(Интервьюер: Марина virtualtomato, менеджер проектов в All Correct Localization)
Никто не будет спорить, что игры бывают разные. На одни тратят много денег, на другие — много времени. Одни оправдывают наши ожидания, а другие пылятся потом на полках. Одни мы ждем и берем штурмом магазины в первый день продаж. Другие очень ждем, но идут года, а их все нет. И я думаю, у каждого геймера найдется такая игра, которую он просто любит, пусть про нее и не говорят на каждом углу.
Три вечера 2013 года было мной отдано инди-игре Game Dev Tycoon. Это небольшой симулятор студии, разрабатывающей игры. Я с удовольствием прошла ее, и мне захотелось сказать ребятам, которые ее сделали, спасибо. Оказалось, что это был дебют студии Greenheart Games. Дебют — это всегда очень волнительно. Поэтому я подумала, что тем, кто делает сейчас свою первую игру, история такого, пусть и небольшого, но определенно успеха, может придать уверенности и сил завершить начатое. Да и я удовлетворю свое любопытство.
Ну, вот я и написала Greenheart свои вопросы. А они взяли и согласились на них ответить. Ниже мое интервью с основателем, директором и гейм-дизайнером Greenheart Games Патриком Клюгом.
Марина: Патрик, ты можешь немного рассказать нам о своем геймерском опыте и о том, был ли у тебя какой-то опыт работы в игровой индустрии до основания собственной студии?
Патрик: Геймером я стал практически с самого детства. Я рос, наслаждаясь ASCII-играми вроде Castle. На моих глазах игры не раз эволюционировали. При этом, посвятив более 10 лет своей жизни профессиональной разработке программного обеспечения, к моменту создания Greenheart Games опыта работы в игровой индустрии я не имел вообще.
М: Почему вы решили начать карьеру с игры, которая фактически копирует другую популярную игру — Game Dev Story?
П: Игровое сообщество довольно четко делится на две группы: одна начинает мгновенно бросаться такими фразами, как «плагиат», «точная копия» или «клон», тогда как другая понимает, что «черпать вдохновение» в какой-либо игре — это не то же самое, что слепо ее копировать. По правде сказать, в индустрии существует немало игр-клонов, но Game Dev Tycoon к их числу не относится. При создании GDT мы действительно вдохновлялись Game Dev Story (подробно об этом можно прочитать на нашем сайте — на странице «О нас»), однако механика у нашего проекта совсем другая. Было бы глупо создавать симулятор игровой студии и не включить в него определенные функции. Пусть даже они и напоминают о Game Dev Story, наша игра, по сути, работает совершенно иначе. При создании GDT мы не изучали под лупой GDS. Все с точностью до наоборот — концепция игры была разработана нами с чистого листа. Именно ею мы и руководствовались на протяжении работы над Game Dev Tycoon. Игроки часто говорят, что им нравится наше восприятие жанра. Большинству тех, кто любит Game Dev Story, нравится Game Dev Tycoon, и наоборот.
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/post_images/db9/88c/942/db988c94231bfa814b91bf66c8bd2768.png)
М: Может, тогда Game Dev Story вдохновила тебя на создание собственной студии?
П: Не думаю, что именно GDS вдохновила меня стать разработчиком игр. Да, я провел за ней некоторое время, но это было еще до того, как я начал задумываться о возможности работы в этой индустрии. Решение сделать нашей первой игрой симулятор игровой студии пришла не сразу: мы рассматривали самые разные идеи, некоторые из которых были оригинальными, а некоторые оказались чем-то навеяны.
М: Хорошо, а как ты думаешь, ваша собственная игра может подтолкнуть кого-то на работу в индустрии игр?
П: Пожалуй, да. Думаю, что попробовав симулятор игрового разработчика, некоторые люди действительно могут начать работу над своими собственными играми. Нам всегда очень приятно наблюдать, как игроки решаются на этот шаг и начинают создавать модификации для нашей игры или даже абсолютно самостоятельные проекты.
