Pull to refresh
231.58
FirstVDS
Виртуальные серверы в ДЦ в Москве

Пятна на солнце: так ли идеальны любимые старые игры?

Reading time9 min
Views17K
image

Игры бывают плохие, средненькие и хорошие. Бывают даже отличные. А ещё бывают бессмертные — это те, о которых вспоминают спустя долгие годы после их выхода. Они настолько велики, что играть в них можно не только из ностальгии, но и просто для того, чтобы получить удовольствие. Это такие игры, в которые нередко с неподдельным интересом залипают геймеры, появившиеся на свет позже, чем, собственно, сама игра. Это игры, названия которых хотя бы краем уха слышали даже многие из тех, кто играми вообще никогда в жизни не интересовался.

И, конечно, эти игры кажутся безупречными. Отчасти в этом виноваты розовые очки ностальгии. Отчасти — общественное мнение. Ведь если все вокруг тебе рассказывают, что игра — шедевр на века, десять из десяти, ты быстро сам начинаешь думать так же. Ну и, конечно, влияет тот факт, что это действительно замечательные игры, а когда тебе что-то очень нравится, ты не хочешь искать в нём недостатки.

Которые в бессмертных играх, разумеется, есть. Они везде есть, никто не безупречен. К тому же все эти годы игропром не стоял на месте. Можно поныть про оказуаливание и что «игры теперь не те», но нельзя отрицать того, что многое в играх объективно стало лучше. Например, интерфейсы — во многие старые хорошие вещи сейчас сложно играть не потому, что у них устаревшая графика или механики, а банально потому что давно отвык копаться в кучах менюшек и запоминать десятки иконок.

И вот мы решили проявить объективность и посмотреть на несколько поистине легендарных игр не через слёзы любви и умиления, а по возможности трезвым критическим взглядом. Поискать, в чём они могут быть не настолько уж хороши, как нам кажется.

Сразу отмечу два момента. Первый и главный — никто не собирается эти игры ругать. Несмотря на то что ниже будет немало неприятных слов, все рассмотренные проекты являются несомненными шедеврами, доказавшими это звание самим фактом того, что их помнят и любят до сих пор. Второй — графики мы касаться не будем вообще. Потому что это как минимум нечестно — ну не было двадцать или тридцать лет назад таких мощностей, чтобы выдавать картинку на уровне современного игрового компьютера ценой с подержанную иномарку. К тому же графика — дело субъективное. Есть много людей, которым нравится пиксельная графика или даже низкополигональные «демейки», имитирующие стиль первой PlayStation. И дело не только в ностальгии — при грамотной работе художников красиво будет смотреться любая графика, независимо от технических деталей.

Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game и Fallout 2


image

Не будет большим преувеличением сказать, что отечественный игропром болен фоллаутом. Особенно второй частью, которая стала, наверное, самой народной ролевой игрой, если не считать чисто боевые ответвления жанра типа Diablo. Собственно, достаточно взглянуть на практически любую отечественную ролёвку от, прости господи, «Златогорья» до «Санитаров подземелий», Atom RPG и Encased — сразу очевидно, откуда у них растут ноги. Вот разве что одинокие отщепенцы из Owlcat Games делают «русский Baldur’s Gate» в лице Pathfinder — все остальные упорно уже почти четверть века ваяют «Fallout 2 своей мечты». Культ Fallout 2 настолько мощен, что большинство хардкорных любителей ролевых игр более современные трёхмерные части не приемлет абсолютно, лишь давая право на жизнь New Vegas — мол, «он местами почти как вторая часть, похуже, конечно, но авторы хотя бы старались».

Давайте же попробуем более пристально рассмотреть эту великолепную, непревзойдённую, во всех отношениях идеальную игру, являющуюся эталоном атмосферности, нелинейности и богатства возможностей.

image

И на первый взгляд, поспорить с этим сложно. Вроде всё так — возможностей у игрока много, задания можно выполнить самыми разными способами, да и атмосфера… Кстати, об атмосфере. Это, конечно, относится не к недостаткам игры, а скорее к особенностям восприятия игроков, но не упомянуть нельзя. В отечественной среде серия Fallout часто воспринимается на полном серьёзе — как суровый жестокий постапокалипсис. То, что по факту это пародийная вселенная, основанная на доведённых до абсурда сюжетах американских комиксов 1950-х годов, наш геймер долго не догадывался.

Но вернёмся к нелинейности и пространству возможностей. Увы, оно довольно иллюзорно. Да, формально почти любое задание можно выполнить пресловутым «методом трёх У» (уговори, укради или убей), но на деле эти методы чаще всего неравноценны. Только вариант «убить» работает всегда — ловкость и скрытность помогают реже, да и разговаривать с вами захочет не каждый.

Второй недостаток куда серьёзнее — способы прохождения сюжетных линий неравноценны. Казалось бы, умирающий (ну, или возрождающийся, если вспомнить классический пиратский перевод «Фаргуса») мир должен обнажать в людях все их моральные качества. Когда нет ни закона, ни морали, каждый сам решает творить ему добро или зло. На этом построено большинство сюжетов про постапокалипсис… кроме сюжетов серии Fallout. Потому что играть в них можно только одну роль — героя и спасителя. Формально «злодейские» варианты действий есть, но проработаны они гораздо слабее, чем «героические». Да, можно вспомнить New Vegas, где есть по полноценной сюжетной линии за каждую из фракций, включая местных злодеев, но мы-то сейчас о классическое «плоской» дилогии. А там с этим всё куда хуже, особенно в самой первой части.

image

Ну и на закуску — ролевая система. Принято ругать третью часть за упрощённую механику параметров и навыков. И да, в первых двух она куда более сложная и навороченная — но при этом работает, дай бог, если наполовину. Одни особенности откровенно полезнее других, что сокращает варианты выбора до нескольких чётко выделенных «линеек». Есть несколько навыков, пригождающихся постоянно и их придётся брать любому, если он, конечно, не устраивает себе челлендж на самый извращённый способ прохождения. Некоторые навыки нужны буквально в нескольких ситуациях, и прокачивать их — зря тратить очки развития. А есть и вовсе бесполезные — например, навык «Первая помощь», который не нужен натурально ни за чем, поскольку есть навык «Доктор», который лучше по всем пунктам. В нынешнем игропроме за такую кривую разбалансированную систему развития бьют канделябром и правильно делают.

Half-Life 2


image

Возможно, у нового поколения «намёки на скорый анонс Half-Life 3» уже не являются мемом, но для геймерского сообщества нулевых и начала десятых это было почти религией. Если первая часть саги о неразговорчивом физике с монтировкой была встречена тепло, то вторая стала настоящей иконой. Даже спустя много лет после релиза нередко можно было услышать в качестве аргумента «у меня комп мощный — на нём Half-Life 2 летает». Понятно, что для разбирающегося человека это звучало смешно, ведь технологии развивались стремительно, и году к 2010-му летала вторая «халва» даже на бюджетных компьютерах категории «офисная пишущая машинка». Но показателен сам факт того, что именно эту игру приводили в качестве эталона. И, разумеется, все ждали выхода продолжения, но вместо полноценной третьей части получили лишь серию коротких эпизодов, сюжетная линия которых оборвалась буквально на полуслове.

image

Что же мы увидим, рассмотрев Half-Life 2 сегодня глазами, очищенными от пелены ностальгии? Первое, что наверняка бросится в глаза — чрезвычайная затянутость игры. На момент выхода многие считали игру слишком короткой — всего какие-то 12 часов на прохождение. В 2022 году такая длина сюжетной кампании скорее норма и даже выше среднего для «сюжетной стрелялки». Но проблема далеко не в этом. Невероятно затянут каждый отдельный элемент этой кампании. Нам, как и принято, представляют различные элементы игрового процесса. Вот перестрелки в замкнутых пространствах, вот снайперские дуэли, вот катание на катере и на багги, вот более экзотические развлечения, такие как пляж с песчаными львами, где нельзя наступать на землю, или Равенхольм с его ловушками. И почти любой из этих отрезков требует для прохождения добрых полчаса, а то и больше. Всё, ребята, я уже наигрался в «проплыви по каналу до преграды, устрани её, решив головоломку или перестреляв пачку врагов, и плыви дальше»! Можно мне уже что-нибудь другое? Или хотя бы дополните эту схему каким-то новым элементом? Нет, мистер Фримен, продолжайте, у вас впереди ещё сорок километров канала и шестнадцать препятствий. И Фримен молча плывёт дальше.

image

Кстати, вечное молчание главного героя, которое в первой части было занятной фишкой, во второй уже начинает смотреться неестественно. Одно дело, когда вокруг экстренная ситуация, всё горит и рушится — тут и в самом деле не до разглагольствований. Но когда очень живо изображённые персонажи разыгрывают вокруг нас сюжетные сцены, а Фримен продолжает хранить каменное безмолвие, даже когда к нему обращаются напрямую — это уже слишком.

image

Возвращаясь к игровым механикам, стоит упомянуть такой архаичный элемент, как чрезмерное увлечение авторов сложными перемещениями героя в пространстве. Постоянно встречаются ситуации, когда для продвижения по уровню надо ходить по тоненьким жёрдочкам и прыгать между платформами. Это дюжину лет спустя люди наконец осознали, что в перспективе от первого лица такой геймплей не работает, а в середине нулевых это было модно.

Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas


image

Сразу предупрежу — мы сейчас не про Definitive Edition, обновлённое издание, увидевшее свет прошлой осенью. Там разговор отдельный. Мы именно об оригиналах. Тем более как раз после выхода обновлённой трилогии вновь обострились приступы ностальгии — мол, тут всё испортили, а вот раньше-то было ого-го! И самую первую часть этой «классической трилогии» тоже для экономии места пропустим — Grand Theft Auto III, конечно, произвела фурор в момент выхода, но последующие две игры затмили её полностью.

image

Эти игры особенно тяжело не ругать за технические моменты, связанные с их возрастом. Например, очень сильно мешает погружению в мир кинематографичного бандитизма тот факт, что значительная его часть не существует объективно и независимо от игрока, а генерируется «на лету». Да, очень удобно «ловить» нужную тебе машину, просто отворачиваясь на пару секунд от дороги и затем поворачиваясь обратно — весь трафик при этом создавался заново, случайно. Но эффект присутствия вылетал в трубу. Но это понять несложно — приставка PlayStation 2, под которую эти игры создавались изначально, особой мощностью не отличалась и держать в памяти даже небольшой кусочек детализованного открытого мира ей было сложно.

image

А вот что оправдать не получится, так это кривизну управления. Особого пинка заслуживает стрельба. На геймпаде с включённым автонаведением играть ещё так-сяк было можно, но вот для пользователей мыши в перестрелках было заметно больше боли, чем удовольствия. Собственно, только в пятой части стрельба приобрела достаточно приличный вид, но мы сейчас не о ней. А миссия с вертолётиком? Наблюдается интересный эффект — если сказать «Миссия с вертолётиком!» тому, кто проходит Vice City на ПК, у него немедленно начнутся вьетнамские флэшбэки, а вот игравший на приставке, скорее всего, просто пожмёт плечами. Знаете почему? Потому что на приставке управление вертолётиком было нормальное, а при портировании его превратили в инструмент испанской инквизиции.

image

О сюжетной кампании тоже можно сказать пару неласковых слов. Понятно, что в давние годы мы все были моложе и редко проходили Grand Theft Auto в полном смысле этого слова — обычно просто устраивали беспредел на улицах, радуясь взрывающимся автомобилям, падающим вертолётам и разбегающимся прохожим. Но сюжет в рассматриваемых нами частях есть, и истории там рассказываются хоть и шаблонные, но вполне интересные. Однако их восприятие может оказаться сложным. Vice City в определённый момент упирается в классический grind wall — это когда для продвижения по сюжету игроку нужно накопить большое количество какого-то ресурса. В данном случае это деньги, которые нужны для покупки недвижимости, без которой история дальше не сдвинется. Такой приём последние лет десять считается низшим пилотажем и признаком низкой квалификации разработчика. С San Andreas ситуация ещё веселее. Помимо того, что игрока ждёт аналогичная «стена гринда» с необходимостью захвата территории города, дело усугубляется общим объёмом игры. Стараясь напихать в игру как можно больше механик и побочных сюжетных линий, разработчики переборщили. Пока доберёшься до финала, успеешь натурально устать от игры и потерять нить повествования.

Heroes of Might & Magic III


image

О да, пристегните ремни — мы собираемся поднять руку на святое. Мало какой игре посвящено столько мемов, шуток и ностальгических вздохов. Мало какую вообще игру, увидевшую свет в 1999 году, настолько регулярно вспоминают почти четверть века спустя. Если сказать «Тебя на десять лет запирают в бункере без связи с внешним миром, с запасом провизии и компьютером, на который разрешено установить только одну игру — какую ты выберешь?», огромное количество людей не задумываясь ответит «Третьи герои, конечно!». И вроде как настолько легендарная игра должна быть поистине безупречной. Но так ли это?

image

Положа руку на сердце — так. По большинству параметров «Герои» отлажены практически идеально. В конце концов, иначе их бы не помнили и не любили до сих пор. Но даже на Солнце есть пятна, и даже самую лучшую игру в истории можно кое в чём справедливо упрекнуть.

Для начала в дисбалансе. Никто из тех, кто поиграл достаточно долго, не станет отрицать, что при всём разнообразии городов в игре они очень неравны. Есть ни о чём, а есть имбующие имбы. Это, конечно, не играет роли, если вы в одиночку пинаете компьютерных противников — они в любом случае проиграют. Но вдруг вы собрались с друзьями, да ещё и не для кооперативного прохождения, точно так же компов попинать, а с прицелом на самую настоящую конкуренцию? Кто в здравом уме возьмёт себе Инферно или Цитадель? Да никто — все будут драться за право возглавить мёртвые армии Некрополиса. А Сопряжение в соревновательных турнирах обычно вообще под запретом.

image

Аналогичная ситуация с героями — никакого вам «все хороши, у всех есть сильные и слабые стороны, каждый раскрывается при грамотном применении». О нет — есть несколько явных фаворитов с невероятно крутым сочетанием навыков, а есть презренные лузеры, уступающие им по всем статьям. Ну и между ними — масса посредственностей разной степени негодности, пятьдесят оттенков серого.

image

Впрочем, играть в походовую стратегию с компанией друзей далеко не каждому хватает терпения. А залипая в HoMM3 в одиночку, сталкиваешься со вторым их недостатком — очень глупым искусственным интеллектом. Компьютерные оппоненты действуют однообразно и предсказуемо. На низких уровнях сложности пассивно сидят по углам и ждут, пока игрок придёт и наваляет им. На высоких — с прямолинейной агрессией ломятся в атаку. Вот и остаётся «воевать» в основном с картой — она в HoMM3 самый интересный оппонент.

Такие дела. Народная мудрость гласит, что любят не за что-то, а вопреки чему-то — верно это и по отношению к играм. Наши любимые игры не идеальны и никогда не были идеальными — но от этого не перестают быть любимыми. Кто знает, может, когда-нибудь и что-то из нынешних релизов будет считаться бессмертной классикой. Может даже Cyberpunk 2077.



НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.
Tags:
Hubs:
Total votes 54: ↑30 and ↓24+18
Comments105

Articles

Information

Website
firstvds.ru
Registered
Founded
Employees
51–100 employees
Location
Россия
Representative
FirstJohn