Pull to refresh

Comments 30

То есть видеокарта может теперь «забирать» ресурсы оперативной памяти на «мега-текстуру» если мало видеопамяти на борту видеокарточки?
Если в 2 словах и на 2 пальцах?
И еще вопрос — 11.2 это софтовый апдеит или все таки аппаратный и придется менять карту?
Вы можете использовать «мега текстуру» размером ну скажем в 128 мегабайт, но при этом реальный объем используемой видеопамяти будет 64 мегабайта. Хитрый механизм тайлинга подргузит нужную часть.
Т.е. с прицелом в будущее имеет таки смысл собирать игровую конфигурацию с 16+ Гб памяти?
Вы что, саботируете продажи новых видеокарт? :)
У видеокарт уже давно памяти с избытком.
2Gb на борту имеют хоть какой-то смысл только при очень мощном GPU, а их уже и в ноутбучные карты ставят.
Вообще-то это неправда, в этом году 2Gb уже минимум, и то только для 1080p.
Напоминает механизм подкачки страниц, только применительно к GPU. Текстура нарезается на небольшие кусочки, которые хранятся в обычной памяти, и при обращении к ним подгружаются автоматически (для разработчика текстура выглядит цельной). Такой своего рода своп.
Очень удобно для текстурных атласов — пустые области, не содержащие реальных данных, не занимают видеопамяти вообще, туда попадает только то, что реально используется.
Большинство анонсированных возможностей не требуют аппаратной поддержки в видеокарте.

Надо отметить, что карты nVidia ограничены уровнем DX11_0, не поддерживают некоторых фич DX11.1 и DX11.2 (Target-Independent Rasterization (2D-Rendering), 16xMSAA Rasterization (2D-Rendering), Orthogonal Line Rendering Mode, UAV in non-pixel-shader stages).

Карты AMD от 7000 серии поддерживают все возможности 11.2.
Планируется ли низкоуровневое API наподобие Mantle?
Где можно посмотреть примерные планы на DirectX 12? :)
Странно как-то Ваш вопрос звучит. Mantle есть. Зачем Вам ещё одно низкоуровневое API «наподобие» его?
у AMD сейчас 32.66% видеокарт на РС, Mantle насколько я понимаю будет работать только на новых моделях — это еще меньший процент.
DirectX 11 — это 62.79% видеокарт прямо сейчас, к тому 11.2 обещают на Xbox One
store.steampowered.com/hwsurvey?l=russian
Низкоуровневое API закроет существующие провалы по производительности и дополнит стек.
Вы же не будете спорить с тем, что единое низкоуровневое API для графики оказало бы феноминально положительный эффект на всю индустрию? Так вот, пока на эту роль кандидат только один — Mantle, и у него уже почти треть рынка (по Вашим цифрам). В идеале Nvidia нужно реализовать поддержку Mantle у себя (или, хотя бы, сообществу вокрут открытых драйверов Nvidia начать двигаться в эту сторону). Естественно, надеяться на то, что MS спокойно останется в стороне, наивно.

Давайте предположим, что MS выкатило свой низкоуровневый API. Единственное железо, которое будет поддерживать его, будет Xbox One. Понятно, что AMD делает это железо, и что AMD было бы проще разработать драйвера для MS API и под Windows, но зачем им идти на этот шаг, когда у них уже есть рабочий Mantle? Nvidia же встанет перед тяжким (в плане денег и репутации) выбором, хотя главное, чтобы они не «пошли своим путём», а то опять канём в эру первобытности и многообразия.

Заключение: MS может и выкатит свой API, но хорошего в этом мало.
Альтернативный вариант: MS добавляет поддержку Mantle в Xbox One (дешевле, чем новый стандарт создавать). У NVidia не остаётся выбора. Разработчики счастливы!
UFO just landed and posted this here
DirectX как раз и абстрагирует от низкоуровневого API
Я верно понял, что данный directX не совместим с windows 7?
UFO just landed and posted this here
Интересно было бы узнать, есть ли среди этих новшеств такие, коих ещё не представлено в виде ARB расширений OpenGL.
Сложно сравнивать, т.к. часть этих новых фич больше походит на синтаксический сахар или особенности реализации. Например, API для упрощённого/улучшенного рендеринга WPF-элементов — оно ведь изначально под DX заточено. Или поддержка WARP devices, тоже чисто виндовая фича.
В целом же в OpenGL многое не столько отсутствует, сколько реализовано через одно место, например:
  • Tiled resources. Пожалуй, самое полезное из DX11.2-нововведений, в OpenGL есть лишь в виде GL_AMD_sparse_texture. Со стороны NVidia аналога нет вообще, как нет и ARB-расширения.
  • Прекомпиляция/линковка шейдеров. Вообще-то часть OpenGL 4.1 core (описано в разделе 2.11), но тут есть нюанс: HLSL компилируется в байт-код, который заявлен кроссплатформенным. GLSL же даёт сразу нативный код, т.е. оно оказывается привязано к конкретному девайсу.
Спасибо за ответ! Не понял только, за что минусы…
А чем аппаратный оверлей лучше, чем срендерить сцену в текстуру, и вывести квад с этой текстурой растянув ее как угодно? И потом во фреймбуффер дорисовать все, что душе угодно.
По перформансу звучит печальненько.
Рендер в текстуру намного медленнее рендера во фреймбуффер? Если нет, то к выводу добавится один батч (рисование этого самого квада). Я что-то упускаю?
Там же написано с что возможно использовать более низкие разрешения — как я понимаю, в текстуру вы срендерите полностью ФулХД сцену(допустим), а потм еще будете чтото с нею манипулировать,
В текстуру можно рендерить картинку в любом разрешении (в пределах, поддерживаемых видеокартой, конечно). Хотите — 320x180 и растягивайте потом до FullHD, хотите — рендерите в 4K, и даунсемплите до того же FullHD (если мощи хватит).
Подумал о том же. Наворачивать функциональность только чтобы сэкономить один квад — это как-то неэффективно с позиции MS.
То есть карты типа GTX770/780 и вероятно 780ti не будут поддерживать таилинг?
Раз про них говорят, что они DX11_0…
Sign up to leave a comment.