Считается, что отцом первых 3D-шутеров от первого лица (так называемых FPS) был Doom. Ну да, по степени влияния на игровую индустрию 90-x годов его роль действительно сложно переоценить. Но при этом забывают об игре, которая вышла на год раньше и произвела не меньший по масштабам фурор среди геймеров. Ведь место действия — не далекий Марс, а поля Второй мировой войны. Да-да, речь про легендарный Wolfenstein 3D. Давайте посмотрим, как эта игра повлияла на всю игровую индустрию шутеров от первого лица.
Глава 1: начало жанра шутеров от первого лица
Вообще история шутеров началась задолго и до Wolfenstein, и Doom. Технически первым FPS в истории можно считать студенческий проект Стива Колли и Говарда Палмера аж 1973 года со странным названием Maze War («Лабиринтные войны»). Изначально игра должна была стать простым тестом миникомпьютеров Imlac PDS-1 и PDS-4 для лаборатории НАСА, где два студента проходили стажировку.
Развлечения ради Колли и Палмер сначала построили лабиринт в виде каркасной сетки и просто блуждали в нем, чтобы найти выход. Никаких пушек и стрельбы. Но именно тогда в Америке получил распространение ARPANET — предвестник современного интернета, который распространялся среди исследовательских центров и университетов.
Спустя пару месяцев студенты уже бегали вместе с друзьями и даже стреляли друг в друга. Конечно, никакой серьезной анимации не было — противники на экране представляли собой… Летающие глазные яблоки. За каждое убийство начислялись очки, а за смерть — снимались. Прямо-таки классика.
«Люди начали играть в Maze War, и это было грандиозно. Можно сказать, что игра стала вирусной в сегодняшнем смысле слова», — писал Стив Колли.
В 1974 году появляется Spasim — сокращение от «Space Simulation». Да, это был не совсем классический шутер, где парень бежит наперевес с дробовиком и разносит все, что видит. Игрок управлял космическим кораблем, который летит в трехмерном бесконечном пространстве. Для навигации нужно было вычислять свои координаты и прокладывать курс, что было нетривиальной задачей. А еще можно было взаимодействовать с другими игроками — одновременно могли играть до 32 человек.
По сути, Spasim был, скорее, про обучение, а не удовольствие от игрового процесса. Неудивительно, что его разработал сотрудник университета Иллинойса Джим Боуэри для своих студентов на базе электронной системы обучения PLATO.
Кстати, в 1975 году на основе игры Spasim появляется Panther для той же платформы PLATO, реализованный уже на языке программирования TUTOR. Это был симулятор танка с сетевым режимом DeathMatch. Игрок выбирал, за какую команду будет играть: треугольников или квадратов, после чего игроки старались уничтожить базу противника.
Но конечно, в 80-х годах игровая индустрия сделала большой шаг вперед с распространением домашних персональных компьютеров вроде Atari ST и ZX Spectrum, а также многочисленных игровых автоматов. На волне хайпа Atari в 1980 году выпускает первый успешный 3D-шутер — игру Battlezone.
Как и в Panther, игроки управляли штурмовым танком, движущимся по наполненному врагами довольно однообразному ландшафту. Можно было вращаться, перемещаться в любом направлении и расстреливать злодеев: другие танки разного уровня и даже НЛО, выпускающие самонаводящиеся ракеты. За успешное уничтожение цели игрок получал очки. В игре также был радар, с помощью которого можно было находить противников.
Battlezone стал по-настоящему успешным шутером того времени: было выпущено аж 15 000 копий (не GTA, конечно, но для 80-х результат неплохой). Первые версии работали на аркадных автоматах Atari, а в 1983 году была выпущена версия для настольных игровых компьютеров.
В 1981 году выходит Wizard Of Wor от студии Midway. В игре нужно перемещаться по опасному лабиринту, кишащему смертоносными существами. Как и Battlezone, она довольно неплохо популяризировала жанр стрелялок, хотя вид сверху не позволяет отнести ее к FPS.
В 1987 году компания Hybrid Arts выпускает MIDI Maze для домашних компьютеров Atari ST. Игрок управляет шариком вроде Pac-Man, перемещается по лабиринтам и выпускает в других игроков пули в виде маленьких шариков.
