Comments 43
Здорово технологии отображения видео стали шагать.
Мой телевизор двухлетней давности умеет только HD, даже не Full HD, а просто HD.
А тут уже и 4К и 8К.
Походу дела те, кто уже успел прикупить себе 4К телевизор за очень много денег несколько расстроятся.
Мой телевизор двухлетней давности умеет только HD, даже не Full HD, а просто HD.
А тут уже и 4К и 8К.
Походу дела те, кто уже успел прикупить себе 4К телевизор за очень много денег несколько расстроятся.
Два года назад «просто HD» телевизоры уже не были новой технологией. Скорее, даже Full HD уже совсем не в новинку были.
Я и не говорил, что мой телек тогда был новинкой.
Уже тогда эра обычных HD телевизоров была на закате, но я на тот момент не гнался за разрешением, мне просто очень понравилась картинка, прямо словами не передать. Разница с обычными ЖК телевизорами, примерно такая же, как когда переходили с ЭЛТ на ЖК. Ну и смарт и возможность напрямую воткнуть тарелку.
Буквально за пару-тройку лет инженеры смогли создать уже как минимум три новых поколения телевизоров/мониторов.
Сейчас будет вставать вопрос где взять соответствующий источник сигнала, ну и интернет далеко не у всех 100 мегабит, уже не говоря про большие скорости.
Уже тогда эра обычных HD телевизоров была на закате, но я на тот момент не гнался за разрешением, мне просто очень понравилась картинка, прямо словами не передать. Разница с обычными ЖК телевизорами, примерно такая же, как когда переходили с ЭЛТ на ЖК. Ну и смарт и возможность напрямую воткнуть тарелку.
Буквально за пару-тройку лет инженеры смогли создать уже как минимум три новых поколения телевизоров/мониторов.
Сейчас будет вставать вопрос где взять соответствующий источник сигнала, ну и интернет далеко не у всех 100 мегабит, уже не говоря про большие скорости.
Два года назад Full HD во всю был стандартом
Не вижу смысла идти дальше 4к
На такие замечания принято отвечать так: раз рынок проглатывает — смысл есть. Ждем видео 32К или сразу уж 256К, что там по мелочам рассеиваться.
Маловероятно. Зеркалки остановились на 40мегапикселах примерно (+-), и я не думаю, что они сильно будут увеличить разрешение. Чем выше разрешение, тем меньше от него улучшений — оптические искажения камер начинают играть всё большую роль.
Что значит остановились. Вполне заметен прогресс за последние несколько лет: 20->24->36->42->50. Пока это можно продать, будут увеличивать и дальше. Есть уже прототипы 100МП сенсоров
32k, 256k… посмотрим что вы скажете когда появятся голографические телевизоры. А еще вы очень захотите что-нибудь лучше 4к в свой шлем виртуальной реальности, при угле обзора в 120 градусов.
p.s. 120Hz это стерео, 8к думаю для 50"..100" экрана уже покажется круто да не очень
Лучше осознайте, какое железо нужно для генерации контента.
p.s. 120Hz это стерео, 8к думаю для 50"..100" экрана уже покажется круто да не очень
Лучше осознайте, какое железо нужно для генерации контента.
У меня у фотокамеры всего 15,5 мегапикселей, я снимаю на 8 и пока что вполне хватает.
Тут как то считали, что "разрешение" глаза примерно 10к. Такой телек по сути не нужен, а вот VR — самое оно.
Угловое разрешение глаза, по разным источникам (и, видимо, для разного уровня "идеальности" зрения) — от 20 арксекунд до 1 аркминуты.
Комфортным угловым размером телевизора можно назвать что-то с угловым размером в 90 градусов (IMAX рекомендует 60-120 градусов по горизонтали для первого и последнего ряда соответственно). Это дает нам 16К разрешение для очень большого телевизора/проектора в статике. В динамике размер телевизора для 16К несколько уменьшится, а пределом станет что-то типа 32К и огромный 4+ метровый телек.
Для 60 дюймов которые смотрят с 3 метров 8К как раз большинству будет достаточно. А для VR нужно покрытие больше, поле зрения человека близко к 180 градусам, а это, для человека с очень хорошим зрением — 32К по горизонтали.
