Comments 95
Какой-то сухой обзор культовой игры, перевернувший индустрию.
Тут явно не хватает личных впечателний, как ночами по модему соединялись с друзьями, и q2dm1 играли. Вообще, у этой игры у первой появилась распрыжка, которая позволяла ускоряться при движении. Сколько часов в детматчах. Даже сейчас ещё живы серванты q2, на которых дикие папки играют в эту чудесную игру.
Не, распрыжка впервые появилась в Quake 1.
Что насчёт воспоминаний, то как я рассказал в статье, играл я в неё изначально на PS1, и особых заруб в неё мы не проводили, чтобы прям бессонными ночами играть. Я скорее сотни раз переигрывал одни и те же уровни в соло. Как щас помню, что любил именно первый и самый последний, почему-то.
Последний да, я потом ещё любил побродить по комнате разрабов.
Могу ошибаться, но я её не находил тогда. Во всяком случае, у меня не осталось воспоминаний. Но сейчас уже да, видел неоднократно. Эх, вот она, эпоха без интернета =)
А что такое распрыжка? В игру играл когда-то, но ничего такого не помню.
Увеличение скорости, при определённых действиях во время прыжка. Мне удавалось увеличить скорость почти в три раза на q2dm1.
Имеет смысл для дальних прыжков, уходить от атаки и наоборот настигать врагов. Даёт некислое преимущество в бою, для тех кто ей умеет пользоваться.
В третьей целые мап-паки были, для тру задротов геймеров, на распрыжку, рокетджампы по джамперам, и всё такое. Из моих знакомых только пару человек в это играли, готовясь к соревнованиям.
Ну я лет 5 в Defrag рубил, это не просто маппак, а полноценный мод с прохождением на распрыжки и прочим, потом уже в warsow долго игрался. Вот пример моей распрыжки (в warsow). Не судите строго, не профи, просто карта любимая.
В Defrag её можно повеселее пройти (там ускоритель есть, в warsow нету).
Ну это не совсем глюки, так скажем. Это вполне себе фича физики.
Баг это ошибка. Здесь чистая особенность физики, никаких ошибок не было. Была статья на Хабре — не найду.
В Doom 1/2 был баг: при беге вперёд/вбок вектора скорости складывались по Пифагору.
В Quake 1 закостылили этот баг, но случайно добавили новый: при изменении направления скорость бега на долю секунды превышала заданный предел. Если в этот момент прыгнуть, лишняя скорость сохраняется на время прыжка.
Дальше источники расходятся, но насколько я понимаю, история повторилась, когда распрыжку попытались убрать в Quake 2, но вместо этого появился новый способ распрыжки, даже более простой в исполнении.
Ну а в Quake 3 распрыжку добавили уже специально. По технике исполнения она идентична распрыжке в Q2.
Ну а в Quake 3 распрыжку добавили уже специально. По технике исполнения она идентична распрыжке в Q2.
В Quake II распрыжка была при прыжках двигать стрелками влево-вправо, и всё.
В Quake III для расрыжки нужно было делать определённые движения на определённый угол, и она технически намного сложнее второй версии, но возможностей её сильно больше. Именно поэтому в Q3 появился мод Defrag.
Хмм, уже после того, как я научился распрыжке в Q3, я однажды засел за Q2, и там сработала та же техника. Возможно, техника Q3 обратно совместима с Q2.
Defrag гонял, правда, на не очень высоком уровне.
Кстати, распрыжке в Q3 я научился после того, как полетал на нулевой гравитации в CS 1.x и выяснил, что можно разогнаться, если жать стрейф и плавно поворачивать мышь в ту же сторону. А поскольку движки имеют общего предка, я догадался сделать похожим образом в Q3.
Хмм, уже после того, как я научился распрыжке в Q3, я однажды засел за Q2, и там сработала та же техника. Возможно, техника Q3 обратно совместима с Q2.
Это так кажется. Можно прыгать просто прямо и жать влево вправо.
Ну в hl1 на детматчах тоже использую распрыжку.
Кстати, самая сложная распрыжка - в Q1, особенно, в момент повторного прыжка.
А в 2004 году в среде спидранеров появился power bunny hopping, который ещё гораздо сложнее.
В Думе было тогда по крайней мере два бага - были еще скользящие стены, вроде чей вектор идет строго на юг или рядом, там еще дополнительное умножение скорости было
А что такое распрыжка?
Это баг, глитч, фича, особенность - можно назвать как угодно эту штуку в движке
Изначально это была просто ошибка в коде, но народу зашло - и с тех пор понеслось - её (фичу) порой разрабы стали вставлять даже специально
Тут примерно как с Яростным Ганди ))
которая позволяла ускоряться при движении.
В дум2 были стрейфы вдоль стен, позволяющие ракеты обгонять.
Ух, надо же! А я помню статью, то ли в "Мониторе", то ли в "Компьютерре", научно обосновывающую невозможность догнать ракету хоть пешком, хоть бегом... )
q2dm1 - форева! Уж не знаю, сколько суммарных часов было проведено в ней. До сих пор помню каждый пиксель карты. Рокетджамп за мегой. Кемп с рельсой в воде. А Grenade launcher... Ух! В соло не так затянула, довольно простой показалась, даже на макс. сложности.
