынка акций и крипты. А потраченные деньги... - да любые деньги в итоге будут потрачены, не вами, так наследниками...
Да, и можно попробовать перевести что-то из игр на японский, китайский или испанский. Необычное может выстрелить в незнакомой культуре...
Чтобы выйти за рубеж надо иметь зарубежное юрлицо с местным представителем или издателю местному продавать лицензию. Я пробовал с американскими и с европейскими и китайцами и в израиле с великобританией наладить контакты, увы не срослось. Все упирается в просчет ниши продаж и возможной прибыли и похоже, что сильного энтузиазма это не вызывало.
Надо было делать когтеточки.
И с заголовком поработать "Отмотал 9 лет, попал на 4 ляма, пришлось продать свои мозги"
И на ВБ... А потом курсы продвать, как выйти на ВБ лохам, чтобы отбить кредиты на никому не нужные когтеточки :)
Когда-то краудфандил пару коробок битвы големов, спасибо. В игру не играл вроде даже ни разу, Вы правы - если нужно на ребёнка тратить время, то не понятно, зачем тратить ещё и деньги (покупать игры), с ребёнком и просто порисовать можно "за бесплатно".
Но в статье я не понял другое: Вы пишите, что "рынка нет". При этом "кто-то рубит 200М" "Просвещение себя продавливает админ ресурсом" (видимо тоже не ради пачки чипсов) и т.п. Т.е всё-таки рынок есть, но он низкомаржинальный и с крафтовыми вещами там не выжить?
При каких условиях, по-вашему, вы добьётесь успеха на рынке? Если сможете печататься дешевле? Если будете продавать 1к коробок в месяц? Т.е. успех то возможен хотя бы в теории?
Вон и Звезду Хоббики купили, как будто маленькие (ну как Звезда маленькая...) сейчас в принципе не выживают.
Имхо рынок есть, но идти надо было в образовательные учреждения (как та же история с конторой от Майов). Просто продажа в розницу вообще не вариант, только гос/частные крупные заказы партий со своим брендированием, иначе это работа за бесплатно и в убыток.
Имхо рынок есть, но идти надо было в образовательные учреждения
Вы абсолютно правы "идти надо было в образовательные учреждения", а там Валандеморт т.е. Просвещение. Зачем им работать с мелким ИП-ником, у которого и товара то нет и его надо изготовить, если есть крупный поставщик, который сам всё может напечатать по самым низким ценам и у которого вы постоянно учебники покупаете? И я бы не сказал, что этих пособий надо много т.к. их, видимо, нет в образовательном стандарте т.е. это либо какая-то низовая инициатива, либо закупки каких-нибудь платных кружков (сколько им надо коробок для занятий? 10 шт? 15шт? но тираж же должен быть кратно больше). :)
Просто продажа в розницу вообще не вариант
Логично, в стране же у нас Стабильноть, поэтому как и во все стабильные времена, как это было в 90-е, например, у взрослых нет времени на воспитание детей, в противном случае детям будет негде жить, нечего есть и не во что одеваться. Т.е. товарищ для своего начинания выбрал самое всратое время из возможного. :)
Просвещение хотело получить на мои разработки все авторские права почти безвозмездно и бессрочно и потом не делиться. По крайней мере я, мягко говоря, офигел от их предложения :) Их не интересует сотрудничество или продажа совместная, им нужна разработка и имя автора (и то не всегда).
Просвещение хотело получить на мои разработки все авторские права почти безвозмездно и бессрочно и потом не делиться. По крайней мере я, мягко говоря, офигел от их предложения
Это стандартное коммерческое предложение. У меня знакомый занимается переводами книг. Он рассказывал, что, когда приходишь в издательство с готовым переводом книги с разрешением от автора и т.д., они в издательстве с тобой даже разговаривать не будут пока ты им не передашь все права на свой перевод (при этом его могут напечатать сразу без вычитки, редактуры и пр., даже, орфографические ошибки править никто не будет - вот как его принесли, так и напечатают) и тебе заплатят разово как за работу сколько они посчитают нужным и с авторскими отчислениями там всё плохо (в лучшем случае они напечатаю пару не учтённых тиражей, если книга хорошо продаётся, а в худшем они автора перевода просят внести правки сюжет, имена и пр. и будут печатать вообще без авторских отчислений). А сейчас ещё нейросети появились и "пространства для манёвра" мягко говоря стало больше: зачем платить живому автору, если можно взять популярную на западе книгу, перевести её и по её мотивам сочинить "новую историю". :)
Так ведь для этого надо иметь достаточное количество связей, что бы на эти самые учреждения получить выход
На телефоны только детские игры и делают прибыль. Она там космическая. Очень сомневаюсь что "нет рынка". А если его нет, то можно создать и откусить с приложенек.
На телефонах все образовательное именно в этой части посдыхало быстро. Максимум дошколка живет. Попробуйте школьника 8-12 лет заставить на телефоне играть во что-то образовательное :) Плюс разработка вшивенького приложения и его раскрутка встанут вам в несколько миллионов. ИИ вам тут не поможет, сразу скажу, чтобы не говорили адепты ЧатЖПТ. Делают и на компьютеры и на телефоны, вот например https://luden.io/ - кипрская контора, где рулит мой бывший студент, но и то они живут за счет мировых грантов. В РФ все что пытались сделать, все не взлетело.
Скорее всего там рынком правят игроки-визитеры из других более серьезных сфер. У них есть ресурс, которым можно "мелочевку" задавить.
Реклама + 1 SKU минимум на рынке с тиражами 1500-2000 штук + локализация хорошего образовательного по лицензии + выход на рынок рускоговорящий за рубежом + печать в Китае.
Примерно 10-15 миллионов на год на старте. Пока так выходит, чтобы было интересно. + штат увеличивать сотрудников, убирать логистику на оутсорс, верстку и часть других работ + сотрудничество с пулом преподавателей. И ценник держать на раскрутке по нижней части средней РРЦ, то есть первый год прибыли сильной не будет, но будет наращивание массы и известности.
Тут проблема, что нет 100% успеха игры (как и у других издательств) и что-то выстреливает, а что то проваливается, и нужно иметь много наименований и покрывать разные ЦА + ценовые диапазоны. Можно, конечно, как те же Экивоки, выпустить 10K тираж и раскручивать несколько игр, но обычно пускаю массу, а потом раскручивают "дойных коров" допечатками.
Ну, я так считаю - в такие сложные ниши надо заходить уже имея хороший источник дохода в другой сфере - будь то должность, пассив или работающий бизнес. Ну то есть зарабатываешь ты условный лям в месяц, можешь поиграться и вложиться в сложное дело своим доходом. Прогорит - ну потеряешь 3/4/5 зарплат и все.
А лезть вот так вот очень рискованно.
Я и финансировал все со своей личной ЗП (точнее ее части). Просто у меня ее не хватало больше чем на тиражи в 500 штук и поддержание ИП на плаву (и не хватает). Иначе бы давно забросил. Пока что все в режиме хобби идет. Если в начале это был стартап, то сейчас мысли все прикрыть возникают еще раз. Да и доходы просели по сравнению с тем же 23 годом сильно, а цены на печать наоборот выросли.
