Comments 17
Так же рекомендую канал на Ютубе — ТиТ VR, обзоры и рекомендации по шлемам VR.
Virtual Insider. В статье используются 3 его видео, где он анализировал как в VR менялась физика.
www.youtube.com/c/VirtualInsider
Ещё есть ThrillSeeker
www.youtube.com/c/ThrillSeekerVR
VoodooDE VR
www.youtube.com/channel/UCMD-DgpQ4W27Hd7hs3UXH-Q
Русские:
MedvediVodki
www.youtube.com/c/MedvediVodki/featured
VR Studio:
www.youtube.com/c/VRStudio
Если интересуют прохождение какие-нибудь VR игр, то тут однозначно SovietWomble. Его прохождение Alien Isolation с натуральными, а не наигранными эмоциями смотрится как хоррор.
www.youtube.com/c/SovietWomble
Отдельно можно отметить у него такие вот видео, где он гениально отыграл типичного диснеевского злодея:
youtu.be/9EIeZBSINvY?list=PLbkxNrrtxyJAY1baEgn_1hG7vKf1Dqjri
По опыту через десятки минут адаптируются все с кем я сталкивался.
Границы игровой зоны достаточно чётко подсвечиваются, так что врубиться в стену надо ещё постараться (По опыту со SteamVR).
По опыту через десятки минут адаптируются все с кем я сталкивался.
Значит через вас прошло не достаточное количество людей :)
Ну и кроме этого, подсвечиваются они «без упреждения», то бишь, когда уже быстренько стукнулся — поздно что-то показывать.
Само по себе 300$ это вообще не много и можно было бы считать VR доступным, но нужен ещё приличный игровой компьютер. Плохо и то, что в Oculus Store нет региональных цен. Покупать игры в 2-4 раза дороже чем в стиме не хочется, как и платить 1.5т-3т.р за игру с простенькой графикой. Десять нормальных игр — уже стоимость шлема OQ2.
Второй момент это доступность заказа в Россию и накрутки в самой России. При цене в 27-28т.р на квест цена доходит до 40-45т.р. С Index накрутка была ещё более адовой. Ну и далеко не все готовы/умеют заказывать дорогие устройства по почте, особенно с Амазона.
Плюс у него с запуска не было особых требований к железу.
ПО сути первый полноценный VR шлем — это HTC Vive. Он вышел в 2016 году.
Я без проблем прошел на нём Super Hot и посмотрел на шикарный Gnomes & Goblins.
Моей видеокартой был… GTX 650. Купленный в 2014 году за 50 долларов.
VR никогда толком не умел в SLI.
Умеет, конечно: https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/vrsli
В Unity это включается буквально одной командой: https://developer.nvidia.com/nvidia-vrworks-and-unity-user-guide
Плюс у него с запуска не было особых требований к железу. <...>
Моей видеокартой был… GTX 650. Купленный в 2014 году за 50 долларов.
Вы после этого пробовали на более мощных видеокартах запускать те же игры?
У меня был GTX 750 Ti, который не мог выдержать стабильные 90 Гц в самых простых играх, даже при уменьшении разрешения. Oculus к релизу CV1 уже имел свой Timewarp, с которым худо-бедно можно было играть; с Vive в то время было куда хуже.
А потом я обновился до GTX 970, и это был абсолютно другой опыт, где я впервые ощутил полное погружение.
Сейчас, во многих современных играх, в современных шлемах, минимально комфортный опыт можно получить где-то начиная с RTX 2070.
Умеет, конечно
Это и называется «Толком нет». Работает VRSli с горем пополам. Хуже чем на плоских играх.
Вы после этого пробовали на более мощных видеокартах запускать те же игры?
Конечно. Но речь была не о «для максимального кайфа достаточно 650». Речь была о том, что порог входа был(и остается) достаточно низким по видеокарте.
Ну и 90 кадров не нужны. Достаточно 45, остальное сделает репроекция.
Это и называется «Толком нет». Работает VRSli с горем пополам. Хуже чем на плоских играх.
Никаких замеров у вас, конечно, нет.