М: Насколько ваша игра отражает реалии игрового рынка? Можно ли сказать, что если в Game Dev Tycoon у игрока все получается и все его релизы успешны, то он настолько хорошо разбирается в игровой индустрии, что мог бы с таким же успехом работать в разработке игр в реальной жизни?
П: Game Dev Tycoon — прежде всего игра. Ее нельзя назвать абсолютно реалистичным симулятором игровой студии, поэтому достигнутый в ней успех на самом деле значит не так уж много. С другой стороны, наш проект демонстрирует в благоприятном свете некоторые интересные аспекты разработки игр. К примеру, мы приложили немало усилий, пытаясь внедрить в игру механизмы, которые заставляют игрока в роли разработчика правильно расставлять приоритеты и при необходимости чем-то жертвовать. Мы считаем, что реализация этой задумки вышла довольно реалистичной (и уникальной для GDT как представителя конкретного жанра). Если в реальной жизни вы попытаетесь создать нечто совершенное, вас неизбежно ждет провал. В нашей игре все обстоит точно так же. В ней вам приходится принимать очень непростые решения. Пожалуй, самым забавным из прочитанных мной комментариев был следующий: «Поиграв в Game Dev Tycoon, я теперь знаю одно: чтобы начать разработку игры, нужно иметь в кармане 70 тысяч долларов». 70 тысяч — это размер стартового капитала в игре. Думаю, эта цифра не так уж далека от реальности (конечно, многое еще зависит от страны, в которой живет будущий разработчик). Новички всегда недооценивают объем работ и суммы, которые требуются для создания даже простых игр.
М: Сколько времени заняла у вас разработка игры от концепции до выхода первой версии?
П: Концепцию проекта в виде дизайн-документа мы с братом разрабатывали около полугода. Правда, занимались мы этим лишь в свободное время. После этого я более года работал над проектом вплотную. Даниэль тоже вложил в игру много часов своего времени, стараясь помогать мне при малейшей возможности. Кроме того, мы дополнительно нанимали нескольких специалистов для работы над анимацией и графикой. Игра потребовала от нас очень много усилий.
М: Когда мы обсуждали игру с моими друзьями, они говорили, что ее невозможно пройти, так как пираты крадут все твои прибыли. Я на тот момент еще не прошла кампанию, поэтому мне оставалось только предположить, что дальше по сюжету начнется «жара». Но когда я прочитала блог Greenheart и дошла до поста What happens when pirates play a game development simulator and then go bankrupt because of piracy?, то поняла, в чем дело. Вы не стали ждать пиратов, а сами сделали свою пиратскую версию и выложили ее на трекеры. Только версия эта была с «подвохом». В отличие от официальной версии, высокий уровень пиратства в «пиратской» версии препятствовал прохождению игры. А все мои друзья как раз-таки скачали игру с трекеров, и только я одна купила ее в Steam. Должна сказать, то, что вы сделали, очень остроумно. И это лучший пример борьбы с пиратством, о котором я когда-либо слышала. Но вот вопрос, который не дает мне покоя. Это ваша первая игра, вы еще не успели сильно пострадать от действий пиратов. Так почему же вы сразу так четко обозначили свою позицию? Когда пираты успели вас так достать?
П: Опыт с выпуском «пиратской версии» был для нас чистой воды экспериментом. В первую очередь мы хотели выяснить, сколько человек будет ее использовать. Осознав, что единственный способ это узнать — самим выпустить такую версию, мы не могли побороть соблазн сыграть пиратов.
Полученные в первый день результаты можно увидеть в соответствующем сообщении, размещенном в нашем блоге. Если честно, мы были просто шокированы масштабом распространения пиратской версии в день запуска. Последовавшая затем буря в средствах массовой информации нас немало удивила. Мы ей очень благодарны: во-первых, она привлекла еще больше внимания к проблеме пиратства, а во-вторых, о нашей игре узнало намного больше людей, чем прежде. При этом очень многие из них решили поддержать наш проект.
М: Есть ли, на ваш взгляд, какая-то стратегия для независимых разработчиков, которая позволит им снизить ущерб от пиратства?
