Для некоторых ПК-геймеров игровые модификации — решающее преимущество перед консольными игроками. Хотя разработчики — например, компания Capcom — иногда рассматривают моддинг как проблему, которая может негативно сказаться на репутации игр.
Ранее мы об этом не задумывались и даже создавали свои моды. Однако вопрос дискуссионный. Чего моды приносят больше: пользы или вреда? Давайте разбираться.
Если вам интересно читать топики о программировании, Telegram, играх и других технологиях, подписывайтесь на мой канал, где периодически пишу на разные темы.
Моддинг — зло: презентация Capcom
В презентации CAPCOM R&D по мерам борьбы с мошенничеством и пиратством в компьютерных играх про моддинг говорят так: «Игроки могут не только творить, но и распространять пиратские копии».
Презентация CAPCOM R&D.
Проще говоря, Capcom не хочет терять деньги из-за пиратских копий и модификаций и признает, что размер финансового ущерба «неизвестен». Нет контрольного случая, с которым можно было бы сравнивать.
На первый взгляд, моддинг действительно может показаться мошенничеством. По сути, игроки берут интеллектуальную собственность разработчика и изменяют ее по своему усмотрению. Но некоторые крупные разработчики поддерживают их и поощряют изобретательность фанатов. Ведь моды несут и положительный эффект: делают их более увлекательными и увеличивают ЖЦКИ.
Благодаря моддингу появились одни из самых популярных и успешных игр в индустрии: Counter-Strike, DotA и популярный сейчас жанр Battle Royale. И это лишь некоторые из примеров — творчество моддеров выходит за рамки игр. Яркий пример — Machinima, с помощью которой можно превратить игру в сериал.
Мы склоняемся к тому, что моддинг — это здорово. Но с чего все началось?
Почему моды начались со смурфиков
Культура модов существует столько же, сколько и геймерское сообщество, и продолжает бороться за сосуществование с основной игровой индустрией.
Моддинг видеоигр можно рассматривать как часть культуры ремиксов, описанной Лоуренсом Лессигом. Или как преемника «игривой» хакерской культуры, которая породила первые видеоигры.
Моддинг зародился еще в 60-х и 70-х годах. Хардкорные программисты взламывали коды игр для Apple II и Commodore 64, изменяя игровой процесс, элементы сюжета и звуки. Однако взлом был довольно нишевым занятием, которое вряд ли могло беспокоить мейнстрим.
Поэтому принято считать, что моддинг игр на ПК берет начало с кучки миниатюрных синих персонажей в белых шляпах, cмурфиков.
Первый Wolfensein и Smurfenstein
С наступлением 80-х годов игра Castle Wolfenstein от Muse Software стала хитом видеоигр, во многом благодаря милитари-сеттингу, стелс-механике и уникальной системе рангов, которая значительно опередила свое время в 1981 году. Кроме того, Castle Wolfenstein стала первой игрой, в которой была оцифрованная речь.
Wolfenstein.
Опыт разработки Castle Wolfenstein дал Сайласу Уорнеру — одному из первых разработчиков, кого наняла студия Muse Software — уверенность, чтобы начать модифицировать игру. Он решил добавить смурфиков в Castle Wolfenstein, потому что всегда их не переносил. Так на свет появилась Castle Smurfenstein.
Smurfenstein.
По словам Сайласа, модификация была довольно простой. Было сделано базовое переоформление оригинальной игры: изменен титульный и финальный экраны, вступительная тема, все солдаты были переделаны в пиксельных мультяшек, а немецкие восклицания превратились в гневные «смурфизмы».
Это не так много изменений, но в те времена они представили невероятно новую концепцию. Для завершения мода Уорнер использовал программу рисования, редактор секторов и The Voice (специализированный аудиопакет, используемый Muse Software). Завершение всего проекта также не заняло много времени: летом 1983 года Уорнер полностью «смурфицировал» игру.
Компьютер Сайлеса Уорнера.
Castle Smurfenstein доказал, что моддинг вполне возможен при наличии навыков и потенциально может привлечь больше геймеров, если соответствует трендам и поп-культуре. Смурфы, прикрепленные к популярной видеоигре, были мощной комбинацией.