Рокетджамп за мегой.
Это удел новичков, так бесполезно тратить здоровье. Два прыжка (один на ящик, другой с разворота с ящика), и вы у меги. Это по времени также как рокетджамп, но не тратя драгоценных жизней.
Это если рядом никого нет :) А когда за тобой несется кто-то и стреляет... Получалось и с чужих ракет запрыгивать :)
Конечно жаль, что мой конфиг не сохранился. Но точно помню, если не выставить что-то типа "fov 200" туда не запрыгнуть было!
Как связан угол обзора с движением?
Там просто нужно определённые движения делать, хоть с отключённым монитором.
Я в "Орки" что в МИСИС был, пару лет провел, до его переезда на Шаболовку (25 лет назад было, даже наверное раньше). Помню в начале заморачивались, учили новичков на Q2Dm1 этим прыжкам, и сами лажали. А потом пришел добрый дядька и рассказал, про конфиг и что если там параметр "какой-то" (ну не могу вспомнить) поставить выше 200 то все в легкую. Что-то с open-gl или фпс...
Реально помогало. Даже без умений в 2 прыжка и там.
а про FOV вспомнил - спасибо. играл на 120
До Quake 3 включительно частота кадров влияла на физику. Оптимальная величина - 125. В её честь даже назвали турнир 125 FPS.
В Quake Live физику отвязали от графики, поэтому все распрыжки можно делать при дефолтных настройках.
q3dm6! :)
Хоть это и про следующую часть)
q3dm17 тогда уж, вот уж где куча времени просажено. Но таки мы тут о q2, и тут своя атмосфера.
Было время, но dm6 умерла как только скил прокачали. Слишком не сбалансированая карта, особенно если со старту респ на шотгане на столбах, а противник на шафте заберает мегу, красный, рельсу. Потом с контроля меги и красного выбить практически невозможно. Играли массово ztn, dm13, t2, t4.
dm17 играли реил арену мясом.
Сейчас в кваку вкатиться практически нереально, отцы по 40+ лет рвут все живое на серверах.
А у нас в ВУЗе компы не тянули q2 и мы играли в ее порт под q1.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d9b/0eb/67f/d9b0eb67fc139e047122021dc95c713f.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/725/614/106/725614106b8a967d8c700c7c6ab37d45.png)
Странно, второй вроде даже на довольно чахлых машинах шел. Ну да там фпс был так себе, разрешение надо было уменьшать, но в те времена народ был не особо избалованным.
Мы играли на машинах, у которых в Q1 "фпс был так себе". =/
У меня дома долгое время было ограничение по размеру диска. Диск на 120 МБ можно было сжать драйвспейсом, поставить Win95, второй квейк, и место оставалось на одно-два сохранения.
мегу можно и без рокетджампа забрать)
Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь)
Кстати, вот, еще во второй Думе была карта (вызывалась по табу), а почему такого нигде больше не делали непонятно. Может быть просто чтобы сделать игру посложнее.
Ну да, наверняка для лишнего бэктрекинга. Плюс, могу лишь предположить, что Doom был псевдо-3д игрой и интегрировать карту было не сложно. Quake 2 это полностью трёхмерная игра, и обычную двумерную карту, как в Doom, тут не сделаешь. Может быть не стали из-за того, что не знали как быстро и качественно это реализовать. Не забываем, что на дворе был лишь 1996 год (когда велась разработка).
В первом думе тоже была карта.
Потому что в думе карта - плоская. Собственно, автомапа - это отображение уровня без ухищрений с перспективой.
Начиная с Q1 карты стали полностью трёхмерными, как их отрисовывать в виде карты чтоб не запутать игрока и, самое главное, откуда взять вычислительную мощность на это?
В Descent была трёхмерная автомапа, но там карты в целом были попроще в реализации, чем в Quake.
Q2 была первой игрой на первом ПК (еще соник был какой-то). На тот момент казалось настолько страшной что сам играть не мог, приходил знакомый и играл за нас, мы лишь смотрели из-за плеча.
Я так же "играл" в Silent Hill)))
Сейчас правда смотришь и не понимаешь, как эти кубики бояться можно было? Детский мозг многое дорисовывает.
Если вы про SH, то я думаю так: тут играет роль атмосфера, музыка, игра света и тени итд. Самое страшное, это не монстры, самое страшное, это ожидание чего-то ужасного. Вот поэтому, несмотря на графику, и боялись.
Да вот после этой статьи погонял немного в кваку, и в принципе все те-же ощущения испытал что и в те времена, довольно быстро перестаешь замечать этот "кубизм" и воспринимаешь все в игре как реальность, в сущности всё кино так-же работает, человек понимает условность того что он видит, но если видит он что-то интересное, то воспринимает это довольно реалистичным.