Похоже, реально действенных стратегий совсем немного — нужно разрабатывать либо чисто многопользовательскую игру, требующую постоянного подключения к сети (при этом ее серверы должны быть у вас постоянно под контролем), либо использовать freemium-модель «pay-to-win». Если честно, последний вариант нам глубоко отвратителен. Игры все же должны быть чем-то бòльшим, нежели просто приукрашенными «однорукими бандитами», требующими от вас все новых и новых виртуальных монет. Greenheart Games никогда не будет использовать такую модель. С другой стороны, сетевые проекты с постоянным подключением к сети — вроде бы неплохая альтернатива, но, к сожалению, по мере их распространения с рынка будут вытесняться традиционные однопользовательские/offline-игры, а лично нам они гораздо ближе по духу.
М: То есть к Free-to-Play проектам и распространению микротранзакций в играх ты относишься резко отрицательно?
П: Многие из пиратов не понимают, что их «деятельность» оказывает большое влияние на индустрию и является главной причиной появления игр в стиле «pay-to-win», работающих по freemium-механике. Лично я всем сердцем ненавижу подобные игры. Greenheart Games никогда не станет прибегать к подобной модели, однако, если смотреть с позиции прибыльности, она, к сожалению, оказывается очень эффективной.
М: Расскажи о своем опыте выхода на Steam? Легко ли это? Можешь вкратце описать процедуру для независимых разработчиков?
П: В Steam постоянно происходят какие-то перемены, поэтому наш опыт уже отличается от того, который приобретают разработчики, работающие с этой системой сегодня. Кроме того, в заявлении Valve было сказано, что компания планирует избавиться от механизма Greenlight (позволяющего игрокам голосовать за добавление игр в каталог Steam).
Для нас лично Steam открыл большие перспективы и продолжает их открывать — ведь в мире на самом деле очень много людей, честно покупающих игры.
М: В работе над локализацией вы использовали коллективный перевод — crowdsourcing. И насколько я могу видеть, у вас было довольно четкое представление о локализации как процессе. Мне понравилось, что у вас были:
Перед тем как принять решение о фанатском переводе, рассматривали ли вы какие-то другие альтернативы? И почему в конце концов вы остановились на crowdsourcing’е?
П: Я сам являюсь носителем немецкого и прекрасно понимаю, насколько важно (и при этом сложно) сделать хороший перевод. Из своего предыдущего опыта в индустрии я знал, что работать с профессиональными переводчиками, которые получают деньги за свою работу, очень непросто. Очень часто их энтузиазм и знания о продукте, над которым они работают, сильно уступают тем, которые демонстрируют фанаты. Именно поэтому мы и решили привлечь к проекту работников-добровольцев. Конечно, такой подход сам по себе не гарантирует качественного перевода — когда над ним работает много людей, последовательность и согласованность сохранить очень сложно. Для того чтобы получить в такой ситуации текст хорошего качества, нужно использовать очень сильных посредников. Работы над такого рода системой контроля качества мы пока еще не закончили.
М: Были ли у вас какие-то неразрешимые проблемы с локализацией? Вопросы, которые ставили вас в тупик? Если бы, допустим, была возможность бесплатно проконсультироваться с профессионалами, воспользовались бы вы ей?
П: Мы пока еще экспериментируем с языками, в которых слова пишутся и читаются справа налево, вроде арабского. Кроме того, у нас возникают постоянные проблемы с родами, которых нет в английском оригинале. Особенно остро они встают при переводе тех фрагментов текста, где род должен меняться в зависимости от пола игрока. Эти места сложно правильно идентифицировать, и пока что мы решили прибегнуть в этом вопросе к определенным компромиссам. Я был бы очень рад узнать от своих коллег об их опыте в решении подобных проблем. Правда, я сомневаюсь, что здесь может найтись какая-то панацея, какое-то идеальное решение.
М: Я считаю, что наличие локализованных версий — это проявление уважения к своим фанатам. И вы большие молодцы, что сделали все, что могли, чтобы геймеры со всех уголков мира могли наслаждаться вашей игрой, независимо от того, знают они английский или нет. Я всегда предпочитаю играть в русскую версию, если только локализация не отвратительна.