Если доход не большой, то может оформить самозанятость?
Э... А зачем? Вы думаете самозянятые много получают? :) Не зря же у них потолок 2.4 миллиона в год - поделите на 12 месяцев, 200K от силы. ИП всегда для бизнеса лучше, а если у вас сотрудники и рост доходов, то ООО. У нас и так с женой ИП и самозанятость у меня, просто есть семейные расходы, из-за которых на игры я не могу вкладывать большие именно денежные средства, только мои личные временные. Увы не могу спокойно так "откусить" от бюджета семьи 100-200K каждый месяц. И так перед каждым изданием приходится сравнимые суммы довкладывать, а то и больше. С текущей инфляцией хорошо если в ноль отбиваются продажами.
Я не понимаю, каким местом вы считали краудфандинг, если он ничего не покрывал? Зачем вы раз за разом продавали игры почти по себестоимости? Зачем вы вкладываете деньги не считая, как они вернутся? Как может попереть бизнес, который изначально рассчитан ниже самоокупаемости? При этом вы ещё какие-то переговоры ведёте и убеждаете людей спонсировать или инвестировать...
Потому что для меня это пока что миссия, а не бизнес. Нельзя называть бизнесом то, что не приносит гарантированной прибыли. По факту я застрял на этапе стартапа. У игр есть узнаваемость, у меня есть имя как специалиста, который может упаковывать методику обучения в игры, сами имена игр на слуху - это то, что можно продать и об этом и велись переговоры, что мы с женой вливаемся в команду к издателям по образовательному направлению.
Мне кажется, нужно определиться, если это миссия, то занимаетесь в свое удовольствие, а если это бизнес, но нужно быть пожестче и расчетливей, упор ставить на максимальную прибыль. Если же ее получить не удается сейчас и на горизонте не видно просветления, то главное вовремя остановиться, зафиксировать убытки и закрыть. Как бы это не было жалко.
Миссией хорошо заниматься, когда есть откуда покрыть все текущие расходы и не нужно думать о насущном.
Касаемо переговоров и инвестиций, посмотрите Shark Tank. Вот так примерно выглядят люди, которым интересно инвестировать: их миссия - заработать побольше. У вас выбор между обучающими играми по себестоимости или успешным бизнесом. Вы выбрали обучающие игры, что ни в коем случае не плохо, но как вы и сами уже поняли - не прибыльно. Просто удивительно читать про краудфандинг, который покрывает что-то, даже не игру целиком - просто треть средств собрали... Чтобы что?
Уже выше писал - нет в РФ краудфандинга, которые покрывает 100% расходов. Это если повезет и очень. По крайней мере в настольных играх. 10-20-30% закладывается как цель. Представьте, что у вас игра ценой в 2000 рублей на краудфандинге. Вам для привлечения внимания придется дать скидку в 35-40% (средняя скидка) от РРЦ. Если вы будете делать тираж в 500 штук, то вам придется не завышать цену сильно, иначе игра будет смотреться неоправданно дорогой, то есть у вас предположим себестоимость 1500 р. при РРЦ 3100. То есть вам нужно собрать 750 000 на полное покрытие издания. Такие суммы набирают в основном хиты от крупняка. А на деле вам нужно собрать еще больше, так как 10% у вас заберет краудплощадка + 6% налоги.
Поэтому тут с большое вероятностью будут сборы на 200 000 (100 человек спонсоров сложно набрать, но можно), а еще вероятней на 100-150K. Ради интереса посмотрите тот же КраудРепаблик, ставки краудфандинга и сборы.
Мне кажется, что современные дети и взрослые сидят с младенчества на очень аддиктивном контенте и они уже настолько искушены, что перебить можно только чем-то еще более агрессивно захватывающим внимание и аддиктивным.
Нет такого бизнеса, который приносит гарантированной прибыли.
Вы убеждаете инвесторов вписаться в проект, по которому не планируете получать прибыль. Обманом втягиваете людей в финансирование своего хобби.
Обман - это когда вы собрали средства и свалили с ними отдыхать в Таиланд. Я свои обещания выполняю, в отличие от некоторых издательств (не буду показывать пальцем), которые понаберут предзаказов и потом ничего не рассылают. Если краудфандинги успешные по заявленным суммам, то игры издаются.
Я ничего не говорил про участников краудфандинга. Я говорил про упоминаемых вами инвесторов
Здесь по бизнес-плану первый год увы только раскрутка и шанс 50/50. То есть может выстрелить при вкладывании 8-10 миллионов минимум, а может и нет. Гарантии 300% возврата за 3 месяца в этой нише увы и ах :) И рискнуть тут могут только уже знающие рынок настольных игр или хотя бы печатный, но вот пока что не срослось с издательствами по разным причинам.
Спасибо за статью, у меня вопрос, если вы 2 года могли кататься по стране и встречаться с людьми, о чем у вас написано в начале, при этом вы и ваша жена не работало, то зачем вам вообще чем-то заниматься, уже же есть кто-то, кто за это платит. По факту статьи, дальше первого абзаца не читал, ибо сразу видно и и рекламу. Успехов чо
Я катался по стране гораздо больше времени - у меня основная работа была програмным директором и я был в команде, организовывающей ИТ-эвенты. И иногда сам ездил и модерировал их. Но есть два бюджета - семейный и на бизнес. И правило тут простое - стараться никогда их не смешивать. Деньги должны перетекать из бизнеса в семью, а не утекать обратно.
Позволю себе порассуждать: все игры разработанные вами - узкоспецифичные, ну кроме Пельняня )
И мне видится, что должна быть серия игр, просто весёлых и задорных для всей семьи, что бы посмеяться и не напрягаться. Этим, вы сделаете свой бренд узнаваемым.
Почему они такие дорогие в производстве? Там ведь внутри куски картона?
Если со всеми контрагентами вступать в невыгодные сделки, то бизнеса не получится. Нужна типография, которой ВЫ нужнее, чем она ВАМ. Она (типография) и инвестирует.
Типография не инвестирует, инвестирует обычно издатель. Типография - это просто исполнитель заказов, их бизнес в том, чтобы не простаивать и печатать много.
Печатать дорого, краски дорогие, вырубка еще дороже, если надо делать её нестандартной. Это же делается шаблон клише и на потоке вырубает нужные размеры картона.
Моё Имхо тут 2 фундаментальные ошибки в логике понимания краудфандинга настольных игр.
В рамках сбора вы должны продать 50-70% тиража, но сумма должна покрыть 100% всего, что связано, с производством, логистикой и маркетингом. Потому, что в 100% из 100 вы не угадайте с всеми расходами и должен быть запас коробок продажа которых покроет эти расходы и принесет прибыль.