Комфортным угловым размером телевизора можно назвать что-то с угловым размером в 90 градусов (IMAX рекомендует 60-120 градусов по горизонтали для первого и последнего ряда соответственно). Это дает нам 16К разрешение для очень большого телевизора/проектора в статике. В динамике размер телевизора для 16К несколько уменьшится, а пределом станет что-то типа 32К и огромный 4+ метровый телек.
Для 60 дюймов которые смотрят с 3 метров 8К как раз большинству будет достаточно. А для VR нужно покрытие больше, поле зрения человека близко к 180 градусам, а это, для человека с очень хорошим зрением — 32К по горизонтали.
Можно нехило соптимизировать угол обзора (и соответственно разрешение матрицы), если двигать экран синхронно зрачкам (оптику естественно, экран на месте останется).
Это ничего особо не соптимизирует. Поле зрения все равно близко к 180 градусам — т.е. экран должен будет покрывать его все. Единственное что можно использовать — факт того что угловое разрешение глаза на переферии хуже — т.е. плотность пикселей на дисплее тоже может быть ниже — но здесь не очень понятна экономия. Во первых потребуется дисплей с переменной плотностью пикселей, причем эта плотность должна падать плавно, плюс к этом нужна очень точная и быстрая отслеживающая аппаратура и очень точный и быстрый механизм позиционирования, иначе движение будет заметно. Если научатся делать подобную плотность в центре (а в центре она все равно нужна) — ИМХО будет гораздо дешевле сделать весь экран с такой плотностью чем исхитряться с подобным.
При повышении разрешения еще в 2 раза относительно обозначенных выше пределов, в разумных диапазонах проблема битых пикселей практически перестает быть проблемой, а это вроде один из основных косяков при производстве бОльших матриц.
При повышении разрешения еще в 2 раза относительно обозначенных выше пределов, в разумных диапазонах проблема битых пикселей практически перестает быть проблемой, а это вроде один из основных косяков при производстве бОльших матриц.
Именно!
Даем два (несколько) экранов, низкокачественная периферия фоном, а в точке зрения высококачественный подвижный.
Большие матрицы в VR нужны исключительно из-за несовершенство оптики! Будет оптика, будут и сантиметровые экраны в 8к-16к.
Даем два (несколько) экранов, низкокачественная периферия фоном, а в точке зрения высококачественный подвижный.
Большие матрицы в VR нужны исключительно из-за несовершенство оптики! Будет оптика, будут и сантиметровые экраны в 8к-16к.
Еще раз — если вы сделаете такой "перескок" то во первых — что вы будете делать с фокусировкой? Экраны же будут на разном расстоянии. Во вторых — переход от хорошей картинки к плохой будет достаточно хорошо заметен, ведь освещение будет немного разным, да и экран должен быть совсем без кромки, та же фокусировка добавит эффекта границе, ну и резкая смена разрешения возможна будет только если низкое разрешение будет заметно ниже разрешения глаза в этом месте. Т.е. или "подвижный" экран большой или неподвижный сравнимого качества. Ну и плюс вся сложность реализации трекинга и движения. Я крайне сомневаюсь что это хоть как нибудь будет оправдано.
Смешались в кучу кони, люди (с)
Глаз может заметить границу качества изображения, только если она будет резкой… ничто не мешает уже в самом четком изображении 'начать' размытие, которое будет совпадать с размытыми пикселями периферийного зрения для текущей позиции экрана.
А уж с яркостью и подавно проблем нет, глаз видит сумму яркости пересекающихся экранов, вот и сделаем в местах пересечения точки с меньшей яркостью.
Фокусное расстояние для периферийного и основного экранов могут совпадать, и при достаточной точности механизма передвижения экрана — глаз их не различит…
Мало того, я считаю, что будущее VR за мультиэкранными конфигурациями, каждый со своим фокусным расстоянием, беда пока только с оптикой…
p.s. как бы голографический монитор не изобрели раньше чем оптику сделают необходимой (голографический монитор восстановит весь фронт световой волны, т.е. каждая точка на экране будет со своим фокусным расстоянием или даже наоборот).
Глаз может заметить границу качества изображения, только если она будет резкой… ничто не мешает уже в самом четком изображении 'начать' размытие, которое будет совпадать с размытыми пикселями периферийного зрения для текущей позиции экрана.
А уж с яркостью и подавно проблем нет, глаз видит сумму яркости пересекающихся экранов, вот и сделаем в местах пересечения точки с меньшей яркостью.