В России очень сильна традиция фанатского перевода, так как на протяжении очень долгого времени нашу страну просто обходили стороной в плане официальных локализаций: небольшой рынок, высокий уровень пиратства. Сейчас ситуация меняется в лучшую сторону. Многие считают Россию важным рынком и переводят игры на русский язык. И для небольших студий crowdsourcing — это выход. Но даже самые хорошие фанатские локализации в конечном счете содержат много недостатков. Самые распространенные — это неграмотный русский язык, калькирование английских конструкций, неумение работать с переменными и тегами, а еще 99 % переводчиков просто забывают о том, что девочки тоже играют в игры, поэтому в фанатских локализациях почти всегда используется обращение к игроку-мужчине (в английском с этим обычно нет проблем, но в русском языке это то, с чем нам приходится работать в каждой игре). Может быть, я слишком капризна, но меня раздражает, когда игра думает, что я мужик :-)
Так вот, меня беспокоит, что фанатский перевод прививает игрокам плохой вкус к локализации, искажает их представление о том, что хорошо, а что плохо. В конце концов, отрицательно сказывается на грамотности геймеров. Вы когда-нибудь думали об этом в таком ключе и считаете ли вы, что это действительно проблема? Или, может быть, когда мы говорим об играх, то это не так важно, главное, чтобы пользователь понимал свои задачи в игре?
П: Да, я согласен с тем, что такая проблема существует. Одна из моих любимых игр — Anno 1602 (самая первая в серии Anno). Наверняка лишь очень немногие знают, что она была создана на моей родине (в Австрии) и поэтому изначально была на немецком языке. Пожалуй, эта игра стала первой из тех, что порадовали меня первоклассными германоязычными текстами — до этого я никогда не встречал ничего подобного. Anno 1602 изобилует яркими выражениями и красивыми предложениями, которые на полную используют возможности немецкого языка. Для того чтобы обеспечить подобное качество текста в переводе, потребуется работа переводчика мирового класса.
Безусловно, в создание хорошего перевода необходимо вложить массу усилий. Кроме того, для этого потребуется отличная команда. Проблема с использованием услуг профессиональных переводчиков состоит в том, что вам обязательно нужен специалист высшего уровня (возможно, тот, кто раньше занимался переводом книг), работа которого стоит очень дорого. Кроме того (и это не менее важно) найти таких людей, а затем контролировать их работу очень сложно. На сегодняшний день я считаю неплохим компромиссом сочетание услуг добровольцев со строгим контролем качества. При этом я понимаю, что качественный перевод требует немалых усилий, а также пристального внимания. В конечном счете, нам прекрасно известно, что текущая русскоязычная версия является компромиссной и требует доработки.
М: Есть ли на сегодняшний момент студия, политика которой импонирует вам больше всего? Есть ли пример для подражания?
П: Существует очень много компаний, с которых мы можем брать пример того, как НЕ НУЖНО что-либо делать. Я имею в виду тех, кто концентрируется на создании насквозь монетизированных игр или проводит бесконечные акции с «ранним доступом». Примеров и тех и других сейчас более чем достаточно. С другой стороны, в последнее время появилось немало новичков, которые работают над отличными проектами. Один из них — Тинан Сильвестр, создатель RimWorld. Во-первых, его книга об игровом дизайне — настоящий шедевр (очень рекомендую ее почитать). Во-вторых, он отказался от заманчивой перспективы постоянных «новых обещаний», которой манит Kickstarter. Сильвестр не ставил заранее десятков сверхплановых целей, сохранив тем самым полную свободу разработки. Я очень уважаю такой подход и не сомневаюсь в том, что игру ждет большой успех.
М: Вы собираетесь развивать текущий проект или вы уже работаете над следующей игрой?
П: Мы очень хотим поскорее начать работу над новым проектом, но при этом Game Dev Tycoon без внимания тоже не оставим. Новые функции и дополнения для игры вряд ли появятся, а вот перевод на другие языки обязательно будет улучшен. Кроме того, мы постараемся сделать все возможное, чтобы помочь потрясающему сообществу игроков, занимающемуся модификациями для нашей игры.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b38/4bb/d70/b384bbd7098879aa38afa09cc28e191a.jpg)
Три вечера 2013 года было мной отдано инди-игре Game Dev Tycoon. Это небольшой симулятор студии, разрабатывающей игры. Я с удовольствием прошла ее, и мне захотелось сказать ребятам, которые ее сделали, спасибо. Оказалось, что это был дебют студии Greenheart Games. Дебют — это всегда очень волнительно. Поэтому я подумала, что тем, кто делает сейчас свою первую игру, история такого, пусть и небольшого, но определенно успеха, может придать уверенности и сил завершить начатое. Да и я удовлетворю свое любопытство.
Ну, вот я и написала Greenheart свои вопросы. А они взяли и согласились на них ответить. Ниже мое интервью с основателем, директором и гейм-дизайнером Greenheart Games Патриком Клюгом.
О GDT
Марина: Патрик, ты можешь немного рассказать нам о своем геймерском опыте и о том, был ли у тебя какой-то опыт работы в игровой индустрии до основания собственной студии?
Патрик: Геймером я стал практически с самого детства. Я рос, наслаждаясь ASCII-играми вроде Castle. На моих глазах игры не раз эволюционировали. При этом, посвятив более 10 лет своей жизни профессиональной разработке программного обеспечения, к моменту создания Greenheart Games опыта работы в игровой индустрии я не имел вообще.
М: Почему вы решили начать карьеру с игры, которая фактически копирует другую популярную игру — Game Dev Story?
П: Игровое сообщество довольно четко делится на две группы: одна начинает мгновенно бросаться такими фразами, как «плагиат», «точная копия» или «клон», тогда как другая понимает, что «черпать вдохновение» в какой-либо игре — это не то же самое, что слепо ее копировать. По правде сказать, в индустрии существует немало игр-клонов, но Game Dev Tycoon к их числу не относится. При создании GDT мы действительно вдохновлялись Game Dev Story (подробно об этом можно прочитать на нашем сайте — на странице «О нас»), однако механика у нашего проекта совсем другая. Было бы глупо создавать симулятор игровой студии и не включить в него определенные функции. Пусть даже они и напоминают о Game Dev Story, наша игра, по сути, работает совершенно иначе. При создании GDT мы не изучали под лупой GDS. Все с точностью до наоборот — концепция игры была разработана нами с чистого листа. Именно ею мы и руководствовались на протяжении работы над Game Dev Tycoon. Игроки часто говорят, что им нравится наше восприятие жанра. Большинству тех, кто любит Game Dev Story, нравится Game Dev Tycoon, и наоборот.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/db9/88c/942/db988c94231bfa814b91bf66c8bd2768.png)
М: Может, тогда Game Dev Story вдохновила тебя на создание собственной студии?
П: Не думаю, что именно GDS вдохновила меня стать разработчиком игр. Да, я провел за ней некоторое время, но это было еще до того, как я начал задумываться о возможности работы в этой индустрии. Решение сделать нашей первой игрой симулятор игровой студии пришла не сразу: мы рассматривали самые разные идеи, некоторые из которых были оригинальными, а некоторые оказались чем-то навеяны.
М: Хорошо, а как ты думаешь, ваша собственная игра может подтолкнуть кого-то на работу в индустрии игр?
П: Пожалуй, да. Думаю, что попробовав симулятор игрового разработчика, некоторые люди действительно могут начать работу над своими собственными играми. Нам всегда очень приятно наблюдать, как игроки решаются на этот шаг и начинают создавать модификации для нашей игры или даже абсолютно самостоятельные проекты.
М: Насколько ваша игра отражает реалии игрового рынка? Можно ли сказать, что если в Game Dev Tycoon у игрока все получается и все его релизы успешны, то он настолько хорошо разбирается в игровой индустрии, что мог бы с таким же успехом работать в разработке игр в реальной жизни?
П: Game Dev Tycoon — прежде всего игра. Ее нельзя назвать абсолютно реалистичным симулятором игровой студии, поэтому достигнутый в ней успех на самом деле значит не так уж много. С другой стороны, наш проект демонстрирует в благоприятном свете некоторые интересные аспекты разработки игр. К примеру, мы приложили немало усилий, пытаясь внедрить в игру механизмы, которые заставляют игрока в роли разработчика правильно расставлять приоритеты и при необходимости чем-то жертвовать. Мы считаем, что реализация этой задумки вышла довольно реалистичной (и уникальной для GDT как представителя конкретного жанра). Если в реальной жизни вы попытаетесь создать нечто совершенное, вас неизбежно ждет провал. В нашей игре все обстоит точно так же. В ней вам приходится принимать очень непростые решения. Пожалуй, самым забавным из прочитанных мной комментариев был следующий: «Поиграв в Game Dev Tycoon, я теперь знаю одно: чтобы начать разработку игры, нужно иметь в кармане 70 тысяч долларов». 70 тысяч — это размер стартового капитала в игре. Думаю, эта цифра не так уж далека от реальности (конечно, многое еще зависит от страны, в которой живет будущий разработчик). Новички всегда недооценивают объем работ и суммы, которые требуются для создания даже простых игр.
М: Сколько времени заняла у вас разработка игры от концепции до выхода первой версии?
П: Концепцию проекта в виде дизайн-документа мы с братом разрабатывали около полугода. Правда, занимались мы этим лишь в свободное время. После этого я более года работал над проектом вплотную. Даниэль тоже вложил в игру много часов своего времени, стараясь помогать мне при малейшей возможности. Кроме того, мы дополнительно нанимали нескольких специалистов для работы над анимацией и графикой. Игра потребовала от нас очень много усилий.
О ПИРАТСТВЕ
М: Когда мы обсуждали игру с моими друзьями, они говорили, что ее невозможно пройти, так как пираты крадут все твои прибыли. Я на тот момент еще не прошла кампанию, поэтому мне оставалось только предположить, что дальше по сюжету начнется «жара». Но когда я прочитала блог Greenheart и дошла до поста What happens when pirates play a game development simulator and then go bankrupt because of piracy?, то поняла, в чем дело. Вы не стали ждать пиратов, а сами сделали свою пиратскую версию и выложили ее на трекеры. Только версия эта была с «подвохом». В отличие от официальной версии, высокий уровень пиратства в «пиратской» версии препятствовал прохождению игры. А все мои друзья как раз-таки скачали игру с трекеров, и только я одна купила ее в Steam. Должна сказать, то, что вы сделали, очень остроумно. И это лучший пример борьбы с пиратством, о котором я когда-либо слышала. Но вот вопрос, который не дает мне покоя. Это ваша первая игра, вы еще не успели сильно пострадать от действий пиратов. Так почему же вы сразу так четко обозначили свою позицию? Когда пираты успели вас так достать?
П: Опыт с выпуском «пиратской версии» был для нас чистой воды экспериментом. В первую очередь мы хотели выяснить, сколько человек будет ее использовать. Осознав, что единственный способ это узнать — самим выпустить такую версию, мы не могли побороть соблазн сыграть пиратов.
Полученные в первый день результаты можно увидеть в соответствующем сообщении, размещенном в нашем блоге. Если честно, мы были просто шокированы масштабом распространения пиратской версии в день запуска. Последовавшая затем буря в средствах массовой информации нас немало удивила. Мы ей очень благодарны: во-первых, она привлекла еще больше внимания к проблеме пиратства, а во-вторых, о нашей игре узнало намного больше людей, чем прежде. При этом очень многие из них решили поддержать наш проект.
М: Есть ли, на ваш взгляд, какая-то стратегия для независимых разработчиков, которая позволит им снизить ущерб от пиратства?
Похоже, реально действенных стратегий совсем немного — нужно разрабатывать либо чисто многопользовательскую игру, требующую постоянного подключения к сети (при этом ее серверы должны быть у вас постоянно под контролем), либо использовать freemium-модель «pay-to-win». Если честно, последний вариант нам глубоко отвратителен. Игры все же должны быть чем-то бòльшим, нежели просто приукрашенными «однорукими бандитами», требующими от вас все новых и новых виртуальных монет. Greenheart Games никогда не будет использовать такую модель. С другой стороны, сетевые проекты с постоянным подключением к сети — вроде бы неплохая альтернатива, но, к сожалению, по мере их распространения с рынка будут вытесняться традиционные однопользовательские/offline-игры, а лично нам они гораздо ближе по духу.
FREE-TO-PLAY
М: То есть к Free-to-Play проектам и распространению микротранзакций в играх ты относишься резко отрицательно?
П: Многие из пиратов не понимают, что их «деятельность» оказывает большое влияние на индустрию и является главной причиной появления игр в стиле «pay-to-win», работающих по freemium-механике. Лично я всем сердцем ненавижу подобные игры. Greenheart Games никогда не станет прибегать к подобной модели, однако, если смотреть с позиции прибыльности, она, к сожалению, оказывается очень эффективной.
STEAM
М: Расскажи о своем опыте выхода на Steam? Легко ли это? Можешь вкратце описать процедуру для независимых разработчиков?
П: В Steam постоянно происходят какие-то перемены, поэтому наш опыт уже отличается от того, который приобретают разработчики, работающие с этой системой сегодня. Кроме того, в заявлении Valve было сказано, что компания планирует избавиться от механизма Greenlight (позволяющего игрокам голосовать за добавление игр в каталог Steam).
Для нас лично Steam открыл большие перспективы и продолжает их открывать — ведь в мире на самом деле очень много людей, честно покупающих игры.
О ЛОКАЛИЗАЦИИ
М: В работе над локализацией вы использовали коллективный перевод — crowdsourcing. И насколько я могу видеть, у вас было довольно четкое представление о локализации как процессе. Мне понравилось, что у вас были:
- система управления переводом — weblate.org;
- некие требования к потенциальным волонтерам: они обязательно должны хорошо знать игру, быть геймерами, разбираться в играх и любить их;
- переводчики носители языка.
Перед тем как принять решение о фанатском переводе, рассматривали ли вы какие-то другие альтернативы? И почему в конце концов вы остановились на crowdsourcing’е?
П: Я сам являюсь носителем немецкого и прекрасно понимаю, насколько важно (и при этом сложно) сделать хороший перевод. Из своего предыдущего опыта в индустрии я знал, что работать с профессиональными переводчиками, которые получают деньги за свою работу, очень непросто. Очень часто их энтузиазм и знания о продукте, над которым они работают, сильно уступают тем, которые демонстрируют фанаты. Именно поэтому мы и решили привлечь к проекту работников-добровольцев. Конечно, такой подход сам по себе не гарантирует качественного перевода — когда над ним работает много людей, последовательность и согласованность сохранить очень сложно. Для того чтобы получить в такой ситуации текст хорошего качества, нужно использовать очень сильных посредников. Работы над такого рода системой контроля качества мы пока еще не закончили.
М: Были ли у вас какие-то неразрешимые проблемы с локализацией? Вопросы, которые ставили вас в тупик? Если бы, допустим, была возможность бесплатно проконсультироваться с профессионалами, воспользовались бы вы ей?
П: Мы пока еще экспериментируем с языками, в которых слова пишутся и читаются справа налево, вроде арабского. Кроме того, у нас возникают постоянные проблемы с родами, которых нет в английском оригинале. Особенно остро они встают при переводе тех фрагментов текста, где род должен меняться в зависимости от пола игрока. Эти места сложно правильно идентифицировать, и пока что мы решили прибегнуть в этом вопросе к определенным компромиссам. Я был бы очень рад узнать от своих коллег об их опыте в решении подобных проблем. Правда, я сомневаюсь, что здесь может найтись какая-то панацея, какое-то идеальное решение.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/cc6/878/653/cc68786538d51dc0e8f1519acda44360.jpg)
М: Я считаю, что наличие локализованных версий — это проявление уважения к своим фанатам. И вы большие молодцы, что сделали все, что могли, чтобы геймеры со всех уголков мира могли наслаждаться вашей игрой, независимо от того, знают они английский или нет. Я всегда предпочитаю играть в русскую версию, если только локализация не отвратительна.
В России очень сильна традиция фанатского перевода, так как на протяжении очень долгого времени нашу страну просто обходили стороной в плане официальных локализаций: небольшой рынок, высокий уровень пиратства. Сейчас ситуация меняется в лучшую сторону. Многие считают Россию важным рынком и переводят игры на русский язык. И для небольших студий crowdsourcing — это выход. Но даже самые хорошие фанатские локализации в конечном счете содержат много недостатков. Самые распространенные — это неграмотный русский язык, калькирование английских конструкций, неумение работать с переменными и тегами, а еще 99 % переводчиков просто забывают о том, что девочки тоже играют в игры, поэтому в фанатских локализациях почти всегда используется обращение к игроку-мужчине (в английском с этим обычно нет проблем, но в русском языке это то, с чем нам приходится работать в каждой игре). Может быть, я слишком капризна, но меня раздражает, когда игра думает, что я мужик :-)
Так вот, меня беспокоит, что фанатский перевод прививает игрокам плохой вкус к локализации, искажает их представление о том, что хорошо, а что плохо. В конце концов, отрицательно сказывается на грамотности геймеров. Вы когда-нибудь думали об этом в таком ключе и считаете ли вы, что это действительно проблема? Или, может быть, когда мы говорим об играх, то это не так важно, главное, чтобы пользователь понимал свои задачи в игре?
П: Да, я согласен с тем, что такая проблема существует. Одна из моих любимых игр — Anno 1602 (самая первая в серии Anno). Наверняка лишь очень немногие знают, что она была создана на моей родине (в Австрии) и поэтому изначально была на немецком языке. Пожалуй, эта игра стала первой из тех, что порадовали меня первоклассными германоязычными текстами — до этого я никогда не встречал ничего подобного. Anno 1602 изобилует яркими выражениями и красивыми предложениями, которые на полную используют возможности немецкого языка. Для того чтобы обеспечить подобное качество текста в переводе, потребуется работа переводчика мирового класса.
Безусловно, в создание хорошего перевода необходимо вложить массу усилий. Кроме того, для этого потребуется отличная команда. Проблема с использованием услуг профессиональных переводчиков состоит в том, что вам обязательно нужен специалист высшего уровня (возможно, тот, кто раньше занимался переводом книг), работа которого стоит очень дорого. Кроме того (и это не менее важно) найти таких людей, а затем контролировать их работу очень сложно. На сегодняшний день я считаю неплохим компромиссом сочетание услуг добровольцев со строгим контролем качества. При этом я понимаю, что качественный перевод требует немалых усилий, а также пристального внимания. В конечном счете, нам прекрасно известно, что текущая русскоязычная версия является компромиссной и требует доработки.
ПРИМЕР ДЛЯ ПОДРАЖАНИЯ
М: Есть ли на сегодняшний момент студия, политика которой импонирует вам больше всего? Есть ли пример для подражания?
П: Существует очень много компаний, с которых мы можем брать пример того, как НЕ НУЖНО что-либо делать. Я имею в виду тех, кто концентрируется на создании насквозь монетизированных игр или проводит бесконечные акции с «ранним доступом». Примеров и тех и других сейчас более чем достаточно. С другой стороны, в последнее время появилось немало новичков, которые работают над отличными проектами. Один из них — Тинан Сильвестр, создатель RimWorld. Во-первых, его книга об игровом дизайне — настоящий шедевр (очень рекомендую ее почитать). Во-вторых, он отказался от заманчивой перспективы постоянных «новых обещаний», которой манит Kickstarter. Сильвестр не ставил заранее десятков сверхплановых целей, сохранив тем самым полную свободу разработки. Я очень уважаю такой подход и не сомневаюсь в том, что игру ждет большой успех.
О ПЛАНАХ НА БУДУЩЕЕ
М: Вы собираетесь развивать текущий проект или вы уже работаете над следующей игрой?
П: Мы очень хотим поскорее начать работу над новым проектом, но при этом Game Dev Tycoon без внимания тоже не оставим. Новые функции и дополнения для игры вряд ли появятся, а вот перевод на другие языки обязательно будет улучшен. Кроме того, мы постараемся сделать все возможное, чтобы помочь потрясающему сообществу игроков, занимающемуся модификациями для нашей игры.