Вашей ца нет на краудфандиговых площадках, вы задеваете кусок людей с детьми, которые уже вовлечены в настольные игры, но даже они чаще покупают продукт, который можно купить здесь и сейчас.
Опять же про банду умников. Они не продают настольные игры, они продают продукт, систему для развития ребенка, а не единичный продукт закрывающий это развитие на пару лет, ну или делающий вид, что закрывающий.
Рынок детский игр это в целом очень специфичный, реально успешных продуктов очень не много и они крайне живучие, ну и да 90% родителей от игры ждут, что она как то сама будет развлекать ребенка, даже если ему 2-3, как бы это грустно не звучало.
Закончу на этом поток своих мыслей.
В РФ увы это так не работает и ставить больше 30-40% сборов на крауд просто отпугивать спонсоров. Посмотрите, как делают другие издательства на крауде - там иногда вообще 10% сборов идет. То есть по факту площадка используется как предзаказ. 100% мне не удалось ни разу покрыть затрат, я в любом случае довкладывал свои средства и искал спонсоров, а потом отбивал с небольшой маржинальностью все затраты (10-15% максимум). Проблема в том, что сейчас это все инфляция съедает быстрее, кредиты дорогущие, инвестиции меньше чем под 30% никто давать не хочет, а рынок в стагнирует. У меня первый год, когда перед учебным годом продажи образовательных игр упали. И это с учетом, что конкуренции то почти и нет. И если посмотрите обзоры образовательного (даже не от меня), то там будет и Сон Менделеева и Не закороти Цепь! и Битва Големов. Потому что в эту нишу по озвученным мной причинам сильно и не лезут. Пытался Эврикус - отошел, Пытались Стиль Жизни и КраудГеймс - тоже не очень то сильно это и помогло, хотя "хиты" брали от того же Genius Games.
Идея создания игр по робототехнике и тп отличная. Но да. Я как мама 4х детей 6-12 лет сразу скажу, что нужны игры где участие родителя минуь 15-20 на старте, а дальше сами. Не потому что я не хочу проводить время с детьми а потому что его нет (утром сборы развод, потом работа уборка готовка зубные), в час уже пора детей забрать из школы и развести забрать по кружкам, вечером игра в домашку и ужин. И тот час который у детей остается пусть уж они поиграют без меня (могу помочь разобраться). Но! Я готова платить кружкам чтобы там обученные люди научили моего ребенка и играли с ними! Банда умников не ваш конкурент т к их ца - почти любые семьи с детьми (дети и сами с собой в нее играют), а ваша ца фактически или родители с кучей свободного виемени и 1-2 детьми или образовательные кружки и центры где есть преподаватели которые и научат. По коайней мере я так поняла
Мы уже во все новые игры добавляем и Головоломки и режим на 1 игрока. И стараемся игровые партии делать не более 30 минут (в среднем около 20). Франшизы (а кружки в массе своей именно по ним) пока что плохо обрабатываются, но тоже работаю над этим, Битва Големов вышла при поддержке одной из фрашиз как раз (только она небольшая и они смогли помочь с оплатой трети тиража).
У нас просто игры сложнее, чем у Банды Умников и других. Мы не лезем в началку, а пытаемся играть на рынке научпопа и более старших детей (реально 10-14 лет) и на продвинутых младшеклассниках 6-8 лет. То есть мы посередине между Бандой Умников и теми же сложными играми от Genius Games (Периодическая таблица, Горошек Менделя и т.п.).
По сложности также градации ввели от 1 лампочки до 5 (1 это кинь-двинь). И тот же Сон Менделеева это очень простая, но интересная по механике семейка (2 лампочки), где научное на картах информация. Битва Големов также чуть сложнее, Не закороти Цепь! там да, нужно разобраться. Но у нас в основе лежат проверенные и работающие механики. Игры уже не первыми тиражами идут и мы каждый раз все исправляем и дорабатываем.
Для 10-14 в качестве образовательного выбирают уже секцию, кружок, онлайн курс. А настолку только если разово, пробудить интерес, попробовать, а разово - это где-то в библиотке, на мероприятии и тп.
Мы с детьми еженедельно играем в настолки, в длинные настолки по два часа, это семейный досуг для всех. Но мы не будем выбирать с упором на образовательное. Дети и так на образование тратят по 8 часов каждые день.
Те же игры Банды Умников у нас котировались именно в дошкольном, младшешкольном возрасте, когда у ребенка ведущая деятельность - игровая, и надо было пропихнуть, закрепить базовые школьные знания.
Возможно рынок таких игр - это именно образовательные организации, кружки, секции по интересам, где их будут использовать в комплексе со всем остальным.
Бабушки-дедушки в идеале имеют кучу времени и могли бы этот час вместе с внуками поиграть, заодно и занятие было бы интересное и думать пришлось бы, чтобы совсем зачахли.
где участие родителя минуь 15-20 на старте, а дальше сами
Так это по идее любые игры. Даже та же самая монополия. Ну или классические карточные игры, там есть достаточно простые. Ну, не в шесть лет, конечно, а лет в 10-12, когда уже читать может, а стало быть и правила прочесть может, то по идее в любую игру должны суметь сыграть после начального обучения. Не всю жизнь же им каждый шаг подсказывать. Понятное дело, что в какую-нибудь из редакций Dungeons and Dragons они не осилят, тут и взрослые не все осилят, но в обычные настолки вполне должны смочь, я считаю. Они порой из лего по инструкции такие сложные вещи собирают, что какая-то настолка тут вряд ли будет сложной.
Вы буд-то не то что не рассматриваете свое занятие как полноценный бизнес, вы даже свою ца не знаете. Будьте реалистом заниматься тем, что не приносит денег и одновременно никому не интересно - глупо. Вам бы реализовать свои идеи где-то в смежной среде, образовательные игры для мобильного рынка, как мне кажется, смогли бы стать отличной альтернативой. Ну и самое главное - дизайн, сравните хотя бы дизайны коробок, свой и банды умников, у них банально картинка цепляет, как мне кажется, люди покупают их игры скорее из-за желания купить что-то красивое или необычное, и может быть разок сыграть. Возможно у вас сформироваося комплекс по поводу своего дела, трудно бросить то на что потратил 9 лет и 4 млн, но если этого не сделать счастья вам это решение не принесет, а еще труднее после этого будет начать что-то новое.
Я с 2023 года вложился уже и в оформление игр и в дизайн. Если посмотрите последние игры, там единая стилистика. На импульсивные покупки как-то не хочется родителей сподвигать - будет коробка стоять на полке и все. Мобильный рынок я считал - там только на запуск надо не менее пары миллионов. Я же работаю в ИТ-сфере по основной работе уже много лет и прекрасно знаю и зарплаты, и затраты на разработку. И вижу, как все образовательные начинания там прогорают - было очень много игр по обучению программирования, много различных франшиз в РФ начинали, но по итогу у нас так и остаются просто Лего (сейчас китайские клоны) в робототехнике и Scratch / Python в начальном образовании программированию.
Я бы пропустил эти игры в магазине из-за посредственного оформления.
