Comments 3
Например, ситуация, когда герой борется с огромным дубом при помощи небольшой палки (это реальная игра). Изначально звучит нелепо. Но если мы представим, что дуб — это злобный агрессор, который способен творить зло, а протагонист — последний в деревне самурай, который использует мощное оружие, катану, которой 10 тысяч лет, то происходящее уже не выглядит бессмыслицей.
Нет, с такой подачей происходящее становится еще более бессмысленным.
Только представьте: вы приходите в свой офис однажды утром и находите на столе плитку шоколада. Сразу же повышается настроение и во многих случаях работоспособность.
Нет, возникает желание вместо работы пойти попить чай с шоколадкой, в итоге работоспособность падает.
Лично для меня эталоном стала ситуация с Valve и Counter Strike: GO. Для тех кто не в курсе — это кооперативный шутер, т.е. "стрелялка" команда-на-команду. Там, играя в эту игру, люди на полном серьёзе вбухивали в игру немаленькие деньги, получив взамен… другие текстуры оружия. Т.е. по умолчанию персонаж бежит с ножом, скажем, серого цвета. А теперь, купив у кого-нибудь в игре другую текстуру, он бежит с зелёным ножом. На сам игровой процесс сие действо не влияет. Но сообщество автоматически выстроилось таким образом, чтобы эти другие цветные текстуры определяли какой-то ранг игрока. И игроки потянулись за своего рода завистью и "уважением". Отдавая вполне реальные деньги. И ясное дело, чем более редкая вещь, тем она дороже, даже если она некрасивая от слова совсем. Похоже что желание выделяться сидит где-то глубоко внутри человека, и этим можно успешно манипулировать.
После такого я не удивляюсь тому, что какие-то мелкие значки-награды в интернет ресурсах могут и правда работать. RPG-система в действии. Стимул, конкуренция, социальный статус и всё такое. Главное, чтобы "достижения" одного игрока были видны другим.
Геймификация приложений — 5 моментов, о которых нельзя забывать