Фокусное расстояние для периферийного и основного экранов могут совпадать, и при достаточной точности механизма передвижения экрана — глаз их не различит…
Мало того, я считаю, что будущее VR за мультиэкранными конфигурациями, каждый со своим фокусным расстоянием, беда пока только с оптикой…
p.s. как бы голографический монитор не изобрели раньше чем оптику сделают необходимой (голографический монитор восстановит весь фронт световой волны, т.е. каждая точка на экране будет со своим фокусным расстоянием или даже наоборот).
С размытием согласен, но это не отменяет ситуаци — большой передний дисплей или хороший задний. Кроме того — не понятно что вы выиграете то? Вот по вашему — мы умеем делать экраны с нулевой толщиной кромки и с высокой плотностью пикселей. Теперь вопрос — насколько эти экраны должны быть дорогими, чтобы оправдать установку столь сложной механической системы? Ведь точность позиционирования для этого (представим расстояние от глаз — 10см) должна быть более 0.01мм со скоростью вплоть до 1.5 м/с (угловая скорость саккад достигает 900 градусов в секунду). И все это должно умещаться в небольшом наголовном шлеме. Можно делать какую-то сложную оптическую схему чтобы добиться нужной точности и скорости, но не факт что она не будет еще сложнее и дороже чем ваша гипотетическая суперточная механика.
Шлемы VR носимые устройства, и любая экономия ресурсов (вычислительных) — оправдана.
Подвижный экран будет в несколько раз меньше периферийного, во столько же раз меньше вычислений.
p.s. правда можно экран сделать крутым, но рисовать четкую картинку только в нужных местах на экране… это будет проще, а трекинг за направлением взгляда всеравно нужно делать, как еще один инструмент взаимодействия пользователя с виртуальным миром.
Подвижный экран будет в несколько раз меньше периферийного, во столько же раз меньше вычислений.
p.s. правда можно экран сделать крутым, но рисовать четкую картинку только в нужных местах на экране… это будет проще, а трекинг за направлением взгляда всеравно нужно делать, как еще один инструмент взаимодействия пользователя с виртуальным миром.
трекинг за направлением взгляда всеравно нужно делать, как еще один инструмент взаимодействия пользователя с виртуальным миром.Трекинг для взаимодействия и трекинг для смещения экрана/резкой области — это очень разные задачи. Для первого точность зачастую может быть сильно ниже, а задержка сильно выше чем для второго.
Ничего не получится с переменной плотностью. Человек — не сова. Экран-то статически закреплён на голове, а глаз я могу повернуть. Не на 180 градусов, конечно...
Или я не понял что вы имели ввиду про отслеживание. Экран что ли двигать?
Или я не понял что вы имели ввиду про отслеживание. Экран что ли двигать?
Отслеживать поворот зрачка (я бы еще фокусировку отслеживал, но это другой разговор) и перемещать экран соответственно в ту сторону, куда направлен взгляд, естественно во время поворота изображение должно тоже поворачиваться, таким образом чтобы итоговое изображение не сдвинулось.
p.s. выше я уже писал что если большой точный экран окажется дешевле активной оптики (а это несколько зеркал/призм, поворачивающихся на очень небольшой угол но очень точно) то проще будет формировать изображение с меньшим разрешением на переферии зрения, т.е. перемещать пятно высокого качества изображения за взглядом… но большой экран это еще и сложная оптика с широкими углами обзора, такой в рознице еще нет (пока есть только линзы френеля) но думаю этот вопрос решат.
Все вышеописанное не проблема, человеческий глаз очень медленный инструмент, после поворота взгляда есть уйма времени отреагировать машине.
p.s. выше я уже писал что если большой точный экран окажется дешевле активной оптики (а это несколько зеркал/призм, поворачивающихся на очень небольшой угол но очень точно) то проще будет формировать изображение с меньшим разрешением на переферии зрения, т.е. перемещать пятно высокого качества изображения за взглядом… но большой экран это еще и сложная оптика с широкими углами обзора, такой в рознице еще нет (пока есть только линзы френеля) но думаю этот вопрос решат.
Все вышеописанное не проблема, человеческий глаз очень медленный инструмент, после поворота взгляда есть уйма времени отреагировать машине.
Не, не получится подстаиваться под зрачки, глаза будут против. (См. саккады.)