Тут оно из двух. Графика должна быть либо яркой и вкусной, либо очень осмысленной (я помню, как листал в детстве справочник по высшей математике, ни понимая ничего - но мне нравилась эстетика формул и графиков). Здесь не видно ни первого, ни второго.
Блин ну такие дурацкие названия игр и такие глупые механики... Вы бы хоть посмотрели и поизучали рынок настольных игр для начала чем лепить наобум вот такую фигню. Неудивительно что прогорело.....
Мне кажется дизайн устарел лет на 20
Грустная история, но может ещё будет хороший конец.
Из прочего:
Часть вашей ЦА - родители из НИИ/ВУЗов.
Ещё часть - это родители частных школ.
Именно они собственно хотели бы привлечь своих детей к науке/технике с помощью игр.
Возможно, вам имеет смысл пытаться напрямую выходить на них или делать рекламу в этих организациях на уровне доски с объявлениями. Расходы на рекламу там около нулевые.
Читал историю и в голове вертелось: "Все свои силы он положил на то, чтобы жить за счет общества. Но общество не хотело, чтобы он жил за его счет. А вынести этого противоречия во взглядах Михаил Самуэлевич не мог"
Почему так? Потому что автор рассказывает про долгие попытки выйти и закрепиться на этом рынке, но при этом тут же в статье демонстрирует непонимание ни самой своей целевой аудитории (Ах, как хотелось бы выйти на рынок школьных закупок, да? Там же можно что угодно продавать. ;-) ), ни мотивов и интересов своей целевой аудитории.
Это видно по фразе "Родителям явно не до настольных игр. Точнее, им не нужны игры, в которые нужно играть с ребенком, особенно если ребенок уже вырос из 1–2 класса. Родители хотят игру, которую можно «сунуть» ребенку, и он сам бы по ней учился.".
Не тратя много времени на погружение в тему, могу сходу и бесплатно рассказать:
Обучение во время игры - вещь полезная, но имеет ограниченную эффективность. Когда ребенок уже вырос из детского сада, то обучение во время обучения - во много раз эффективнее, поэтому в школах и занимаются обучением почти без игр, а везде, где в начальных классах отдают больше времени играм, есть такие экспериментаторы в российских школах, а также, по слухам, в школах "развитых стран" - именно уровень образования (знаний и полезных навыков) именно за этот период сильно страдает, чем если просто обучение.
Чтобы родители и дети хотели играть, игра должна быть действительно интересной для всех. Достичь этого не просто, согласен. Чаще всего получается либо абсолютно не интересно для родителей, либо слишком сложно для детей, либо родители вынуждены поддаваться. Отсюда вывод, либо просчитывать механику игры так, чтобы опыт родителей не давал им значительного преимущества, либо ориентироваться на то, чтобы игра была интересна самим детям целевого возраста, чтобы они ее просили сами у родителей и играли бы в нее сами или со сверстниками.
Наконец, а что вообще позволяет считать, что вы придумали действительно игру, которая сможет обучать? Вот по тексту писали, игра про программирование, про электричество, про химию, про бизнес-экономику, про пельмени даже... Из статьи мне не понятно, а вы программист? Программист чего? Или вы физик? Химик? Из чего бы я должен как потребитель заинтересоваться вашей игрой, если у меня нет уверенности, что вы являетесь профессионалом в той области, которой собрались учить? Вот например, смотрим с ребенком ролики на Ютубе одного инженера из США, у него куча всяких интересных роликов, в каждом из которых решается какая-то инженерная проблема, то они там самолёт делают, то вентилятор, некоторые вещи можно повторить, некоторые действительно сложные, типа запуска шара в стратосферу... И вот он выпускает физические конструкторы или может просто продает их, но там выглядит все логично, вот вам физик и практикующий инженер, вот один другой ролик, где демонстрируется какой-то физический эффект и решение какой-то инженерной задачи, вот этот человек предлагает конструктор на тему того, в чем он шарит, в это веришь... А если не пойми кто начинает продавать, что я тут вам сделал игру, которая вас электрике научит, а я не уверен даже, автор игры отличит ли напряжение от тока, то...
Сегодня игры - это совсем не игрушки. И для того, чтобы игра "выстрелила" - нужно очень много элементов... Главное, безусловно, это идея игры. Тут и сюжет, и подача, и возможность включать дополнения. Дальше: безусловно, оформление. Графика, ее качество, детализация. Это должно запоминаться, застревать в мозгу. И, конечно же, заранее искать целевую аудиторию. А это сейчас - ой как. Думаете, так просто выдернуть у подростка доступный 24/7 смартфон с морем игрулек? Взрослые? Задумайтесь: есть ли у них на это время и силы после напряженного деньгозарабатывания? Диван, пиво, кинчик и соцсети - это ваши мощные конкуренты между "добрался домой" и "добрался до кровати"....
4 миллиона звучит как очень большая сумма, и для отдельного человека она безусловно таковой и является. Но для бизнеса эти 4 миллиона, размазанные на 9 лет... 37 с копейками тысяч в месяц. Такими суммами ниши не создаются и не захватываются, увы.
Заказал игру))
Никогда раньше не видел ваши игры.
Я бы наверное уже с первых партий придумывал бы как самому их печатать. А то минусов на несколько миллионов, так лучше было в оборудование вложить, зато себестоимость производства снизилась бы и можно было бы позволить себе в каких-то местах не экономить. И возможно сторонние заказы таким-же единомышленникам делать
Для автора серьёзной проблемой было собрать несколько сотен тысяч на тираж одной конкретной игры, а для своего оборудования нужны были бы миллионы на оборудование + (меньшие) сотни тысяч на тираж.
Ну человек не понимает, что такое типография и какие там проблемы могут быть :) Типография окупается только при непрерывных потоках заказов и то, что нам могут печатать 500 штук это огромное спасибо ребятам из Сквирл - чаще всего меньше 1000 штук не возьмуться (а Китай не берется за тиражи меньше 3-4 тысяч в среднем).
Подкину идею, где ваш опыт и навыки могут принести деньги - это корпоративное бизнес-образование. Игры для взрослых дядек и тётек, в которые они иногда вынуждены играть, потому что их руководство заплатило за бизнес-тренинг. Обычные тренинги скучны, тренеры ищут что-то интересное. Знаю от самих тренеров.
Какие сказке про старика и старуху. Только бросание невода происходило больше трёх раз, а рыбка так и не попалась.
Потому что каждый раз это не был бизнес-проект. Это было тестирование продукта и рынка. На такие смешные суммы, с которыми, на самом деле, предприниматель должен быть готов расстаться без проблем. Подумаешь, не схожу пару раз в ресторан...
Короче, Как-то странно это. Раз попробовал, пролетел - нормально. Именно так и бывает. Сделал выводы, поправил модель. Второй раз попробовал. Ну, третий. Но дальше-то зачем?