олды кто помнит
"враги нас рельсами крепили
мошнили нас со всех сторон
респавны били никакими
все в ебенях, где наш армор
о сколько нас отцов крепленых лежать осталось у воды
под OSP турнирным модом на map q2dm1"
и конечно же танец смерти на RL
а еще после открытия исходников - мод Matrix с его беготней по стенам
В Quake II играл в 2000-х годах уже после Doom III, и я даже не знаю какая из них мне нравилась больше, пожалуй все-таки наверное именно QII, хотя точно сложно сказать. Впоследствии это была одна из двух игр, которые я поставил в WINE на слабом нетбуке с линуксом (второй была Dune 2000).
Doom и Doom II в свое время мне не понравились, хотя видел их. В 90-х на ПК мне больше всего нравились Dune-2 и Digger, а на приставке Mario.
А как же Герои 3?)
Впоследствии это была одна из двух игр, которые я поставил в WINE
В чём смысл при наличии открытых исходников? Проходил Q2 в первый раз в прошлом году (раньше как то некогда было), в Ubuntu game-data-packager сам создаёт пакет с завимостью от нативного движка.
А в Doom 2 играли по сетке на физтехе в 90х...
Это давно было, лет 10 назад, вроде бы тогда еще линукс-версии нормальной не было, а win-дистрибутив у меня уже был. Ну и интересно было попробовать в WINE что-нибудь поставить.
Всегда было интересно: вот раса строггов из кваки 2 и 4 это прям копия боргов из стартрека - раса киборгов, принудительно превращающая других особей в себе подобных, и обладающая чем-то вроде ульевого разума. И визуально они похожи, строгги только покрашены поразнообразнее. Неужели не возникало проблем с авторскими правами?
Тирраны и зерги вроде аутентичны для старика, я хоть и встречал мнение что тирраны, зерги и протоссы это люди, чужие и хищники соответственно, но, как по мне, общего у них мало. А тут прям сходство налицо, да еще и на популярную в америках франшизу
Вроде, у Боргов меньше разнообразие
Ну это понятно, что не полная копия, но сходство достаточно сильное, а зная желание крупных контор судиться по каждому чиху мне удивительно, как они это решали
А ещё, в Quake IV у Строггов очень явные мотивы биомеханоидов Гигера
А вот этого не заметил - у гигера основная фишка это темный цвет и ребристые поверхности, а 4-я квака, мне показалась достаточно красочной, и в дизайне строггов тоже. И ребристых поверхностей там вроде нет
А почему "тИрраны"? Это название, ведь, навернята, от "Терра" (Земля).
ку2эвольвед (не поленились этот реликт откопать же) неплохой был проект, который сгубили отдав на аутсорс)) Берсеркер техногогически гораздо более совершенная работа. Тем более наша)
а есть еще Quake2XP тоже от отечественного производителя
есть такое, да.
Айтемы в комплекте хайполи есть. Но к нему подходят пушки от q2xp. А монстров никто никогда не моделил
в открытом доступе только это - недоделанная бэта, она не работает под амд на венде, но работает под линуксом. Редкий случай, когда опенсорс драйверы лучше закрытых виндовых. И жрет видео память как не в себя из за больших скинов.
https://www.moddb.com/mods/quake-2-xp/downloads/quake2xp-127-beta-1
более новое, доработанное я пока не выкладывал, скажу только, что текстуры там вообще не совместимы с ни одним ку2 портом.
Оказывается в кваке 2 была музыка, вот это открытие :)
Играли тогда в универе, наушников ни у кого не было, а игру таскали на дискетах, потому что с университетских компов ее постоянно стирали, поэтому в борьбе с лишними мегабайтами музыку беспощадно выпиливали, ну а когда свой комп появился, там был тот-же университетский с выпиленной музыкой. Я, конечно знал что она там есть, но послушать только вот сегодня как-то удалось :)
Да уж сколько бессонных ночей было проведено в этих зарубах, звуки строггов до сих пор помню все.
Я в большинстве случаев выключаю музыку, почти в любой игре, но в этой, она реально создает настроение. Очень-очень крутая и бодрая!
Помню для меня году в 2012 было открытие, что в Старкрафте есть офигенная музыка. В юности всегда играл в обрезанные версии, где только звуки были.
В этом топике думаю и так все в курсе, но все же напишу, что тогда, в конце 90-х - начале 00-х, мегабайты на винте были на вес золота, поэтому популярны были версии, где всё кроме геймплея вырезалось - заставки, музыка, и т. д.
На скрине с PS1 на 2-х игроков в сплитскрине - карта "Колизей" ))
Красная лава наносит 10 единиц дамага за такт
Справа в синем коридорчике - квад дамейдж. Впереди - супераптечка
Я могу долго продолжать
Какого черта я всё это помню? )))
Кто-нибудь играл в мод Catch the chicken? Офигенная задумка: игрок подбирает курицу вместо оружия и не может стрелять, но получает очки за время, проведенное с курицей в руках. Остальные его ищут и не могут убивать друг друга. Просто так спрятаться не получится - курица роняет перья и шумит. Во время замеса курицу можно выкинуть в кого-нибудь и спастись))
Ностальгические игры: Quake II