Игра прославилась двумя моментами:
По сети могли играть одновременно 16 человек, если последовательно соединять MIDI-порты разных машин, образуя так называемую «MIDI Ring».
Уровни лабиринта можно было легко создавать при помощи текстового редактора — для этого не требовалось каких-то особых навыков, поэтому игру всегда можно было разнообразить.
Позже MIDI Maze была портирована для оригинального Game Boy под названием Faceball 2000. Эта версия позволяла двум игрокам с помощью кабеля Nintendo Game Link организовать сетевую игру между собой.
Конечно, это далеко не все шутеры того времени, но пожалуй, наиболее массовые и знаковые, которые определили стандарт отрасли. Но в начале 90-х годов ребята из компании id Software решили совершить настоящую революцию и вывести шутеры от первого лица на новый уровень.
Глава 2: появление Wolfenstein 3D
История начинается в 1988 году, когда четыре человека встретились в офисе компании Softdisc. То были программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, геймдизайнер Том Холл и художник Адриан Кармак (причем последний не был родственником Джона Кармака, а только однофамильцем).
Джон Кармак прославился тем, что оптимизировал боковую прокрутку в реальном времени для IBM PC. Производительность машин того времени была не слишком высокой. Кармак нашел способ, как задействовать аппаратные функции EGA адаптера и минимизировать количество перерисовок, необходимых в каждом кадре. Технологию он назвал Adaptive tile refresh, и она вывела возможности ПК того времени на один уровень с продукцией NES.
Джон Ромеро — человек, который разработал игру Dangerous Dave. Она работала на Apple II и DOS и представляла собой обычное аркадное приключение-платформер. Но самым важным было то, что игра представляла собой демонстрацию возможностей языка GraBASIC — надстройки для Applesoft BASIC, которую создал Ромеро.
Руководство Softdisc заметило успехи двух программистов и поручило им ответственный проект: адаптировать Super Mario 3 для IBM PC. Это позволило бы заключить супер выгодную сделку с Nintendo и обеспечить компании будущее. К двум талантливым программистам присоединились гейм-дизайнер и художник, после чего работа стартовала.
Команде приходилось работать сверхурочно, потому что сроки были сжатые — Nintendo требовала результат. Несмотря на то, что Кармак и Ромеро сумели реализовать свои технологические идеи и адаптировать Super Mario 3, сделка не состоялась — японцы решили сохранить эксклюзивность для своих консолей.
Однако не пропадать же наработкам? Поэтому четыре человека решили в конце 1990 года отделиться и основать собственную компанию id Software (отсылка к связи к Softdisc) и работать как бы не в штате. Поначалу руководство не хотело отпускать талантливых разработчиков, но после нескольких юридических споров все получилось.
Первой игрой новообразованной студии стала Commander Keen — сайд-скроллер для MS DOS, очень напоминающий по сути Super Mario и базирующийся на наработках команды разработчиков. Суть игры: вы играете за командира Кина (на самом деле это — 8-летний гениальный ребенок), который путешествует в космическом пространстве и попадает в разные переделки. Нужно прыгать, собирать лут и закрывать последовательно уровни — все как обычно.
В 1991 году было выпущено 3 игры, состоящих суммарно из шести эпизодов. Неплохая производительность для столь небольшой команды.
Платформер Commander Keen — первая игра студии id Software
Но на самом деле в том же 1991 году было выпущено еще больше игр — вот лишь некоторые:
Dangerous Dave in the Haunted Mansion
Rescue Rover
Rescue Rover 2
Shadow Knights
Hovertank 3D
Catacomb 3D: A New Dimension
На последних двух остановимся чуть подробнее, потому что используемые в них технологии заложили базу для появления в том числе Wolfenstein 3D. Для Hovertank 3D (симулятор танка) и Catacomb 3D (шутер от лица боевого мага) Кармак разработал собственный трехмерный движок с использованием:
Ray casting («метод бросания лучей») — он существенно повышает производительность, поскольку визуализируется не все пространство, а только видимые игроку элементы и поверхности.
Texture mapping («наложение текстур»), который id Software как раз впервые использовала на модели танка в Hovertank 3D.