Так и не понял почему не получится, вики про саккады:
Саккадические движения являются баллистическими — начавшись, саккада будет закончена независимо от того, изменила ли свое положение точка фиксации за время, прошедшее после начала саккады.
Серия движений в интервале 10-200 мс, при этом труднопредсказуемая, что ломает графический конвейер, просчитывающий кадры наперёд. Может быть черезмерная нагрузка на рендеринг. Немного, правда спасает то, что в момент движения чувтсвительность сетчатки падает. Т.е. готовить обновлённую картинку надо к моменту остановки глаза. Но это не просто просчитать, а сдвинуть секцию высокого разрешения надо пока глаз двигается, да ещё и картинку перерендрить.
Плюс основные паттерны у каждого человека индивидуальны, т.к. установку надо калибровать персонально.
Плюс основные паттерны у каждого человека индивидуальны, т.к. установку надо калибровать персонально.
Вы не правы.
Считать нужно кадр, с запасом (вокруг экрана), таким образом медленные движения (слежение за двигающимися объектами) не повлияют на вычисления никак
В случае же быстрого/резкого движения зрачка (смена фокуса между объектами), у алгоритма будет уйма времени на пересчет кадра, так как целевая точка может быть известна уже в момент начала движения. Глазу (мозгу) требуется время на фокусировку на новом объекте!
p.s. к тому же области внимания можно предсказывать уже на основе самой сцены, и использовать эту информацию для быстрой и более точной оценки следующего направления взгляда.
Считать нужно кадр, с запасом (вокруг экрана), таким образом медленные движения (слежение за двигающимися объектами) не повлияют на вычисления никак
В случае же быстрого/резкого движения зрачка (смена фокуса между объектами), у алгоритма будет уйма времени на пересчет кадра, так как целевая точка может быть известна уже в момент начала движения. Глазу (мозгу) требуется время на фокусировку на новом объекте!
p.s. к тому же области внимания можно предсказывать уже на основе самой сцены, и использовать эту информацию для быстрой и более точной оценки следующего направления взгляда.
В системах виртуальной реальности такое разрешение востребовано, так же как и технология его передачи.
В телевизоре же я и сам не пойму, нафига. Мне и 4К кажутся излишеством.
В телевизоре же я и сам не пойму, нафига. Мне и 4К кажутся излишеством.
Меня всегда немного удивляют такие высказывания. Никто не предлагает вам сейчас обязательно переходить на 8К телевизор, зато развитие технологии открывает массу возможностей не только для нее же, но и для всех сопутствующих технологических решений. Даже если говорить про применение 8К для уже существующих устройств, то все упирается в видимый размер экрана. И если для домашнего использования в телевизорах и мониторах 4К — более, чем достаточно, то для кинотеатров, например, смысл наращивать разрешение — есть. Для виртуальной реальности, опять же, 4к — не предел вообще. Для видеостен. Да для кучи вещей!
А подобные заявления звучат так "не вижу смысла развивать автопром, потому что автомобили и так ездят".
А подобные заявления звучат так "не вижу смысла развивать автопром, потому что автомобили и так ездят".
S/PDIF только для видео? Хотя, судя по конструкции больше похоже на версию Thunderbolt с оптической линией.
Подскажите, пожалуйста, ссылки на информацию о «ballpoint-pen type optical connector». Хочу понять, каким образом это может быть устроено в плоском разъеме (плоском — если судить по картинке).
к сожалению все что мне удалось найти по поводу такого типа коннектора, это описание работы на сайте университета Кейо:https://keio.pure.elsevier.com/en/publications/optical-io-connectors-employing-ball-point-pen-type-optical-colli
Если я все правильно понял то используется примерно такая же технология как в линзованной военной оптике. www.fibersystems.com/products/expanded-beam-connectors вот описание. Соответственно разъем будет достаточно объемным.
Если я все правильно понял то используется примерно такая же технология как в линзованной военной оптике. www.fibersystems.com/products/expanded-beam-connectors вот описание. Соответственно разъем будет достаточно объемным.
Раз уж сказали за тандерболт комментарием выше, то почему бы его не использовать для 8к? Да и в статье не сказано про звук. Кабель аудио передает?
места на диске хватит только на трейлер...
Новость от 5 января…
Sign up to leave a comment.
Новая технология передачи видеосигнала от Panasonic позволяет транслировать 8К видео без компрессии