Pull to refresh

Comments 34

почему тут нет ADOM, даже просто упоминания?

блестящая игра, виноваты)

Меня еще 20 лет назад поразил выбор рас, классов, вариантов концовок (ну эт мелочь;) относительно всего остального) и это не считая кучи всего другого.

Into the Breach вы указали, а предшествующую ей (и происходящую в той же вселенной, кстати), гениальную почти бесконечно реиграбельную FTL нет? :)

ADOM бесподобен и вдохновил меня на свою разработку

Я вообще за чем-то попроще, вроде Brogue сюда зашёл. Его тоже нет.

UPD: а ведь это Rogue на стероидах.

Faster Than Light! От авторов Into the Breach, кстати.

Inscryption, опять же. Хотя ближе к концу она мне начала казаться немного занудной, но начало просто шикарное.

Ну и Darkest Dungeon было бы справедливо упомянуть.

UPD: во, вспомнил ещё, что Void Bastards довольно интересная и весёлая.

Void bastards не слишком рогалик. Так и No Man's Sky бы попал.

Практически не упомянут Nethack.

Нету минималистично-бесподобной Pixel Dungeon с открытым исходным кодом, породившей кучу клонов и модификаций.

Играю в Dead Cells, пару раз чуть контроллером в телик не запустил.

Хорошая игра, советую :)

Risk of Rain первая часть. Можно надолго залипнуть.

Да и вторая тоже отличная. А уж если до коопа добраться.

Процедурная генерация не делает игру рогаликом.

Вспоминаю своё детство (лет 20-30 назад). И совершенно не помню никаких рогаликов и прочих хлебобулочных изделий в играх.
Всю жизнь были гонки, стратегии (пошаговые и нет), драки/файтинги, стрелялки/шутеры, бродилки/рпг, спортивные, симуляторы, леталки, платформеры, экшены. Но слова "рогалик" в описании игр совершенно не помню.

как геймер начинавший свой опыт еще в 80-е скажу так - слово именно в том виде в обиходе разошлось по рунету не более чем лет 10 как, и оно связано собственно в новым толчком в появлении игр в этом жанре.

во вселенной ENDLESS есть игра Dungeon of ENDLESS, весьма затягивающая времяубивалка.

Интересно было почитать что же конкретно подразумевается под "рогаликом", так как я не согласен со статьёй в некоторых моментах. Вот выдержка из английской вики, перевод яндексом, моё представление о рогаликах именно такое (к вопросу об игре Dead Cells):

На Международной конференции по разработке Roguelike 2008, состоявшейся в Берлине, Германия, игроки и разработчики разработали определение для roguelike, известное как "Берлинская интерпретация".
Берлинская интерпретация определила восемь факторов высокой ценности:

  • В игре используется случайная генерация подземелий для повышения реиграбельности. Игры могут включать предопределенные уровни, такие как уровень города, общий для семьи Мория, где игрок может покупать и продавать снаряжение, но считается, что они уменьшают случайность, установленную берлинской интерпретацией. Эта "случайная генерация" почти всегда основана на некотором процедурном подходе к генерации, а не на истинной случайности. Процедурная генерация использует набор правил, определенных разработчиками игры для начала генерации подземелья в целом, чтобы гарантировать, что каждый уровень подземелья может быть пройден игроком без специального снаряжения, а также может генерировать более эстетичные уровни.

  • В игре используется permadeath. Как только персонаж умирает, игрок должен начать новую игру, известную как "запуск", в которой уровни игры будут регенерированы заново благодаря процедурной генерации. Функция "сохранить игру" обеспечивает только приостановку игрового процесса, а не неограниченное восстановление состояния; сохраненный сеанс удаляется при возобновлении или смерти персонажа. Игроки могут обойти это, создав резервную копию сохраненных игровых данных ("save scumming"), действие, которое обычно считается мошенничеством; разработчики Rogue внедрили функцию permadeath после введения функции сохранения, обнаружив, что игроки неоднократно загружали сохраненные игры для достижения наилучших результатов. По словам Майкла Той из , они рассматривали свой подход к permadeath не как средство сделать игру болезненной или трудной, а как взвешивание каждого принятого игроком решения для создания более захватывающего опыта.

  • Игра пошаговая, дающая игроку столько времени, сколько необходимо для принятия решения. Игровой процесс обычно пошаговый, когда действия игрока выполняются последовательно и для их завершения требуется разное количество игрового времени. Игровые процессы (например, передвижение и взаимодействие монстров, прогрессивные эффекты, такие как отравление или голод) развиваются в зависимости от течения времени, продиктованного этими действиями.

  • Игра является немодальной, в том смысле, что каждое действие должно быть доступно игроку независимо от того, где он находится в игре. В интерпретации отмечается, что магазины, подобные тем, что есть в Ангбанде, нарушают эту немодальность.

  • Игра имеет определенную степень сложности из-за количества различных игровых систем, которые позволяют игроку достигать определенных целей несколькими способами, создавая нестандартный игровой процесс. Например, чтобы пройти через запертую дверь, игрок может попытаться взломать замок, выбить его, поджечь дверь или даже проложить туннель вокруг нее, в зависимости от их текущей ситуации и инвентаря. Распространенной фразой, связанной с NetHack, является "Команда разработчиков продумала все", поскольку разработчики, похоже, предусмотрели все возможные комбинации действий, которые игрок может попытаться применить в своей игровой стратегии, такие как использование перчаток для защиты своего персонажа и использование трупа василиска в качестве оружия для окаменения врагов одним прикосновением.

  • Игрок должен использовать управление ресурсами, чтобы выжить. Предметы, которые помогают поддерживать игрока, такие как еда и целебные средства, имеются в ограниченном количестве, и игрок должен выяснить, как использовать их наиболее выгодно, чтобы выжить в подземелье. usgamer'а далее рассматривает "снижение выносливости" как еще одну функцию, связанную с управлением ресурсами. Персонаж игрока постоянно нуждается в поиске пищи, чтобы избежать голодной смерти, что не позволяет игроку использовать регенерацию здоровья, просто проходя повороты в течение длительного периода времени или сражаясь с очень слабыми монстрами в подземельях низкого уровня. Рич Карлсон, один из создателей ранней игры в стиле roguelike Strange Adventures in Infinite Space, назвал этот аспект своего рода "часами", устанавливающими определенный срок или ограничение на то, сколько игрок может исследовать, и создающими напряженность в игре.

  • Игра ориентирована на геймплей, основанный на рубке и слеше, где целью является убийство множества монстров, и где других мирных вариантов не существует.

  • Игра требует, чтобы игрок исследовал карту и обнаружил назначение неопознанных предметов таким образом, чтобы каждое прохождение перезапускалось. Идентичность магических предметов, включая магически зачарованные предметы, варьируется от серии к серии. Недавно обнаруженные объекты предлагают лишь расплывчатое физическое описание, которое подбирается случайным образом в зависимости от игры, с неустановленными целями и возможностями. Например, "шипучее" зелье может залечивать раны в одной игре, а затем отравлять игрового персонажа в следующей. Предметы часто подвергаются изменениям, приобретая специфические черты, такие как проклятие или прямое изменение игрока.

Малоценными факторами из берлинской интерпретации являются:

  • Игра основана на управлении только одним персонажем на протяжении одного прохождения.

  • Поведение монстров похоже на поведение персонажа игрока, например, способность подбирать предметы и использовать их или произносить заклинания.

  • Целью игры было предоставить тактический вызов, который может потребовать от игроков пройти несколько раз, чтобы выучить подходящую тактику выживания.

  • Игра представлена с использованием символов ASCII на плиточной карте.

  • Игра включает в себя исследование подземелий, которые состоят из комнат и взаимосвязанных коридоров. В некоторых играх могут присутствовать открытые местности или природные особенности, такие как реки, хотя это противоречит берлинской интерпретации.

  • Игра представляет статус игрока и саму игру с помощью цифр на экране / интерфейсе игры.

Под это подходит cataclism:dda и elona. Класные игры на мой взгляд.

тоже про неё подумал, но это не рогалик.

Curse of the Dead God

Immortal Redneck

Cultist Simulator

Darkest Dungeon

Gunfire Reborn

Heat Signature

Moon Hunters

Out There : Omega Edition

Relic Hunter Zero

Renowned Explorer

на первый взгляд это просто обычная евклидова геометрия с большим FOV для камеры.

Это модель Пуанкаре в круге. Геометрия определённо неевклидовая, о чём можно судить хотя бы по «догонялкам», когда два субъекта (игрок+монстр, монстр+монстр) бегут параллельно и от этого расходятся.

Тем не менее, в этой игре, как и в Hyperbolica, мне представляется нечестным показывать игроку мир в виде круга (впрочем, это хороший выбор для слоя модели), а не экспоненциальную карту. В частности, в Hyperbolica меня раздражал батут: ну не может «житель» эвклидового мира видеть горизонт бытия.

Геометрия определённо неевклидовая, о чём можно судить хотя бы по «догонялкам», когда два субъекта (игрок+монстр, монстр+монстр) бегут параллельно и от этого расходятся.

Не смог найти в видео такой пример, там обычная гексогональная сетка.

В игре можно настроить любую геометрию, но по умолчанию используется усечённая семиугольная сетка, в каждой вершине которой сходятся два 6-угольника и один 7-угольник. В результате игровой мир растёт "в ширину" - в нём гораздо больше пространства, чем в евклидовом. Параллельные прямые расходятся. Великие стены из оранжевых блоков, разделяющие земли, - это прямые линии.

Это игра не просто с открытым, а со сверхоткрытым миром. Можно уйти недалеко от точки старта и никогда не найти обратной дороги. Можно часами обходить в поисках сокровищ, казалось бы, небольшую территорию. В общем, лучше сыграть в неё самому - есть бесплатные версии для ПК, Android и браузера.

Ожидал увидеть хотя бы попсовые Dungeons of Dredmor или Tales of Maj'Eyal. А тут оказывается топ RogueLite-ов, из которых разве что Stoneshard действительно похож на рогалик.

Teleglitch из оружейных. Хотя ножиком там тоже можно. Не заслуженно мало известная игра imho

Скоро выходит Quasimorph , в стим есть бесплатное "интро" - Quasimorph End of Dream , тем кому into the bridge и doom:RL зашел, думаю будет интересно

Sign up to leave a comment.