Анимированные 2D-спрайты противников и эффектов, что также повышало производительность.
Успех игр показал, что компания выбрала правильное направление, отказавшись от двухмерных платформеров. Нужно было создать полноценный шутер, но чтобы при этом привлечь внимание геймеров антуражем и интересной историей.
Так в 1992 году команда наняла еще четырех разработчиков и принялась за создание Wolfenstein 3D. Идею позаимствовали из игры 1981 года Castle Wolfenstein, не снискавшей особой популярности, но имеющую подходящую историю. По задумке вы играете за американского военнопленного Уильяма «Би Джея» Бласковица, которому нужно сбежать из замка Вольфенштейн. Там расположилась база немцев, промышляющих оккультизмом.
В процессе побега игроку предстоит убивать нацистов реальным оружием времен Второй мировой войны: будет много крови, сложных рейд боссов, интересных уровней с секретными дверями, лутом в виде зелий восстановления и многим другим.
А в конце игроку предстоит схлестнуться с самим Адольфом Гитлером и закончить войну. Звучит довольно интригующе, с учетом еще и возможности переписать историю за 30 лет до выхода «Бесславных ублюдков», не находите? Тем более что проблем с авторскими правами не было: компания-разработчик оригинала Muse Software перестала существовать.
Wolfenstein 3D создавали несколько месяцев. Ромеро и Кармак сосредоточились на том, чтобы адаптировать графический движок Catacomb 3D, создав новый движок Wolfenstein 3D engine. Сохранились ray casting, texture mapping и анимация 2D-спрайтов, но вместо 16-цветной EGA-графики решили использовать 256-цветную VGA-графику — более продвинутую.
Уровни проектировались в специальной программе Tile Editor, которую уже использовали для игры Commander Keen — при этом форма лабиринтов была весьма причудливой. Изначально хотели создать три эпизода по 10 уровней в каждом, но позже расширили до шести эпизодов. Итого в игре получилось аж 60 разных уровней.
Для создания реалистичных звуков привлекли композитора и саунд-дизайнера Роберта Принса, с которым id Software уже сотрудничали. Большую часть звуков (имитация стрельбы, звон разбитых бутылок и прочее) записывали сами разработчики при помощи сэмплера и старенького рекордера, а Принс их затем обрабатывал.
Чтобы игра смотрелась еще интереснее и атмосфернее, художник Адриан Кармак несколько недель изучал фотографии времен Второй мировой, чтобы сделать спрайты противников более реалистичными. А после того, как один из будущих издателей посоветовал отказаться от насилия в игре, Кармак в ответ отрисовал еще больше крови и скелетов. Роберт Принс же вставил настоящую нацистскую музыку («Песня Хорста Весселя») и добавил крики умирающих солдат на немецком языке. Кстати, это же послужило поводом для запрета игры в Германии из-за множественной «демонстрации нацистской символики».
Более подробно процесс создания игры и совместной работы Кармака и Ромеро описан в книге Дэвида Кушнера Masters of Doom — рекомендуем к прочтению. А насладиться игровым процессом Wolfenstein 3D можно в этом видео.
Суммарно разработка Wolfenstein 3D заняла около 6 месяцев и обошлась в 26 000 долларов. Издатель игры Apogee Software принял решение распространять игру условно-бесплатно по модели shareware. То есть первый эпизод был бы реально бесплатным, а остальные пять нужно было купить. Такая модель распространения вызвала несколько жарких споров с разработчиками, но в итоге те согласились. И не прогадали.
Глава 3: на сцену выходит Doom
Первый бесплатный эпизод игры Wolfenstein 3D вышел 5 мая 1992 года для платформы DOS. Спустя несколько недель разработчики закончили платные эпизоды и заметили на форумах, что их ждут тысячи геймеров. Ажиотаж был невероятным: в 1992 году, по оценкам журнала PC Zone, Wolfenstein 3D стала самой покупаемой условно-бесплатной игрой в мире. В сентябре вышел приквел Wolfenstein 3D: Spear of Destiny от издателя FormGen, состоящий из трех эпизодов по семь уровней.