Модификации Pac-Man и Space Invaders (две первые культовые игры) были довольно распространены и даже в конечном итоге привели к росту количества «взломанных» консолей, на которых можно было играть в нелегальные копии игр в 1990-х годах.
Таким образом, 80-е годы оказались десятилетием, когда моддинг начал развиваться. Но чтобы субкультура действительно набрала обороты, нужен был мегахит.
WAD — глоток свежего для моддеров
Спустя десятилетия модов становилось больше, а взломщики добавляли обновленные или полностью переработанные вступления в качестве визитной карточки быстро растущей субкультуры. Гики модифицировали существующие игровые ресурсы, чтобы создать все — от новых демоверсий до презентаций в стиле короткометражных фильмов.
В то время как в 80-е годы наблюдалось зарождение моддинга, именно в 90-е моддинг по-настоящему пришел на сцену — Doom стал игровой вехой. Полный забрызганных кровью кибердемонов, коридорный шутер вызвал споры в ведущих СМИ из-за обилия насилия. Игра доказала, что для успеха не всегда нужны усатые сантехники или быстрые синие ежики.
Doom стал чрезвычайно популярным, и в результате появились моддеры, которые захотели «взломать» исходный код этой игры. Основатели Id Software Том Холл и Джон Кармак, в отличие от большинства студий и издателей, поддержали сообщество моддеров. Холл и Кармак поняли, что модификации — лишь один из способов, с помощью которого геймеры проявляют свою страсть к любимым играм. Они выпустили WAD-файл, содержащий все текстуры, спрайты и дизайны карт для Doom. Это то, что позже станут называть комплектом разработки ПО, SDK.
WAD, отображающий карты в Doom.
Файл WAD, Where’s All the Data, изменил мир моддинга. Энтузиастам больше не нужно было взламывать игры, все необходимое было в одном «месте». Это привело к появлению более амбициозных модов, которые добавляли новых монстров и изменяли основной игровой процесс.
Конечно, не все руководство Id Software было радо появлению WAD. Это связано с тем, что модифицированные версии игры вроде D!ZONE приносили больше прибыли, чем оригинал. Однако Кармак был непреклонен и продолжал делать инструменты для моддеров.
Кармак и компания даже включили две самые популярные фанатские миссии в розничную версию Final Doom в 1996 году. Однако проблема все еще оставалась: бесплатные версии Doom распространялись слишком хорошо, а розничная версия ничего не приносила. Поэтому Id Software попросили сообщество создавать контент только для зарегистрированных версий игры. Моддеры поддержали эту идею, и вскоре моды для официальной версии стали нормой. Это сотрудничество и взаимопонимание, которые принесли пользу обеим сторонам, заложили основу для будущего моддинга.
Final Doom
К середине 90-х моддинг стал обычным явлением для компьютерных игр, а к началу 2000-х количество игр с модификациями обогнало оригинальные версии. Maxis выпустила инструменты моддинга для The Sims (2000) до самой игры: при запуске стала доступна серия фанатских модов.
Рекламная кампания NeverWinter Nights была сосредоточена на входящем в комплект наборе инструментов Aurora. Редактор мира Warcraft III (2002) позволял создавать множество пользовательских сценариев и карт для игры, включая многочисленные карты Tower Defense и многопользовательские онлайн-карты боевых арен. В 2000-х годах мир моддинга неуклонно рос, но только с выходом Half-Life моддинг стал по-настоящему популярным.
Готовы показать свои знания в IT? Примите участие в IT-кроссворде Selectel, выиграйте 10 000 рублей на аренду серверов и мерч Selectel.
Half-Life
Half-Life была первой игрой Valve и, как и Doom, стала игровой вехой благодаря своей игровой физике и звездному игровому движку GoldSrc. Пользователи и разработчики называли его просто Half-Engine, пока Valve не выпустила движок Source.
GoldSrc представлял собой гибридный движок, в котором использовался оригинальный и базовый код из первых игр серии Quake. Студия постоянно обновляла движок, добавляла инструменты создания — например, WorldCraft, популярный среди моддеров Quake.
Half-Life.
Мод Half-Life.
Появление Counter-Strike
Сообщество моддеров с помощью GoldSrc создало нескольких игр, таких как Sven Co-Op, Cry of Fear и другие. Однако ни один из них не был так популярна, как Counter-Strike. Мод имел настолько огромный успех, что Valve пошли дальше и наняли Джесса Клиффа и Мин Ли — людей, которые разработали мод — и приобрели интеллектуальные права на Counter-Strike. Теперь у нас есть Global Offensive (CS:GO), чрезвычайно успешная версия игры Valve. Превзойдет ли ее CS2 — покажет время.
Counter-Strike.
Мод оказался популярным, поэтому другие моддеры начали получать доступ к нему для частичного или полного преобразования. Valve Software даже изменила свою бизнес-модель разработки и распространения, включив моддинг как часть игрового процесса, доступного игрокам семейства HL.
С тех пор Valve выпустила на рынок несколько вариантов CS, которые по состоянию на 2017 год были проданы тиражом более 10 млн копий. На сегодня это один из самых успешных модов для конвертации игр, а также самый прибыльный игровой мод.
Мод Half-Life 2.
Minecraft и ARMA — непаханое поле для мододелов
В 2009 году появился Minecraft и моддинг снова изменился. Все — от простых пакетов наложения текстур до полной перестройки освещения — превратило Minecraft в живую экосистему пользователей.
Игроки строят целые миры с фотореалистичными текстурами, освещением и атмосферными эффектами частиц. Некоторые из самых больших и популярных пакетов текстур были приняты разработчиком Mojang и отфильтрованы для других менее модифицируемых платформ.
Моддинг ARMA
Примерно в то же время набирал обороты ARMA 2, о которой многие знают благодаря DayZ. Игра про апокалипсис взяла базовую физику из шутера и объединила с миром зомби. Теперь это отдельная игра, тактический зомби-шутер, который вырос в независимую игру DayZ Standalone.
Именно популярность мода сделала успешной оригинальную игру. Она подняла продажи ARMA 2 до небес. При этом DayZ была не столько шутером, сколько социальным экспериментом, который проверял, насколько агрессивными или заботливыми будут игроки в условиях выживания.
ARMA 2.
DayZ.
DayZ Standalone.
Rust — продолжение DayZ
Спустя время появился Rust, игра-песочница в жанре выживания. Facepunch Studios, разработчик этой игры, сначала создавал ее как клон DayZ, а уже после — нашел свою аудиторию.
Кроме того, Rust является продолжением Garry’s Mod, выпущенной бесплатно еще в 2006 году. А тот в свою очередь начал свою жизнь как мод Half Life 2.
Rust.
Garry’s Mod.
The Elder Scrolls V: Skyrim — самая модифицированная игра
Было бы упущением не упомянуть самую модифицированную игру — The Elder Scrolls V: Skyrim. В 2011 году перед ней стояла непростая задача. Мало того, что игре нужно было продолжить Morrowind, но и студия Bethesda должна была создать привлекательный для моддеров и геймеров продукт.
В результате моды Skyrim превратились в целую субкультуру, что неплохо для игры, которой уже более 12 лет. Многие из них стали настолько популярными, что становились мемами бесчисленное количество раз. На сайте Nexusmods.com уже около 8 000 модов — и это одна из значимых причин, почему продажи Skyrim остаются такими высокими.
Мод Skyrim.
Skyrim также стал платформой для модификации всего Тамриэля. В то время как ZeniMax Online выпустила собственное расширение Morrowind для The Elder Scrolls Online, моддеры уже много лет превращают каждый регион мира TES в гигантский открытый мир. Проект TESRenewal включает в себя обширный и захватывающий Skywind, который объединяет Skyrim и Morrowind, и Skyblivion, объединяющий Skyrim и Oblivion.
Мод Morrowind.
Мы рассмотрели не всю историю развития модов. Если вам интересна эта тема, напишите в комментариях и предложите, о чем можно рассказать подробнее.