У вас явно проблемы с пониманием целевой аудитории. У большинства родителей, даже при наличии желания, просто физически нет времени и сил вечером сидеть и разбираться в правилах настолок. Особенно учитывая, что настройки в нашей стране не самый популярный вид развлечений. Как писали выше, это возможно только если ребенок сам попросит, НО откуда ребенок должен узнать о существовании вашей игры? Дошкольники не сидят на маркетплейсах. Вы программист, почему было не начать с образовательных игр на телефонах для охвата аудитории, а уже как продолжение и развитие игры предлагать физическую версию. Либо, если вы принципиально за настроем, то продвигать и продавать их надо образовательным организациям: всяким детским клубам, лагерям, кружкам юного инженера, группам раннего развития и ТД. Вы же не определились ни с целевой аудиторией, ни с рынком сбыта, ни с себестоимостью, а сразу выкинули деньги и сейчас жалуетесь. Вы уж определитесь, либо это хобби для души, и тогда нет смысла расстраиваться из-за отсутствия прибыли, либо это бизнес, но подход тогда надо координально менять
О, я посматривал, не купить ли дочке, заинтересовавшейся химией, сон Менделеева. Но она посмотрела и сказала, что не видит смысла тасовать карточки с элементами, лучше в кружок по химии ходить, там преподаватель про интересные реакции рассказывает и даже намешать их можно. А через пару месяцев принесла первую грамоту за хороший балл на олимпиаде по химии.
А средней вместо игры "не закороти цепь" купил конструктор электрический, мы с ней вместе собирали разные штуки пищащие и мигающие, а потом она цепь таки закоротила и мы обсудили, почему не надо коротить и что при этом происходит.
Родители хотят игру, которую можно «сунуть» ребенку, и он сам бы по ней учился. Но такой чудо-таблетки нет, поэтому в массе родители и дети по вечерам утыкаются в гаджеты, а не проводят время совместно
Такая игра есть. Это как раз таки те самые "гаджеты", то бишь смартфоны, в которые они и втыкают каждый вечер. И вы, разумеется, с какой-то настольной игрой, где ещё и инструкцию бумажную прочитать нужно (а это далеко не каждый родитель осилит), уж точно не выиграете конкуренцию с такой магической и завлекательной вещью.
Это всё офигеть какая специфическая и узкая ниша, конкурирующая со смартфонами, короткими видео и телевизором с футболом)
Выезжать можно только на ярких образах, какой-то тайне и возможно сильных эмоциях. И возможно маркетологи в этом плане правы.
Плюс нужно дружить ужа с ежом, когда должно быть и не слишком замороченно, и интересно, и не очень долго.
Можно сделать игру про какого-нибудь советского пионера в стиле советской мультипликации (наверняка есть уже дохренище), со сбором мокулатуры, контрольными и пр. - может быть купят бабушки с дедушками и закрышует КПРФ) И это яркий образ.
Можно хулиганские про ГАИшников и откаты чиновников, под пиво взрослым) Тоже яркие образы и наверняка уже есть не мало.
Можно на моде к ИИ попробовать выехать и другом технологичном.) Про разные технологичные компании можно, чтобы чуть истории было.
Важно, чтобы просто чтобы в кайф народ время проводил, и получал свой дофамин от маленьких побед. Но всё это сродни стартапам, потому что конкуренция со смартфонами жуть какая. Вывезти на коммерчески успешный и действительно популярный уровень очень непростая задача, с элементами везения, даже для охрененских и очень талантливых проектов. Так что либо воспринимать это как увлечение, и будь что будет, либо забить и заняться чем-то более продуктивным (и семья важнее и ценее переговоров с очередными эффективными менеджерами в издетельстве). Сильно упарываться, конкурируя с Google, Apple, Netflix, VK, даже шахматами и пр., точно не стоит. )) Так что и себе в удовольствие должно быть. И точно с прибылью)
На мой взгляд, несколько эльфийское представление о пользователе этих игрушек, а рыночная экономика - она не для эльфов.
Немного расскажу про наш с женой опыт с настолками.
Первая была 4-5 лет - это кубик и прохождение фишки по карте, похождения колобка, игра досталась нам от советских времен (еще мы с сестрой и двоюродными азартно играли в нее). Пошла на ура, но играли в основном на даче, так как пока ребенок в сад ходил, другие дети не часто заходили, а у нас просто времени не хватало.
Вторая игра - это Монополия, начиная с 7 лет. Ну, тут азарт наживы и многочасовой вау. Играла дочка как с родителями по выходным, так и собирали одноклассников одно время на пирог и настолки.
Потом - Имаджинариум. Мне не понравилось, ибо слишком уж размыты критерии, много субъективизма в самой концепции. На мой взгляд, интересна как психологический эксперимент над детьми,для посвященных. В остальном - работает только для очень уж тесных компаний с склонностью в медитацию.
с 12 лет - Эволюция. Хорошо пошла для ребенка, как раз по возрасту, но беда в том, что у детей в этом возрасте личные контакты уже заменялись интернет-общением, удавалось на личное общение детей собирать нечасто, а сами посвятить этому времени много не могли. Из минусов также длинный-длинный список правил - постоянно лазили в мануал, и так и не дошли до его конца.
Развивающий конструктор "Знаток" - был использован, но в общем у дочки не взлетел, хотя хорошо взлетел у сына 5 годами ранее, но тот чистый технарь, с проводами и лампочками с 4 лет общался чаще, чем со сверстниками
Набор юного химика - советская классика в новом дизайне. Хорошая штука, но пособие написано настолько казенным языком, что работать по нему ей было неинтересно - нужен был учитель, чтобы вести ребенка по опытам. Мне бы в 10-16 лет зашло бы на ура, я нормально инструкции читал, но современные дети плохо воспринимают голую дидактику. В общем и целом, это хорошее подспорье для химкружка, но в школах таких нет, а в Дом пионеров на Ленинских горах, где был химкружок, смогли ее возить только год, по будням сложно это.
По своему опыту и не своему, делаю следующие выводы:
- обучающие игры подходят далеко не для всех детей, и выбирать игру надо индивидуально
- настолки требуют большого вовлечения родителей, так как их правила усложняются почему-то, а также наличия партнеров для игры. Игр, где одному игроку было бы интересно, не видел, а между тем в семьях с детьми один ребенок встречается все чаще, а контактов в реале у детей все меньше и меньше
- в большинстве семей благоприятных условий для настолок в их текущем исполнении нет
- большинство родителей не могут в силу конских цен покупать десяток настолок в надежде, что что-то выстрелит, а адекватно их выбрать из-за рекламных обещаний невозможно, не попробовав
- правила игр переусложнены, дети могут просто не дойти до конца многостраничной инструкции
- игры хорошо пойдут в коллективах, где дети вынужденно пребывают вместе и есть воспитатель на зарплате - в школе, на кружках, в лагерях, в игровых комнатах при ТЦ
То есть, для продвижения игры фактически надо не только приспосабливать игру к сказаному выше, но и развивать инфраструктуру обучения, куда игру можно встроить. Автором статьи никаких потугов на это сделано не было. Результат немного предсказуем.
Я не видел ваших игр, но за банду умников могу сказать, что там конкретная банда умников, которые не только всячески продумывают и причёсывают свои продукты, делая из реально не небесполезными с дидактической точки зрения, но и грамотно продвигают оные.
Я несколько раз с детьми оказывался на мероприятиях где помимо всего прочено, умники предлагали поиграть в свои игры, даже ничего не продавая, и это работало!
У них конкретная стратегия и тактика продвижения брэнда, они добились узнаваемости и лояльности широкой аудитории.
Они для меня и являются примером, как надо себя агрессивно маркетингом продвигать. Вопрос в том, что я не маркетолого. По методологии у меня игры не хуже, опыт огромный именно игровых вещей для школьников плюс наработки обязательно показываются и правятся совместно с преподавателями (физику, информатику, математику, инженерные вещи, робототехнику мы с женой сами знаем и понимаем по нашему образованию, а вот та же Химия делалась с двумя хорошими преподавателями в кооперации).
Даже не знал о существовании этих игр, "Не закороти цепь!" понравилась, куплю буду играть с ребёнком, спасибо за рекламу)
Покупатель голосует рублем, тут ничего не добавить, вас не выбрали на трёх выборах, может сменить сферу, оставив похожей миссию?
Очень интересный кейс, мой опыт общения с издателями показывает, что делать игру при тираже меньше 1000 штук смысла нет, себестоимость выходит большая. Что же касается рынка, то он сейчас сильно меняется и не в лучшую сторону для издателей, вот примеры финреза "Простых правил" и "Банды умников".


Обороты выросли и стагнируют, а прибыль в пол и даже ниже. Почему так? Я свою точки зрения недавно изложил в своей статье https://habr.com/ru/articles/940814/, вдруг сочтете интересной.
Тут вопрос что цифры не отражаются. Простые правила куплены были, как я и писал, и нужно смотреть на Космодром Геймс и его структуры - возможно просто в ноль высушивают прибыль из них. Банда Умников у них основное юрлицо в Латвии было, поэтому в отчетности могут быть убытки из-за недружественной страны, а прибыль в РФ идет по другим юрлицам. Если бы они загнулись, то не выпускали бы новые игры и тот же ХимТим у них и еще пара игр не шли бы новыми тиражами в ноябре этого года.
Вы видите конспирологию там где ее нет. Эти цифры отражают финансовые результаты работы двух ООО в России. Не важно кому принадлежит Общество частному лицу, другому ООО или иностранцу, они российские и сдают отчетность. Наивно считать, что оба бухгалтера и Генеральных директора будут прибегать к махинациям занижением прибыли зарабатывая себе на срок. Наоборот, это общая тенденция, и если посмотрите мою статью, то увидите и другие примеры.
Все это касается непосредственно продвижения игр и назначения ее стоимости. Грубо, если раньше при назначении розничной цены все применяли коэффициент 4 к себестоимости, разделяя маржу между издателем, оптом и розницей, то теперь основные продажи идут через маркетплейсы, размеры комиссий которых постоянно растут, съедая все прибыли.
Банда Умников только вот хвасталась своей статьей какие они прибыльные :) Коэффициент 4 никуда не делся, на маркетплейсах все живут в режиме крупнооптовый цены получается после комиссий. То есть тут ничего не поменялось. Ниже 4 ставить не выгодно, если хочешь жить на маркетплейсе.
Если не сложно, дайте, пожалуйста, ссылку на статью.
Теперь я наврал :( У них цифры за прошлый год: https://t-j.ru/educational-games/
Но точно известно, что у них мировой рынок нормально растет - РФ пока нет цифр за 2025, непонятно.
Я скептически отношусь к тому, что "у них мировой рынок нормально растет". С чего вдруг российский образовательный проект попрет в Европе сейчас? Второго юрлица за владельцем Банды умников не нашел, судя по балансу их затраты на продажи превышают выручку, кроме того растет заемный долг.
Дистрибуцию по России своих игр они отдали Стим Тойс, те особо себя не утруждая продают их игры по оптовой цене на маркетплейсах. Мы пытаемся избавиться от продукции Банды, но продать их не можем даже по цене закупки https://vsova.ru/brands/banda-umnikov/. Если Вы будете искать где дешевле оптом купить их игры, то дешевле купить в розницу на каком-нибудь Озоне.
По Стим Тойсу, кстати, тоже интересная ситуация: весной этого года Арбитражный суд признал их субсидиарным ответчиком по долгам ООО "Правильные игрушки" (были такие магазины "IQ Toys", если помните), а долгов там осталось больше 800 млн. руб. Дошло до того, что приставы арестовывали у них кабинет на Вайлберрис.
Так что не надо делать выводы основываясь на PR-статьях, лучше смотреть на цифры.
Спасибо что поделились опытом, своей историей - это ценно!
Мне откликается, я в своей сфере прошел подобный путь. Кажется что история про творчество никогда не совпадает с историей про бизнес. Т.е. либо реализация идеи, чистое и свободное творчество, от души и для души, либо реализация бизнеса и связанная законами бизнеса деятельность, с подсчетами и продажами.
Причем парадоксально получается, когда делаешь для души - это в итоге помогает заработать. А когда делаешь для заработка - это в итоге приводит к убыткам.
Видимо дело тут во внутреннем состоянии - делаю я что-то из нужды (а желание заработать это по сути нужда), или делаю я что-то из обилия (когда есть большое желание творить, которое не привязано ни к каким метрикам)
Случай настолько заинтересовал, что я даже зарегистрировался на Хабре, чтобы прокомментировать :) Излагаю исключительно личное мнение и ни на что не претендую.
Обратил внимание на комментарии, типа, "повысьте финансовую грамотность" или "наймите маркетолога", и я к ним присоединяюсь, но дело тут совсем в другом...
Я чувствую, что автор создаёт что-то настоящее, и имеет тот редкий навык, когда цель именно сделать что-то хорошее, а не обогатиться. Однако, автор совсем немного увлёкся, и забыл для кого и зачем :)
Я не очень разбираюсь в настольных играх, но у меня двоё детей, и я периодически исследую рынок на предмет "развивающих технологий". Игрушки, книги, гаджеты, приложения, школы... Да, рынок действительно имеет популярные решения, но по настоящему достойных в нём мало... Не нужно недооценивать детей, считая, что они от ограниченности проводят время в телефонах и планшетах. Они умнеют быстрее, чем мы думаем, но и интерес теряют быстрее также. И, чем быстрее мы пытаемся их обучить, развить, и сделать лучше, тем быстрее этот интерес теряется. А именно, дети чувствуют фальш, когда им пытаются подсунуть сублимированную и пережёванную реальность в белой и пушистой безопасной обёртке, фактически, накручивая на стандартные винтики. Дети хотят взрослиться, а именно это мы им не даём...
Но хватит философии! Что именно я предлагаю автору:
1. Провести реинкарнацию лучших игр, добавив "жизненность".