Речь была о том, что порог входа был(и остается) достаточно низким по видеокарте.
Если вас устраивает ватный и замыленный мир с ASW/Reprojection и регулярными подлагиваниями. А для полного разрешения хотя бы в уже устаревших Oculus Rift S/Vive Pro просто необходима видеокарта от GTX 1070 и выше. Я уж не говорю про Valve Index @120-144 Гц.
Так можно и какой-нибудь Cyberpunk назвать нетребовательной игрой, если она запускается на GTX 970 с картофельными настройками в 640x400@30Гц.
Никаких замеров у вас, конечно, нет.
При чем тут замеры, если в тайтлах тупо поддержки нет? Назовите из 10 топовых VR Игр хотя бы одну с поддержкой VRSLI. Оно само по себе не работает, его на уровне игры поддерживать надо.
Если вас устраивает ватный и замыленный мир с ASW/Reprojection и регулярными подлагиваниями.
Репроекция не дает замыленности. Собственно откуда бы ей взяться, если картинка ровно таже используется?
Ну и о какой ватности можно говорить на 45 ФПС, когда трэкинг рук был 30?
А для полного разрешения хотя бы в уже устаревших Oculus Rift S/Vive Pro просто необходима видеокарта от GTX 1070 и выше.
Rift S, HL: Alyx, 1050Ti, стабильные 30 на максимальный настройках.
Назовите из 10 топовых VR Игр хотя бы одну с поддержкой VRSLI.
Я не знаю, какой "топ" вы имеете в виду, но вот из тех игр, что на слуху:
- Serious Sam VR (все версии)
- Eve Valkyrie
- Project Cars 2
- Raw Data
Оно само по себе не работает, его на уровне игры поддерживать надо.
Для некоторых игр работает обычный SLI, даже без поддержки в играх. Elite Dangerous VR, например, хорошо ускоряется при форсинге в настройках NVidia.
Но да, SLI в целом, и VR SLI в частности, сейчас скорее мёртвые технологии. Слишком маленькая доля игроков, чтобы под них отдельно оптимизировать.
Репроекция не дает замыленности. Собственно откуда бы ей взяться, если картинка ровно таже используется?
Зато даёт динамическое (правильнее это назвать автоматически конфигурируемое) разрешение, которое по-умолчанию включено как в Steam VR, так и в Oculus.
Ну и о какой ватности можно говорить на 45 ФПС, когда трэкинг рук был 30?
Трекинг контроллеров и шлема производится с частотой 1000 Гц по акселерометрам и гироскопам, и актуальное положение берётся несколько раз в процессе рассчёта каждого кадра. Данные от lighthouse/камер используются только для уточнения абсолютного положения (и частота там 60 Гц).
Одно уменьшение частоты кадров с 90 до 45 fps даёт увеличение задержки реакции мира на ~11 мс (примерно столько же добавляет Air Link для беспроводного подключения).
Rift S, HL: Alyx, 1050Ti, стабильные 30 на максимальный настройках.
Alyx не самая требовательная игра, которая поверх SteamVR применяет ещё свои алгоритмы по динамическому снижению разрешения. И при этом всего 30 fps — это просто смешно.
Я отлично чуствую разницу в реакции между 60, 72 и 90 Гц, и когда включается Reprojection. Ниже стабильных 72 fps лично у меня никакого эффекта погружения не возникает вообще.
80-90% игр полёт нормальный, даже с таким относительно старым и слабым железом. Но играх, в которых нет упрощений и где есть относительно неплохая графика ощущается дискомфорт от задержек (Contractors, Onward и.т.п). В VR тормоза ощущаются сильнее, чем на экране монитора.
Плюс у него с запуска не было особых требований к железу.
Для VR требования были всегда выше чем у плоских игр — как минимум из-за высокого минимального разрешения и необходимости отдельной отрисовки для каждого глаза.
К тому же на ПК ещё можно смириться с 30 фпс, а для шлема это уже большая проблема.
К тому же на текущий момент порог входа пожалуй определяется HF Alyx и Boneworks, для которых требования достаточно высокие.
Июньские заметки о виртуальной реальности. Часть 1