К концу 1993 года суммарный объем продаж игры составлял 200 000 копий — это вдвое превышало продажи всей серии Commander Keen. При том, что:
это была условно-бесплатная модель распространения;
вся маркетинговая кампания заключалась в распространении сообщений и ссылок на игровых форумах;
в Германии игра вообще попала под запрет.
Id Software продолжили работать над популяризацией игры: например, выпустили антологию уровней WolfMaster и редактор уровней MapEdit, а также несколько сборников вместе с GT Software. Дополнительно в 1993 году Wolfenstein 3D была портирована на игровые автоматы, а в 1994 году на Mac OS, Super Nintendo и Atari Jaguar. Кроме отличных продаж — к концу 1994 года по оценке журнала CGW было продано свыше 1 млн копий — игра получила отличную прессу и высокие оценки геймеров. Рейтинг на GameRankings составляет 82,5 из 100.
Конечно, id Software не собирались сбавлять обороты, оценив перспективы жанра FPS. И решили создать еще более революционный шутер, но уже на базе нового 3D-движка.
Идея новой игры была еще интереснее: место действия переносится на другую планету. Вам предстоит играть за космического десантника, дислоцированного на марсианской луне Фобос, где страшная Union Aerospace Corporation проводит эксперименты по телепортации материи. Паршивым ученым удается открыть разлом в ад, из которого извергается ужасное демоническое войско, убивающее всех, кроме вас. Нужно схватить фантастическое оружие и прорываться сквозь орды врагов.
Интригует, не правда ли? Так подумали и разработчики, начав в конце 1992 года проект под названием Doom. По легенде это фраза, которую произносит герой Тома Круза из фильма «Цвет денег».
Джон Кармак с командой кардинально переработали старый движок и создан новый — Doom Engine. Вот лишь некоторые отличия:
1. Редактор Wolfenstein 3D, хотя и позволял строить целые лабиринты, имел пространственное ограничение. В Doom все помещения могли иметь любую высоту, а поверхности вроде стен — стыковаться под разными углами. Это открывало совершенно новые возможности для игроков в плане тактики.
2. Была переработана освещенность — интенсивность варьировалась, что позволяло создавать мерцающий верхний свет или напротив, участки почти полной темноты, из которой выпрыгивали жуткие противники. Да и графика в целом заметно улучшилась благодаря более высокому разрешению.
3. Добавилось множество новых механик: двери с дистанционным управлением, разнообразные лифты и так далее. Дополнительно изменилась механика бега: теперь персонаж покачивался, а не просто ездил на инвалидной коляске, как в Wolfenstein 3D.
Ну и кроме этого в игре появилась совершенно иная динамика: как будто кто-то поставил ее на перемотку. Полноценный сетевой режим (корпоративный и Deathmatch), а также потрясающие возможности редактирования уровней — все это безусловно выводило жанр FPS на новый уровень и задавало новые стандарты отрасли.
Выпущенный 10 декабря 1993 года (разработка заняла почти год), Doom перевернул игровую индустрию окончательно и бесповоротно. Для примера вышедшая за неделю до этого игра Blake Stone: Aliens of Gold, которая потенциально была не хуже Wolfenstein 3D, полностью провалилась в продажах на фоне шедевра. Но про создание и успех Doom есть много отдельных материалов, поэтому не будем останавливаться на этом подробнее.
Тем не менее Wolfenstein 3D по-прежнему продавался и приобрел свою армию фанатов. И без этой игры id Software вряд ли создали бы что-то подобное Doom.
Глава 4: FPS игры становятся популярными
В 1994 году id Software выпускает Doom II, а также лицензирует использование своего движка. Компания Raven Software создает игру Heretic на базе Doom Engine, но со значительными доработками: например, появилась концепция инвентаря и возможность прокрутки камеры вверх и вниз.
В течение следующих двух лет появлялись и другие интересные FPS проекты вроде Rise of the Triad и Star Wars: Dark Forces. Но 1996 год стал откровением, когда вышли две супер хитовые игры:
Duke Nukem 3D (10 января 1996 года) от 3D Realms — один из последних шутеров, где еще использовалась спрайтовые объекты. Игра завоевала любовь фанатов и подарила несколько интересных нововведений вроде прыжков персонажа и продвинутого взаимодействия с предметами. На базе игрового движка Build Engine потом вышли Redneck Rampage, Blood и Shadow Warrior.