а) игра должна оставаться в первую очередь игрой, то есть РАЗВЛЕКАТЬ - идём на встречу к ребёнку, то есть смотрим, тренды, хайпы, мемы, читаем мангу и прочее.
б) развитие прячем под ковёр - присутствующие игровые механики и граничения сами выведут ребёнка в нужное русло. Это не про "химию" или "электричество", это про "котиков призрачных самураев".
в) никаких инструкций к игре :) Т.е. ребёнок берёт игру и учится на ходу. Привет Роблокс и Майнкрафт :)
2. Маркетплейсы и площадки не обязательны для продвижения. Там работа на объёмы и прибыль. Нишевый продукт не найдёшь, даже если очень ищешь. Делаем свой (!) интернет магазин. Дайте посетителю глотнуть свежего воздуха, после душных однообразных маркетплейсов... Даже, если там будет всего один продукт.
3. Работаем только на предзаказ. Продукт изысканный, нишевый, требует терпения. Штампуем только при наборе массы.
4. И самое главное - делаем игру "запрещённой" )) Т.е. афишируем, что "вы берёте игру на свой страх и риск, мы крайне не рекомендуем в неё играть". Большими буквами, на главной коробке ))
5. Я бы ещё поразмыслил о коллекционном моменте. Т.е. в каждом комплекте должен быть свой уникальный предмет, влияющий в какой то мере на всю игру.
6. Поскольку, дети сейчас реже собираются, то настроить синхронизацию настольной карточной игры через интернет, чтобы играть удалённо... Одним или несколькими комплектами.
7. Чуть не забыл: ценник ставим заградительный (!). 10К руб. за коробку, не меньше. Если уж, вкладываетесь в реальное развитие своих детей, то вкладываетесь, и цените это. Серьёзный продукт должен стоить чуть больше, чем один перекус в семейном ресторане. Не так ли?
И знаете что, ни один монстр на рынке не сможет с вами конкурировать. Им такая модель не по карману ;)
Книгу интересную вспомнил, по теме: Источник (Айн Рэнд)
Ни про одну игру не слышал, что-то в рекламе надо подкрутить.
Если будет искать по образовательным играм, то вы на наши игры наткнетесь. А рекламировать на "обычных" обывателей - это слив денег. Такие игры покупают целенаправленно для развития детей.
о, какой снобизм, прям. А что, умные дети только у яйцеголовых рождаются? "обычный" обыватель не хочет, чтобы его дети были умными и заняли более высокую социальную страту? Я вам по секрету скажу, что множество выдающихся ученых вышли из достаточно косной, необразованной среды, из низов общества, а огромное количество "умных детишек илитки" с развивашками любых сортов не только не показало никаких отличных от среднего результатов, но и вообще спились или сторчались.
Как раз "обычный обыватель" очень хочет волшебную таблетку развивашку для своих отпрысков, очень хочет развивать детей, но по целому комплексу причин там ничего не получается. Одной из основных причин является то, что общество полностью забило на свою СОЦИАЛЬНУЮ функцию воспитания детей, верней, полностью переложило ее на родителей, соответственно, значительная часть родителей эту ношу банально не тянет. Это как вам предложат поднять 120-кг штангу, а потом, когда вы не осилите, запишут в отбросы общества. Не родители плохи, а то, что на них, кроме задачи материального обеспечения детей, легли те заботы, которые общество постепенно перекладывало на себя через бесплатное образование, развитие системы дошкольного образования и развития, на издание доступной детской литературы, развивающих кружков и секций и прочих вещей, заметных только тогда, когда значительная часть общества от нее отсекается. Например, в СССР методично снижали пенсионный возраст и довели его до 55 лет, что почти мгновенно вовлекло в воспитание детей массу бабушек и дедушек. Эти лишние 5 лет общения с бабушками/дедушками, дали бОльший социальный эффект, чем все молодежные программы правительства РФ за последние лет 15. Сейчас у населения отобрали эти 5 лет, и опять лишняя тяжесть взвалена на родителей. И вы имеете совесть стигматизировать и презирать родителей, которые НЕ ТЯНУТ развитие детей под ваши хотелки?
Логично, что у вас продажи на мизере. Невозможно успешно продавать, презирая покупателя или "выбирая достойного". Логика трактирщика Паливеца куда более рыночная, чем ваши оправдания, почему ваша миссия проваливается:
Посетитель как посетитель, — сказал Паливец, хоть бы и турок. Нам, трактирщикам, до политики никакого дела нет. Заплати за пиво, сиди себе в трактире и болтай что в голову взбредёт.
И вообще, если говорить о миссии, то миссионеры видели миссию нести свет туда, где его нет, чем дополнительно подсвечивать под и так ярко горящим фонарем. Так что и миссионер из вас так себе - одно самомнение.
В кучу засунули и пенсионный возраст и правительство, и социальную функцию... А на деле, если родитель настроен сбросить все «на дядю» или на гаджеты, то он сделает это. Отдаст ребенка в кружок, будет требовать это от школы и т. п. И это не тот рынок, на который стоит нацеливать маркетинг. Есть два вида ЦА: которая хочет волшебную кнопку "учи ребенка..." и которой мои игры просто противопоказаны, так как они не будут играть с детьми и те, кто хочет и может играть, но не знает про такие игры. И вот расширение второй аудитории это одна из задач. Можно пытаться перевоспитать первую ЦА, но... Опыт показывает, что это не стоит затраченных усилий. Свет надо нести туда, где есть восприимчивые к нему, а не в «мертвую зону».
совершенно не понимаю людей, которые вступают в дискуссию, но при этом суют минусы в карму - это, наверное, чтобы ваше слово осталось последним? Или вам принципиально важно заткнуть собеседника?
Повторю то, что я сказал, в другой форме.
Вы взялись за ПЕДАГОГИЧЕСКУЮ МИССИЮ, не представляя себе, что любая педагогика происходит в определенных СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ, и вообще имея по педагогике знания весьма смутные, о чем ваш комментарий - яркое свидетельство.
А на деле, если родитель настроен сбросить все «на дядю» или на гаджеты, то он сделает это.
- вы исключительно нелюбопытны, если никогда не задавали себе вопрос о том, ПОЧЕМУ люди имеют такое желание и как сделать, чтобы они его такого не имели? Как любому невежде (а в педагогике, увы, вы невежда), вам достаточно весьма примитивного объяснения, что это "родители плохие", "такова их природа". А на самом деле родители находятся в исключительно трудных условиях, которые им оставляют ТОЛЬКО ТАКИЕ МЕТОДЫ. Ну, например, я посчитал - в среднем за те 17 лет с рождения дочки мой средний отпуск в год был 17 дней.А среднее время поездки за это же время на работу было где-то 3 часа в день без 10 минут, и то из-за 3 лет работы, когда по 40 минут на работу ездил То есть, у меня просто нет времени, чтобы проводить с ребенком, хоть сколь-нибудь сравнимого с объемом школьного воспитания или даже кружкового. И у меня это еще достаточно неплохо с работой - по 12 часов в режиме 6/1 не работал. А в среднем по России фактическая рабочая неделя - 50 часов. Расскажете про развивающие игры работягам, которые на первой электричке из глухого Подмосковья едут в Москву на работу полтора часа только на электричке? Или это так, биомусор, не интересующий вас никак?
Я не говорю уже о том, что Макаренко, например, семью считал ВАЖНЫМ, но НЕДОСТАТОЧНЫМ коллективом для полноценной воспитательной деятельности. Школа, кружки, неформальные коллективы с каждым годов все важней и важней, и ваше дилетантское мнение о том, что семья должна компенсировать ребенку очень сложные социальные связи, которые создаются в коллективах, и выполнить работу по обучению, которая в этих коллективах ведется, устарело как минимум на 2 столетия. Вы фактически отстаиваете гувернантскую систему с принципом 1 ребенок-1 воспитатель - 1настолка.
Но эта система провалилась - при огромных социальных расходах на нее, результат все равно получался плачевный. Подавляющее большинство аристократов, ей воспитанных, были тупы и ни к какой работе не годны. Многие годы эта система воспитывала 90% паразитов. Копирование этой системы современными нуворишами приведет к тем же результатам, просто в РФ это не так видно - времени прошло относительно немного с 90-х, воспитанные по вашим заветам нянями и домашними учителями детишки новых русских только начинают перенимать бразды правления экономикой.
Есть два вида ЦА: которая хочет волшебную кнопку "учи ребенка..." и которой мои игры просто противопоказаны, так как они не будут играть с детьми и те, кто хочет и может играть, но не знает про такие игры.
По-вашему, единственными партнерами по играм у ребенка являются... родители. Are you serious? Вы в своих рассуждениях совершенно упускаете, что для настольных игр нужен КОЛЛЕКТИВ, причем детский, и родители НЕ МОГУТ ЕГО СОБСТВЕННЫМИ УСИЛИЯМИ СФОРМИРОВАТЬ. Даже при желании. Именно поэтому только ничтожное количество родителей ваши игры покупают - основная масса великолепно понимает, что условий для такого рода игр, где вовлечение родителей на 100% у них нет. Это игры для родителей, которые на ренту живут и могут постоянно с ребенком находиться и играть? Почему вы тогда плачетесь здесь, перед людьми, в основном работающими, причем по найму, причем немало работающими, а не продаете свои игры на Рублевке? Валите на Рублевку - ваша ЦА именно там.
Можно пытаться перевоспитать первую ЦА, но... Опыт показывает, что это не стоит затраченных усилий.
И в чем миссия? Дать тем, у кого все это есть, то, что у них и так есть? Присосаться к кормушке от стола 0,1% богатеньких?
Свет надо нести туда, где есть восприимчивые к нему, а не в «мертвую зону».
по этой логике вы до сих пор бы орудовали палкой-копалкой. Если человеку не давать знания, то он ничего и не узнает, вне зависимости, восприимчив он или нет. Вы фактически повторяете аристократическую школу педагогики, которые считали "черный люд" быдлом, которое невозможно ничему научить, а учить можно только благородных, списали 99% российских семей в биомусор из-за того, что у родителей банально не хватает времени (не по их вине) тратить десятки часов на ваши игры, и теперь хныкаете, что ваш продукт не покупают и конкуренты зажали.
Ваши разглагольствования про миссию напоминают человека, который ищет потерянный кошелек не там, где потерял, а под фонарем, потому что там светлей.
"Хорошими делами прославиться не льзя" я полагаю что вы жертва корявого просвещения граждан. У нас повсеместная отупенизация идёт. По этому ваши игры не интересны. Вам надо в телевизор на канал ТелеШоп. Маркетолога нормального, который инфу про ваши игры будет закидывать на мамские форумы и любителей настольных игр. Удачи вам, у вас благое дело.
Помимо того, на что вам указали выше:
Чтобы продвигать игру детям - ее надо показывать детям. Закидывать в игротеки, педагогам и т.д. бесплатно, чтобы они ее вклбчали в работу. Поиграв там, дети, если им игра понравится, выпросят ее у родителей. Но да, эти коробки надо закладывать в расходную часть и, что важнее, игра должна быть интересна и привлекательна;
Когда вы работаете в детской сфере, вам сложнее, так как у вас потребитель "услуги" (в вашем случае - товара) и ее заказчик - разные люди. Вы идете со стороны заказчика, подсвечивая пользу. А детям все равно на нее. Игра должна быть интересной, давать точку фана, нравиться внешне, а не быть плохо замаскированным методическим пособием с дизайном и начала двухтысячных;
Отдельно про дизайн. Коробка "Сна Менделеева" в последней редакции стала сильно лучше, но "внутрянка" с ней вообще не бьется, что дает обманутые ожидания. Некрасиво, не цепляет. Дизайнеры - это дорого, но если хочется сделать долгоиграющий продукт - на них надо тратиться и расходы мысленно размазывать по тиражам (каждый следующий будет дешевле, т.к. дизайн уже оплачен);
Ваши игры как продукт слишком сложны для массового потребителя (специфическая тема, сложные для понимание неопытным игроком правила) и скучны и неинтересны настольщикам. А именно они бы могли играть с детьми, не жалея на это времени. Но для игрока в современные настолки у вас очень примитивные механики, не цепляющий процесс и слишком много рандома.
Резюмируя. Если хотите делать методическое пособие, маскируя его под игру - дети на это не ведутся, их вы не обманите. Если хотите делать настолки с образовательным компонентом - поиграйте сами в современные популярные настольные игры и постарайтесь оцееить свои наработки трезвым взглядом со стороны. Могут они конкурировать? Если нет (а если перестать оправдываться, как уточка - вы это увидите) - чем другие игры цепляют?
Накидаю вам референсов хороших семейных настолок с образовательным компонентом, в которые и дети с удовольствием играют, и родители не страдают, и составляют им компанию не из чувства долга:
"По стопам Дарвина" - сбор сетов, изучение животных;
"Таймлайн" - максимально простые правила, изучение истории, дает понимание, что можно не знать точно, но надо пробовать, и что ошибаться не страшно;
"Фауна" - старенькая игра, которую хорошо перерисовали. Биология, элементы риска в процессе, когда он оправдывается - взрыв положительных эмоций;
"Кругосветная экспедиция" - география;
"По стопам Марии Кюри" - сложнее предыдущих, привела вам для примера ввиду схожей темы (химия).
У всех этих игр еще и хорошая реиграбельность. Каждая партия разная, даже когда что-то запомнил - это не раздражает в духе "да видел уже", а радует, потому что помогает тебе по ходу игры.
Игра с образовательнцм компонентом не должна прямо УЧИТЬ. Она должна дать буст интереса к предмету/области, чтобы ребенок хотел копать дальше в сторону того, что его заинтересовало.
Я потратил 9 лет и более 4 миллионов рублей, но так и не завоевал рынок образовательных игр