Комментарии 147
Что касается смерти игрока, у автора старый движок, в последующих движках при бессмертии игрока не убивало в noclip.
Смысл почему он погибает, он уходит за пределы уровня.
p.s.
В своей юности я делал много карт для Duke3d. со всеми sector effector, зеркалами и дверьми.
Настолько крутой, что может даже зеркало
В 1996 это было очень круто.
И это по-прежнему очень круто в 2021, «next gen» Cyberpunk подтвердит.
Эти зеркала вы видите в каждой второй игре — это лужи.
Вот только ни одна из названных техник кроме рейтрейсинга не позволит увидеть себя в зеркале.
I've been visiting Mundfish and watching what they're doing with Nvidia RTX in Atomic Heart. Amazing stuff going on these days, really amazing. Again, sorry,
As though this task of mine was fulfilling some divine destiny, I live right across the river from their office. If there was a bridge at Krasnaya Presnya Park, I could walk there in 10 minutes!
Keep the faith and be patient, everyone!
Hi!
Actually there are a lot of people who play Duke in 1995 on PC, not in 2021 on DosBox ;)
Yes, yes, I already apologized to creker :) I read the posts too quickly last night. I thought maybe he was a troll or a very young person. I've also been mostly retired from game dev for 15 years, so I'm very ignorant, ...Blissfully ignorant :)
I hadn't played Duke again (since 1996) until I helped make the 20th Anniversary World Tour. 20 years, wow! It was so cool to play the original levels. I could hear NIN and Metalica echoing in my head. Even more cool was working with Allen Blum III again!
It was also then, 2016, that I found out how many people do still play Duke, all these years later. Duke is a real hero, a classic who will stand the test of time :)
You should know that there are a lot of cool games were remastered with new resolution, keeping game mechanic as is.
I believe Duke is the game which is worthy to be remastered in HD with keeping all this fun things.
Do you think is it possible?
Anything is possible, but I doubt it. You would have to ask Gearbox, who now owns the IP. I think they're too busy with their other IPs, like Borderlands.
I very much liked what Nerve did with the Build Engine upgrades like true 3D geometry and real lighting.
В защиту киберпанка могу сказать, что у меня таки-получилось пройти сцены с отражениями главгероя, установив настройки графики в минимальные, разрешение в 1280*720 и частоту обновления экрана в 10 кадров в секунду.
1080, но там было что-то не то с седьмой виндой и i7-3770, насколько я понял. Более сведущий в рендерах брат сказал, что явно имело место быть переполнение фреймбуфера.
А, и разрешение экрана было 2560*1440, так что, полагаю, игра просто не была протестирована на такой странной смеси железа и софта. Впрочем, она вообще была мало протестирована. :D
Но какие чувства были когда удавалось подключится к ббс — это было просто непередаваемо. Файловые помойки с текстами из фидо вызывали просто священный трепет.
Модем то может и стоил недорого, а вот телефон поставить домой стоило больших денег
А вот когда есть выбор в лице негосударственной телефонной компании то тогда вопрос лишь в сумме которую они запросят за установку.
А вот когда есть выбор в лице негосударственной телефонной компании
Проблема в том, что когда у нас появились альтернативные телефонные компании, уже и смысл-то в том стационарном телефоне пропал…
+ возможность прикрутить дальнобойный радиотелефон и иметь «недосотовую» связь фактически нахаляву.
У знакомых была трубка разрешенного диапазона, но работала до километра от базы. И у них магазинчик был где-то на таком расстоянии от квартиры. Милиция постоянно, когда заглядывала в гости, просил «посмотреть» трубку. Видела, что это какой-то панасоник и успокаивалась.
А мне больше нравился Blood. Там оружие повеселее и поразнообразнее было. По сети гоняли. А если уж Quake, то второй с модом Chaos или Weapon of Destruction.
Да и альтернативный огонь был просто огонь! ))))
А тогда были даже целые гайды как настроить мышь в дум, описывались преимущества, которые даёт управление мышью.
На мышь всех окончательно квейк пересадил, хоть и там по началу трактористы пробовали реализовывать рокетджампы скриптами.
В дюке при попытках крутить головой картинку здорово плющило.Да, вроде, нормально было, если голову не задирать.
В дюке же наводить надо было и по вертикали тоже.
Беру свои слова обратно, посмотрел прохождения — таки да, работает по вертикали. То есть хоть взгляд наклонять можно, но не обязательно.
И да, если сильно вверх или вниз глядеть — перспектива искажалась, это я помню.
То есть хоть взгляд наклонять можно, но не обязательно.
Да, достаточно чтобы прицел на одной вертикали был, а дальше автоматом попадать будете даже без поднятия-опускания прицела.
Иначе бы на клавиатуре было невозможно играть.
У меня дюк установлен, кстати (мегатон из стима). Но там в комплекте и классический есть, через досбокс.
Обожаю и Blood и Redneck! А диск Реднека у меня был (о чем я, не был, а до сих пор есть!) не рип, а полная копия оригинала, и звуковая дорожка на нем записана как обычные аудиотреки, я его в плейере часто гонял, музыка — бомба! С Бладом аналогично, хотя слушать его треки отдельно от игры — не для слабонервных :)
И подботом.
По сети мы бились в Unreal Tournament — в нем нам больше нравилось оружие и карты.
Ой не скажите. На стадионе да вчетвером… Только третий квейк до такой динамики дотянул
2. Дюк вышел, но не вышел Дюк-2, Дюк-3.
Поэтому побаловались и пошли дальше, оставив спрайтовые игры позади.
Популярность ку1 как сетевой игры, скорее всего, связана с балансом оружия и уровней, плюс с тем, что его сильно быстрее вывели в интернет, позволив играть когда угодно и с кем угодно, а не собирать народ в одной комнате/сети, создавать сервер и только тогда начинать играть.
Ну там еще C&C был и варкрафт.
(тоже возле зеркала)

В опросе явно не хватает варианта больше 1 часа.
Лично мне ни разу не удавалось с помощью чита на прохождение сквозь стены попасть в зазеркалье, а исследовал я карты досконально во времена, когда не было инета и списка секретов. Так что мое мнение, то что отображается на видео похоже на глитч или баг при спидране, как провалы сквозь текстуры при прыжках, но здесь мы возможно оказываемся в «зазеркалье». Если же просто ввести dnclip то пройдя в зеркало мы получим гличи. По их воспроизведению можно определить размер области за зеркалом. Но оказаться в зазеркалье у меня ни разу не вышло ни на одной из версий.
Я под duke уровни рисовал. Там вообще много всего на порталах устроено. Карта плоская, считай как в doom. Но можно сектора склеивать, и через это — накладывать два этажа друг над другом.
Может даже неевклидову геометрию можно было, в стиле portal, не помню уже.
Но можно сектора склеивать, и через это — накладывать два этажа друг над другом.
Получалось, но обычно с артефактами.
К слову, как раз нашёл свой институт в виде карты Дюка, тоже когда-то рисовал свои уровни :)

Мне кажется, там ничего не копируется. Просто создаётся ещё одна камера в зазеркальной комнате, направляется на Дюка, а изображение с этой камеры проецируется на зеркало. Из-за такой механики и глюки.
Недавно заностальгировал и сел поиграть в Atomic Edition с GOG.
Вспомнил эту дискуссию, и проверка показала: выход сквозь зеркало эквивалентен обычному выходу в пустую область - при движении на экране начинает множится со сдвигом последнее отрендеренное изображение. За исключением того, что остается вид сквозь зеркало с обратной стороны.

В Atomic Edition поменяли оптику. Зазеркалье перестало работать как в 1.3D. Режимы анаглиф и Crystal Eyes сломались. Чтоб получить видео как у меня, нужна именно 1.3D
Ага, тогда понятно, откуда разногласия.
Меня еще смущают случаи, когда за зеркалом уже находится "реальное" помещение. Например, когда зеркало находится на тонкой стене - такое есть в туалете на уровне Lunar Reactor:

Для такого зеркала в обоих реализациях ( дубль-комната, и "разместить проецирующую камеру в зазеркалье") таки нужен портал, а Левелорд в комментах вроде как сказал, что порталы для зеркал не применялись. Хотя может я его неправильно понял и он имел в виду "не применялись порталы, через которые можно пройти".
Вот подтверждают: #comment_22835694
Then, a mirror image camera view was put under that on the mirror texture.
Олдскулы сводило, пока читал))
И даже с технической точки зрения выглядит как интересный костыль.

Совпадение?
PS: Это подарочное из другой хабратемы… ;)
The mirrors in Duke Nukem, how did they work? I have an answer, but you're not going to like it… Because I have no answer :) Well, what I have is more than one answer.
Remember, I left 3D Realms right after Duke Nukem 3D was published. What I remember about mirrors then was that they needed a room(s) on the other side of the mirror texture. The geometry of the room(s) had to be an exact mirror version of the real room. This was so the player(s) and monsters, etc could move around on the mirror side. Then, a mirror image camera view was put under that on the mirror texture. Don't ask me how any of that makes any sense, because it doesn't to me :)
Load up some of those old maps in the editor and take a look.
I just asked Allen Blum III to make sure I was remembering correctly. He remembers the same sort of thing. He also added, though, that the tech was quickly replaced in further Dukes, Shadow Warrior, etc, to act more like a real mirror.
I'm not sure if the tunnel-of-mirrors thing would work in the later mirror tech. I know it didn't work in the first version. You would simply see that house-of-mirrors effect, like when you could see into more than one room-above-room. Speaking of mirror tech, have you seen the real mirror-in-mirror working in Mundfish's Atomic Heart? Wow, the tech today is just incredible!
Here's a photo of me, taken just an hour or so ago, for any doubters who think that I'm just a troll :) I'm holding a can of Duke Nukem beer… a very rare and difficult thing to own.

for any doubters who think that I'm just a troll :)
Damn, you're not expected to be here ;)

А если я играл 5 часов, мне какой пункт выбирать?
Пункт «больше 1000 часов» включает в себя пункт «больше 100 часов»?
В зазеркалье можно войти по dnclip, но если его выключить, игрок застревает на месте. При попытке ходить игрок судорожно дёргается на одном месте.
В движке Билд всё состоит из секторов, границами у которых служат либо стены (белые), либо границы соседних секторов (фиолетовые). Зазеркалье всегда делают как одну комнату с белыми стенами, и только само зеркало — фиолетовая стенка. Я не видел, чтобы пробовали в зазеркалье делать соседние сектора, то есть, фиолетовые стенки, отличные от самого зеркала. Я сделал, и вот, что получилось. Эти соседние сектора уже не считаются зазеркальем. По этим секторам становится возможным ходить без читов. У этих секторов рисуется пол и потолок. Можно рядом с зеркалом или не очень рядом сделать дверь или просто проход. Идём по туннелю и приходим в зазеркалье без читов. Конечно, можно ещё телепорт сделать туда или обратно.
Движок рисует зазеркалье крайне примитивно. Скажем, я сильно растягивал комнату зазеркалья, чтоб было, где побродить. И вот стою я в зазеркалье снаружи кинотеатра, смотрю на отражённый кинотеатр и сквозь все стены вижу вдалеке зеркало, через которое я пришёл. Это если с читами ходить. Если себе тропинку сделать, то я вижу эту тропинку сквозь все стены реального мира. Например, в самом первом уровне если зазеркальная тропинка огибает здание с секретной комнатой на углу, то тропинку видно сквозь угол здания. Нашёл решение. В зазеркалье можно поставить внутренние стены (белые), и тогда при трассировке лучей эти объекты будут загораживать. На всех твёрдых (белых) стенах текстура отражения реального мира, что и хотелось добиться. Если сидеть с калькулятором, белые стены рисовать в точности в тех местах, где отражение стен реального мира, то ура, ура! Стены реального мира начинают загораживать тропинки в зазеркалье. Игрок становится жителем как бы тонкого плана, наложенного поверх обычного плотного. Трёхмерный оверлей. А если нам хочется в зазеркалье стену или столб, которые будет видно только в зазеркалье, огораживаем белую стену тончайшим слоем фиолетовой границы сектора. Всё, это уже не стена в зазеркалье, а стена в обычном секторе, она отрисуется как положено.
Я мечтал сделать карту, где бы это полностью эксплуатировалось. Из зазеркалья можно нажатиями кнопки включать ракетницу в реальном мире, стреляя по пробегающим противникам. Или самому отправлять ракетницу в телепорт. Ты их видишь, они тебя — нет. В зазеркалье можно поставить камеры и наблюдать из обычного мира. Конечно, и само зеркало можно не прятать, а сделать большое на всю улицу. По-разному можно распорядиться переходом между мирами. Можно разные команды рождать в разных мирах. Можно всех рождать в одном мире, а переход в другой мир сделать односторонним. Из реального мира в зазеркалье в один конец. Или наоборот. Можно, как в Pollen, переплести миры системой телепортов, чтоб постоянно между ними надо было прыгать. Можно сделать транспорт синхронно в зазеркалье и обычном мире. Скажем, заходим в метро, жмём кнопку, нас перевозит в зазеркалье. А в реальном мире синхронно в точку назначения приезжает пустой вагон и по прибытии открывается дверь. Из неё никто не выходит, но ясно же, что кто-то «приехал». Ещё, может быть, можно заскриптовать создание в реальном мире спрайтов отпечатков подошв, пока игроки ходят по зазеркалью.
Собрался, сделал видеоответ на растиражированную неправду про отрисовку зеркал
Неправда:
Движок копирует реальность, но в момент загрузки уровня. Он находит все зеркала и копирует «отражение» в зарезервированную область.
Правда:
Движок ставит камеру по обе стороны зеркала и совмещает изображение с обоих ракурсов, при этом зазеркалье имеет более низкий приоритет, чем обычная картинка.
Все видео в статье так специально подстроены, что игрок почти не оглядывается назад. Вам вроде бы показали что-то, но не показали. А если смотреть назад, то выход из зазеркалья просвечивает сквозь все стены, что сложно было бы сделать при копировании реальности, зато легко при наложении картинок с двух ракурсов.
Стены в «скопированной реальности» не заставляют подняться наверх, как дерево в туалете, и не убивают. Потому что эти стены не копируются. Просто берётся снимок с зеркально отражённого положения камеры.
Зеркала в Duke Nukem 3D