Comments 10
Спасибо за статью. Ваш материал изобилует "вкусными" деталями технического плана, однако я хочу заострить внимание на ещё одном любопытном моменте. Между Лос-Аламосом и современным геймдевом нашлась неожиданная, но чёткая связь. По ней видно, что прогресс в одной науке автоматом стимулирует развитие остальных практико-ориентированных областей, как бы вытягивая их на новый уровень. Вот это по-настоящему круто.
прогресс в одной науке автоматом стимулирует развитие остальных практико-ориентированных областей
Я много могу рассуждать и писать на подобные темы, я всё-таки инженер, и знаю много таких историй, но есть нюансы, всему надо своё время и место ¯\_(ツ)_/¯
Полностью согласен с Вашим мнением. Стремление делиться уникальными знаниями — то, что делает портал "Хабр" одним из наиболее интересных ресурсов рунета.
Cпасибо за интересную статью, но мне кажется она была бы более полной (и более хабра-тортовой) если бы в ней было рассмотрение схемы и методов которые используются для выполнения задач игры на выбранной элементной базе. Тогда бы она была бы не только исторически-обзорной, но информационно-обучающей, а значит еще более полезной.
Ну и от себя хотелось бы узнать, какие именно усилия предпринимал Хигинботэм и на что сумел повлиять
Иногда если идея слишком "передовая", а современный уровень производства не дотягивает, она откладывается в долгий ящик. Таких примеров тоже масса.
С другой стороны, когда "продукт" нужен уже вчера, бывает, что и технологии подтягивают к его производству. В общем, это очень долгая и интересная история. Хотя, когда интересные истории не были долгими)))
Настоящей инновацией игры являлись «новомодные» германиевые транзисторы, ставшие коммерчески доступными только в конце 1950-х годов. Транзисторы использовались для реализации схемы быстрого переключения, которая могла принимать три выходных сигнала компьютера и поочередно отображать их на экране осциллографа с невероятно высокой скоростью в 36 Герц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и площадку как одно изображение, а не как три отдельных.
Это называется мультиплексирование входных сигналов осциллографа. При управлении запуском горизонтальной развертки внешним управляющим сигналом можно на однолучевом осциллографе получить несколько каналов отображения. А за счет большого послесвечения люминафора экрана мерцаний не будет заметно.
До эры цифровых запоминающих осциллографов подобное применялось, когда надо было видеть два и более сигнала одновременно..
Ну для тех кто интересуется историей видеоигр, есть шикарные лекции от Александра Вертушинского.
Правда она еще незакончена, до 70 года только.
Теннис родом из Лос-Аламоса