Quake (22 июня 1996 года) от тех же id Software на базе нового движка Quake Engine. Игра впервые представила полностью трехмерный мир, в отличие от Doom и Duke Nukem. Вместо спрайтов появились текстурированные полигональные модели персонажей. Более того, игрокам настолько понравилось сражаться друг с другом по сети, что спустя полгода было выпущено дополнение QuakeWorld. По сути с этого момента и появился термин «киберспорт» — настолько массовым стали сетевые бои в Quake.
Собственно, автор статьи открыл для себя жанр FPS именно с Quake, а не с Doom или Wolfenstein 3D. Поэтому про историю этой серии нужен отдельный подробный материал.
После выхода шедевров id Software шутеры от первого лица стали появляться, как грибы после дождя на протяжении конца 90-х — начала 2000-х годов. Можно сказать, золотая эпоха FPS, когда одна выходящая игра была лучше другой. Вот примеры наиболее культовых в хронологическом порядке:
Tom Clancy's Rainbow Six (1998).
Unreal (1998), а потом и Unreal Tournament (1999).
Half-Life (1998), и выпущенный к ней мод Counter-Strike (2000)
Quake III Arena (1999).
Medal of Honor (1999).
Deus Ex (2000).
Halo: Combat Evolved (2001).
Battlefield 1942 (2002).
Call of Duty (2003).
Half-Life 2 (2004).
И так далее — можно перечислять долго. Это только те игры, которые автор статьи вспомнил. Потому что так или иначе играл в них, а порой и зависал по много часов — привет, Half-Life 2.
Но факт в том, что без успеха Wolfenstein 3D вряд ли жанр получил бы такой гигантский скачок. Почему же творение id Software 1992 года стало настолько популярным? Причин несколько:
Тематика — нацисты, Гитлер, собаки, бегство из таинственного замка, оккультизм и прочее. Такое отлично отзывается у самой разной аудитории: популярность того же «Индианы Джонса» не даст соврать.
Реализм — это сейчас графика Wolfenstein 3D кажется детским садом. А на тот момент текстуры на стенах, брызги крови, треск автоматной очереди и крики ужасов производили невероятный эффект на геймеров.
Скорость — разработчики много сил потратили на то, чтобы 256-цветная VGA графика не тормозила на домашних компьютерах. И у них это получилось: Wolfenstein 3D была реально очень шустрой. Порой от игроков реально требовалось проявить недюжинную реакцию и смекалку.
Масштабность — уровни в игре были большими и разнообразными. В бою можно было использовать тактические приемы и прятаться за стенами, чтобы победить противника минимальными усилиями. А еще в игре было много скрытых помещений, в котором скрывался интересный лут: появлялся элемент приключения.
Возможности редактирования — редактор карт был настолько простым, что игра становилась настоящим конструктором в руках игроков любого возраста и подготовки.
Ну и конечно, франшиза Wolfenstein жива до сих пор, насчитывая аж 13 игр (11 игр с момента выхода Wolfenstein 3D в 1992 году). Лично мне очень нравились и Return to Castle Wolfenstein (2001 года, хотя ее делала не id Software, а Gray Matter Interactive) с дополнением Enemy Territory, и Wolfenstein (2009 года от Raven), и Wolfenstein: New Order (2014 года). Все на достойном уровне, хотя и язык не повернется поставить их в один ряд с той же Half-Life 2: просто нормальные шутеры.
В более поздние части The Old Blood и The New Colossus поиграть не удалось, но зато по поводу игры Youngblood 2019 года могу сказать точно: совсем не зашла. Графика неплохая, геймплей тоже, но сюжет, герои и диалоги ужасны. В принципе отзывы критиков это только подтверждают — 64,9 % на GameRankings. Не отпускает ощущение, что вся история про нацистов, оккультизм и вот это все как-то себя изжила. И на одной графике, новых персонажах выехать вряд ли получится. Но это лишь мнение автора, с которым можно и нужно не соглашаться.
А вы играли в оригинальной Wolfenstein 3D? И как вам новые части франшизы?
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS