Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

7 примеров использования процедурной генерации в играх, о которых полезно знать всем разработчикам

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров51K
Всего голосов 48: ↑27 и ↓21+6
Комментарии15

Комментарии 15

А примеры то где? Ожидал увидеть описания алгоритмов/практик, которые используются для генерации разного контента, а увидел только краткие описания самих игр.
Да тут даже эти краткие описание и список игр странный.

> Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore…

Учитывая, что «Rogue» еще несколько раз упоминается в статье наравне с Diablo, у меня чем дальше, тем больше подозрение, что автор, собственно, саму Rogue в глаза не видел, а еще примерно так же проигнорировал весь мощнейший мир roguelike-игр, где Rogue как-то совсем странно сравнивать с современными монстрами roguelike-строения типа ADOM, FTL, NetHack, Moria, DCSS, DoomRL и т.д.

> 1.Crusader Kings II: Сложные родственные связи становятся динамичными благодаря генерируемым персонажам

… и ни на что фактически не влияют. Ну, есть набор чисел-характеристик, ну, он как-то видоизменяется. С ровно таким же успехом можно говорить про «переживания» среднестатистических игроков по этим цифрам в любой RPG.

> 2. Более колоритные враги в Shadow of Mordor

… и близко не стояли с теми, что генерируются в тех же Dwarf Fortress или хотя бы ADOM. И, в отличие от SoM, там это не просто дополнительные декали на модель, а действительно на что-то влияет. Допустил, что посла каких-нибудь местных эльфов съел внезапно пришедший из глубин монстр, а у него оказался немаленький клан с родным братом, жаждущим мести? Получи осаду войска эльфов в следующем сезоне.

> 3. Непредсказуемые уровни и удивительная механика в Spelunky

Опять же, субъективно, далеко не самый радужный пример генерации случайных процедурных миров. Тот же Minecraft или его 2D-клоны (типа Terraria), скажем, куда более сложные планеты генерируют.

Ну и так далее.
Да, это было бы очень интересно.
Статья рекламная что ли? Процедурная генерация… хм… это как с фракталами?
Добро пожаловать на хабр, вновь :)

Фракталы могут относиться к процедурной генерации, но она не ограничивается лишь фракталами. Биомы (в майнкрафте), текстура вороного, градиенты и распределение вероятностей появления объектов и локаций (а так же их свойств), и прочее прочее прочее.
Уважаемые представители компании ua-hosting!
Уже по 2-3 раза в день я натыкаюсь на вашу рекламу на хабре по причине наличия оной внизу каждого десятого поста на главной. Я ничего не имею против рекламы, однако назойливый маркетинг почему-то вызывает у меня негатив и для себя я уже заметил некое раздражение от вашего бренда.
Возможно вам стоит сделать определенные выводы, не исключаю, что такая-же реакция может наблюдаться и у других.
Думаю вам следует обратить на это внимание, т.к., надеюсь, это идет вразрез с вашими целями.
Что-то мне подсказывает, что от чисто рекламных постов с 5 завуалированными ссылками в тексте, как делают, в основной своей массе, другие блоги, вам будет радостнее еще меньше. Реклама эта никак на посты не влияет, в текст, смысл и прочее она не вмешивается, так что сути «раздражения» не понимаю совсем.

Думаю вам следует обратить на это внимание, т.к., надеюсь, это идет вразрез с вашими целями.


Есть два вида рекламы-работы на Хабре в рамках корп. блога:

1. Классический. Каждый пост о себе любимом с ссылками и надуванием щек. Кличется еще «активным».
2. Пассивный. Когда на 100 постов корп. блога есть ~5 рекламных постов со скидками и еще чем-то, например, как было с черной пятницей, а все остальное — нейтральный контент, который может быть просто любопытно почитать. Например, такой, или такой.

Так что предпочтительнее? Нон-стоп маркетингового буллшита, или независимый контент с ничем не обязывающими, огражденными от основного текста тремя строчками и ссылкой (на другой пост на хабре, если что, а не внешней, никакого SEO)?
Возможно есть третий вариант, пассивный, и неназойливый. Мне кажется, что не нужно писать в конце каждого поста один и тот же текст, имейте чувство меры. Я ж не зла вам желаю, посмотрите на реакцию аудитории и поймите, что уже эребор. Тем более, что подпись под каждым постом «ua-hosting.company / Хостинг-провайдер» уже добавляет вам цитируемости и является какой-никакой, а рекламой, незачем делать масло масляное.
Тем более, что все посты и так в вашем корпоративном блоге, где весь блог справа — одна реклама. «Волшебные цены», «невероятно низкие цены», блин, вы бы еще лендинг воткнули со счетчиком. Аудитория Хабра больше техническая, с солидным опытом присутствия в интернете, и посему пресыщенная стандартными подходами продаж. Не поступайте во вред себе, учитывайте специфику ресурса и его постоянных читателей.
А вы рассмотрите третий вариант. Это когда вы публикуете реально интересную информацию, подготовленную теми людьми, которые разбираются в теме публикации. У вас хостинг-компания. Почему бы не писать о вашей деятельности, проблемах, с которыми сталкиваетесь, и материалами «по теме»? И не нужно будет вставлять 5 строчек внизу каждого перевода, написанного часто некомпетентными (по моему субъективному мнению) людьми. Если вы будете постить профильный вашей тематике материал, который будет показывать ваш профессионализм, люди сами потянутся.
Неплохой пост, но хотя бы 1 пример кода или библиотеки для реальной генерации был бы интересен.
Господа из UA Hosting! Имейте пожалуйста хотя-бы небольшое уважение к площадке и аудитории, не выкладывайте переводы сделанные школьниками за еду. Это же читать не возможно, что это за жесть вообще: «Crusader Kings II попадает в категорию аппаратных продуктов, недоступных по ночам» ?!
Оригинал: «For being a nigh-inaccessible hardcore game» (является хардкорной игрой запредельной сложности)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий