Пиратство в компьютерных играх было серьёзной проблемой для игровой индустрии с момента её зарождения. С появлением персональных компьютеров и игровых консолей в 1980-х и 1990-х годах несанкционированное копирование и распространение компьютерных игр становилось популярнее. Это приводило к потере доходов разработчиков и издателей игр. В ответ на это разработчики игр и ИТ‑компании начали принимать меры по защите от пиратства.
Рост онлайн‑игр в 2000-х годах привёл к появлению новых проблем с точки зрения защиты компьютерных игр от пиратства. Steam и развитие интернета облегчили пиратам незаконное распространение игр. В ответ на это IT‑компании и разработчики игр продолжали создавать новые методы защиты своих игр, включая технологию управления цифровыми правами (DRM) и антипиратское программное обеспечение. Несмотря на эти усилия, проблема пиратства компьютерных игр остаётся актуальной для индустрии. Развитие технологий и новых игровых платформ требовало и от пиратов придумывать новые способы обхода ограничений.
Зачем защищать игры
Пиратство — это несанкционированное распространение и использование материалов, защищённых авторским правом, включая видеоигры. Эта проблема затрагивает не только разработчиков и издателей, но и всю индустрию в целом, а также самих потребителей.
Отрасль видеоигр — многомиллиардная отрасль, компании вкладывают огромные средства в разработку и маркетинг продуктов. Пиратство не только снижает доходы этих компаний, но и подрывает стимул инвестировать в разработку новых игр. Когда потребители «пиратят» игры, это влияет на способность разработчиков и издателей игр окупить затраты на разработку.
Кроме того, пиратство может привести к снижению качества игр. Когда компании не видят отдачи от вложений, они с меньшей вероятностью будут вкладывать средства в новые проекты или улучшать имеющиеся игры. Это может привести к снижению качества игр, доступных потребителям.
По данным исследования, проведённого в 2019 году Центром глобальной инновационной политики Торговой палаты США, глобальное онлайн-пиратство обходится экономике США примерно в 29,2 миллиарда долларов в виде недополученных доходов в год.
В последние годы рынок видеоигр мощно растёт. Согласно отчёту Newzoo, ожидается, что мировой рынок вырастет до 200 миллиардов долларов к 2023 году.
Есть несколько способов защиты игр от пиратства. Одним из наиболее эффективных методов считается технология управления цифровыми правами (DRM). Она позволяет разработчикам шифровать игры, затрудняя пиратам создание несанкционированных копий.
Другой способ — предложить игру бесплатно или по более низкой цене, например, по модели free-to-play или по подписке. Это сделает игру более доступной для потребителей и снизит стимул пиратить её.
Можно ли защитить игру от пиратства на 100%? Нет.
Люди всегда найдут обходные пути, а даже самую современную защиту, как показывает практика, взломают.
Например, система российского происхождения StarForce применялась во многих компьютерных играх в середине 2000-х годов. Она использовала различные техники для предотвращения копирования вроде добавления нечитаемых секторов на диск с игрой и установки низкоуровневых драйверов на компьютер пользователя. Систему StarForce критиковали за то, что она вызывала проблемы с совместимостью и повреждала компьютеры пользователей.
Как StarForce ломала компьютеры:
Система Denuvo — более современная защита от пиратства, используемая в FIFA, Assassin's Creed и Resident Evil. Она работает путём шифрования игрового кода и использования различных методов обфускации, чтобы усложнить его для реинжиниринга. Изначально Denuvo успешно предотвращала пиратство, некоторые игры оставались не взломанными в течение нескольких месяцев после выхода. Но впоследствии находились умельцы, которые ломали систему. Например, в 2016 году болгарский хакер Voksi обошёл систему защиты, что временно позволило людям играть в пиратские копии Doom, Total War: Warhammer и Just Cause 3 через Steam. Уязвимость почти сразу устранили, но буквально через пару часов пиратская группа CONSPIR4CY выпустила полностью взломанную версию Rise of the Tomb Raider, игры, которая, как многие полагали, никогда не будет пиратской.
С юридической точки зрения, очень немногие игровые модели способствуют ограничению пиратства. ММО, и соревновательные онлайн-игры позволяют создавать легальные копии благодаря инфраструктуре и микротранзакциям, необходимым для игры в них. А всё остальное можно легко взломать.
Микротранзакции работают не всегда, и некоторые геймеры их буквально ненавидят, но они могут быть очень эффективными. Например, Dota 2 или League of Legends пользуются огромным успехом и основываются исключительно на микротранзакциях. Чем богаче возможностями базовая игра, тем больше людей в неё приходят, и тем больше своих друзей в неё приглашают.
Ещё одним способом может стать частое обновление контента: пираты не смогут автоматически обновлять свою копию, им придётся полностью скачивать её заново. И если контент будет труднее получить или он будет доставляться с сильным опозданием, это может отвадить от пиратства конкретной игры.
Некоторые разработчики принимают пиратство как нечто неизбежное и пытаются обернуть его в свою пользу.
Есть история об инди-разработчике RedLynx, который разместил собственную «пиратскую» игру на торрентах в день релиза. Единственное отличие заключается в том, что из «пиратской» версии убрали одну функцию (таблицу лидеров, которую компания называет «душой» игры). Игра сильно зависит от серверной части, поэтому разработчик понадеялся, что те, кто получил игру таким образом, в итоге согласятся перейти на полную версию. Генеральный директор компании пояснил: «Пиратство уже здесь, так как же мы можем воспользоваться этим? Мы сделали это в первый же день, сразу же разместив игру во всех торрент-сетях...». С момента запуска игры за 18 месяцев издатели продали около 150 000 копий. Таблицу лидеров к тому моменту умельцы так и не спиратили.
Антипиратство v0.1: 1980-е и 1990-е
Первые видеоигры в 1980-х годах предназначались для Spectrum и Commodore 64 и распространялись на кассетах. Скопировать данные на кассету было проще простого, если у человека был двухдековый магнитофон. Поэтому пиратство было в изобилии и продолжалось без каких-либо технологических препятствий, даже когда игры выходили на дискетах и компакт-дисках.
При этом пиратство особо не влияло на рынок игр для Commodore 64. Разработчики по-прежнему стремились создавать игры для него, упадок вызвала только доступность ПК на базе DOS в начале 90-х годов.
Игры для Commodore копировались так же активно, как и игры для Windows 2000. Разница в том, что к 2003 году копирование выросло в пиратство программного обеспечения, а в 1988 году люди просто менялись файлами игр.
У игр, выпущенных в конце 80-х и начала 90-х, защита была в основном аналоговой, а не программной. Разработчики игр изощрялись в своих устройствах для защиты от пиратства.
Игра Pool of Radiance поставлялась с вращающимся картонным «кодовым колесом». Сначала нужно было ввести правильную последовательность рун, что якобы доказывало наличие оригинальной коробки и руководства.
Подобные колёса были одним из популярных способов защиты от копирования. Например, в Zany Golf было два концентрических картонных круга, один чуть меньше другого, на каждом из которых по внешнему краю были написаны термины. По спирали вдоль внутренней стороны меньшего круга были вырезаны окошки. В определённый момент игроку давался термин из внешнего круга, термин из внутреннего круга и определённое окно, в которое нужно было заглянуть. При правильном выравнивании в окне появлялся код, который нужно было ввести, чтобы продолжить играть. На кодовом колесе использовались термины из гольфа.
Интересная техника была в игре Alone in the Dark 2. Вместо кодового колеса, разработчик использовал систему игральных карт, которая соответствовала головоломкам в самой игре.
В коробке был набор двусторонних карт, помеченных определённым значением и мастью. Карты были усеяны произвольно расположенными вырезанными окошками. В соответствующий момент игроку давалась пара значений карт (которые нужно было наложить друг на друга) и определённое вырезанное окошко для просмотра.
Например: «Положите бубновую тройку поверх пиковой дамы и прочитайте символ в первом ряду, втором столбце« — это будет зелёная трефа. Если огромное количество возможных комбинаций ещё не ставило в тупик потенциального пирата, то тот факт, что масти были разных цветов на разных картах, делал фотокопирование (в те времена обычно чёрно-белое) сомнительным.
Другой распространённой техникой защиты от копирования был «ручной поиск». Он использовался в Populous, X-Com: UFO Defense, Railroad Tycoon, Prophecy и в других играх.
Например, Populous показывала в определённый момент игры герб того или иного мира и просила игрока ввести название этого мира. Один герб отображался в нижнем углу каждой страницы руководства, и игроку приходилось перелистывать справочник, пока не находился нужный. Это был своеобразный брутфорс, но он работал.
В Sim City использовалась похожая техника. В коробку клали таблицу High Scores. На четырёх страницах было по 88 кодов. Игра давала некую информацию — популяцию и название, а игрок отвечал символами. Таблица была напечатана чёрными чернилами на красной бумаге, чтобы предотвратить фотокопирование. Цифрового изображения не было.
Чуть меньше возни было с поиском, который подсказывал, где именно нужно искать. Например, в игре X-Com: UFO Defense игрока просили ввести код с определённой страницы.
Другие игры шли ещё дальше и просили ввести конкретное слово из определённой строки в определённом абзаце на конкретной странице. А вот когда эти игры начали переиздаваться с заново свёрстанными или с электронными руководствами, это вызвало хаос. В конце концов, компании стали перечислять все ответы вместе на одной легко воспроизводимой странице.
Интересный и, можно сказать, нативный способ применялся в игре Ultima 6. В коробку с игрой производитель вкладывал высококачественную тканевую карту. В процессе у игрока требовали координаты определённого города на карте. Надписи на карте были руническими, поэтому первая задача игрока заключалась в переводе надписей. После того как игрок находил город, нужно было определить широту и долготу. Способ, может, был и долгий, но хорошо погружал в мир игры.
В игре Earthbound от Nintendo была весьма садистская защита от пиратов. Для тех, кто играет в нелегальную копию игры, сложность увеличивалась в десять раз. Если система понимала, что эта копия Earthbound нелегальная, в игре мгновенно появлялось гораздо больше врагов. А ещё они были намного сильнее, чем в оригинальной версии.
Если кому-то удавалось пробиться сквозь бесконечные полчища врагов и добраться до босса, экран замирал, предлагая перезагрузить игру. После перезагрузки игра удаляла все сохранённые данные.
Великий и ужасный SecuROM: 2000-е годы
Начало 2000-х годов — это большие перемены в индустрии видеоигр. Рынок переходил от преимущественно физических носителей — компакт-дисков и картриджей, к цифровым загрузкам и онлайн-платформам. Появление высокоскоростного интернета и развитие технологий открыли новые возможности для разработки и распространения игр.
Пиратство расцветало благодаря файлообменникам и торрентам. Если раньше кассету, картридж или диск надо было у кого-то одолжить или взять напрокат, то в онлайне файлы игр распространялись мгновенно.
Это сильно пошатнуло рынок, и многие разработчики взяли на вооружение DRM для защиты своих игр.
Одним из распространённых инструментов защиты от копирования дисков стал SecuROM. Эта технология была разработанная Sony DADC, дочерней компанией Sony Corporation. Впервые её представили в 1997 году, и в нулевых годах она активно использовалась во многих видеоиграх.
В SecuROM применялась цифровая подпись для проверки подлинности игрового диска. Когда пользователь пытался установить игру, защищённую SecuROM, технология проверяла подлинность цифровой подписи на диске.
SecuROM был в The Sims, Spore, BioShock, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect и Grand Theft Auto IV. Забавно, что Spore от EA побила все рекорды и стала самой пиратской игрой в истории: за первые десять дней после выхода игры было загружено более 500 000 пиратских копий.
Несмотря на эффективность SecuROM, пользователи (мягко выражаясь) критиковали его за влияние на производительность и проблемы совместимости. В некоторых случаях SecuROM вызывал сбои или другие технические проблемы. Это заставляло пользователей искать обходные пути или модификации для отключения технологии (а также ругать ненавистную технологию, называя SUCKurerom).
Другой распространённой формой защиты от копирования было использование CD-ключей. Пользователю требовалось ввести уникальный ключ, чтобы установить и играть в игру. Ключ поставлялся вместе с физической копией игры.
PlayStation 2, Xbox и GameCube были доминирующими платформами для игр, и, конечно, пираты копировали диски и для консолей. Но с их развитием делать просто пиратские копии становилось всё сложнее. Для обхода ограничений был разработан новый метод — моддинг консолей. Он заключался в установке в консоли неофициальных чипов, которые обходили региональную блокировку и защиту от копирования и позволяли полностью воспроизводить скопированные диски с играми. Но вместе с новыми системами появлялись возможности выхода в интернет, и если система выходила в интернет, компания-разработчик могла просто выслать обновление для «хакнутой» консоли, которое делало её бесполезной.
Рынок видеоигр продолжал развиваться. Популярность онлайн-игр и цифровой дистрибуции росла, а Steam и Xbox Live стали основными игроками. Этот сдвиг привёл к изменениям в способах распространения и монетизации игр: всё чаще стали появляться микротранзакции и DLC (Downloadable Content).
DRM удачный и не очень: 2010-е и 2020-е годы
С появлением мобильных игр и платформ Steam и App Store индустрия начала трансформироваться. Стали меняться и бизнес-модели. В дополнение к традиционным розничным продажам разработчики начали экспериментировать с моделями free-to-play и подписками, позволяя пользователям играть бесплатно или за периодическую плату.
Развивались и технологии для защиты видеоигр от пиратства и несанкционированного использования. Хотя SecuROM и DRM на основе дисков всё ещё использовались некоторыми разработчиками, многие начали переходить к онлайн-активации и DRM на основе учётных записей, что позволило обеспечить больший контроль и гибкость в защите ПО от пиратства.
В 2012 году разгорелся скандал в связи со спорным применением политики DRM.
Diablo III от Blizzard и SimCity от EA — это два примера долгожданных видеоигр, пострадавших от чрезмерной защиты. Как следствие, продажи снизились и издатели потеряли деньги.
В случае с Diablo III компания Blizzard ввела в игру требование постоянного присутствия в сети. Такая политика DRM вызвала негатив со стороны игрового сообщества, поскольку многие игроки столкнулись с техническими проблемами при подключении. Требование постоянно быть онлайн не позволяло игрокам использовать моды и другой пользовательский контент, популярный в предыдущих играх Diablo. Это ещё больше оттолкнуло некоторых даже самых преданных фанатов игры и сильно снизило продажи для Blizzard.
SimCity от EA пострадала от аналогичной проблемы. Игра тоже требовала от игроков постоянного присутствия в сети, даже в режиме одиночной игры. Это решение вызвало широкую критику и проблемы: игроки сталкивались с длительным ожиданием, сбоями сервера и т. п. Всё это вынудило EA публично извиниться и изменить политику компании в отношении DRM.
А вот как защищали в те годы свои игры другие разработчики.
Игры Nintendo
Потеряв почти 1 млрд долларов США из-за нелегальных копий игр Pokémon Diamond, Pearl и Platinum в Японии, Nintendo начала внедрять интересные антипиратские функции. Например, если в следующих играх, Pokémon HeartGold и SoulSilver, обнаруживается, что геймеры играют в них на неофициальном оборудовании, сражения становятся невозможными. Позже, в играх Pokémon Black и White, Nintendo усовершенствовала свои меры. Если игра обнаруживает, что это нелегальная копия, покемон игрока перестаёт получать опыт, и геймер не может повысить уровень.
Sims 4
Разработчики The Sims 4 добавили весьма остроумную защиту в свою игру. Если вы когда-либо играли в Sims, то знаете про пиксели, зацензуривающие интимные части сима, когда он принимает душ или ходит в туалет.
При обнаружении нелегальной копии такая пиксельная область не исчезала, как только сим заканчивал свои дела. Сим попадал в бесконечный цикл, и пиксели, в конце концов, распространялись на весь экран.
Цензура в Sims4:
Game Tycoon
Поскольку игра посвящена управлению студией разработчиков, её создатели решили показать пиратам последствия их действий. Если обнаруживалась нелегальная копия Game Dev Tycoon, игра запускалась без каких-либо проблем. Но в какой-то момент игровая студия начинала терять деньги, независимо от её успешности, а люди переставали покупать игру. А всё потому, что пираты начали делать её нелегальные копии.
Batman: Arkham Asylum
В нелегальных копиях плащ Бэтмена отказывается раскрываться, поэтому Тёмный рыцарь не может проскользнуть над комнатой, наполненной ядовитым газом, и падает замертво. Один геймер спросил об этой проблеме на одном из игровых форумов, и админ ответил: «Проблема, с которой вы столкнулись, — это защита от копирования, чтобы отловить людей, которые пытаются бесплатно скачать взломанные версии игры. Это не баг игры, это баг вашего морального кодекса».
GTA IV
Rockstar North внедрила целую обойму антипиратских трюков. В пиратских копиях игры у камеры есть эффект «вертолёта» (да, того самого, который бывает с похмелья), машины постоянно ломаются, а игрок не может начать разгон, оказавшись в транспортном средстве. Если этих проблем недостаточно и человек продолжает играть во взломанную версию, игра сделает невозможным ремонт автомобилей, а некоторые миссии будут заблокированы.
The Witcher 2
В The Witcher 2 есть ряд романтических механик, позволяющих разблокировать сцены, в которых Геральт и NPC по выбору игрока будут участвовать в эротической сцене. Но если вы играете в нелегальную копию игры, выбранный NPC будет заменён на старушку Мариэтту Лоредо.
Будущее защиты
К настоящему моменту один из наиболее популярных методов защиты игр от пиратства — это онлайн-активация, когда игрокам требуется зарегистрировать игру с помощью учётной записи и подтвердить покупку через защищённый сервер.
Ещё один популярный метод — усовершенствованные меры шифрования и защиты от несанкционированного копирования, которые используют сложные алгоритмы и методики защиты игровых файлов и предотвращения их изменения или копирования. Этот метод может усложнить хакерам задачу реверс-инжиниринга файлов и создания несанкционированных копий. При этом он также может усложнить фанатам задачу модификации игры или использования модов.
В последние годы DLC становится всё более популярным способом для разработчиков продлить срок жизни своих продуктов и получить дополнительный доход. Многие разработчики выпускают DLC для своих игр в течение нескольких месяцев и лет после их первоначального релиза, часто в виде пакетов расширения, которые добавляют в игру значительное количество нового контента.
Например, компания Denuvo выпустила новый инструмент, предназначенный для защиты DLC и микротранзакций от несанкционированного доступа. Denuvo SecureDLC заменяет проверку прав на DLC в магазинах. Как правило, игры проверяют наличие у пользователя тех или иных битов DLC с помощью технологии, предоставляемой владельцами магазинов вроде Steam или Epic. В SecureDLC эта технология проходит через «безопасный механизм» Denuvo, который должен быть лучше защищён от пиратства.
Помимо технических мер, разработчики полагаются и на правовую защиту.
Например, закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) в США обеспечивает правовую защиту разработчиков видеоигр и позволяет им направлять уведомления об удалении сайтов, распространяющих пиратские копии их игр. Аналогичным образом в Европейском Союзе действует Директива об авторском праве, которая обеспечивает правовую защиту видеоигр и позволяет разработчикам принимать судебные меры против нарушителей.
В России такую задачу решает закон о борьбе с пиратством (ФЗ №187). Несмотря на санкции и расцвет «параллельного импорта», пиратство всё равно остаётся незаконным.
Как думаете, получится ли у игроделов победить пиратов?
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.