Как стать автором
Обновить
111.69
ua-hosting.company
Хостинг-провайдер: серверы в NL до 300 Гбит/с

Atari 2600: История падения игровой империи

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.9K
Автор оригинала: Amir Shoam
image

Atari — это не миф. Это реальная империя игровой индустрии, которая рухнула, но навсегда изменила мир.

Начав с домашней версии аркадного Pong, Atari 2600 задала стандарты для игровых приставок. Сменные картриджи и программируемый процессор вместо примитивных транзисторов — она стремилась перенести аркадный кайф в дома и преуспела, став первой приставкой которая появилась в миллионах домов.

Её падение было столь же громким, как и взлёт. В Японии его прозвали «шоком Atari». В Штатах — «крахом видеоигр». И всё же 2600 не сдалась — она продержалась до 1990-х, сражаясь с Nintendo, пока новые гиганты не перевернули индустрию.

image

Расцвет 1D-графики


1975 год.
Atari начинает работу над Project Stella — и перед ней открывается неизведанная вселенная игровых технологий.

В те времена, когда оперативная память ценилась на вес золота, главным барьером стала стоимость. Конкурирующая система Fairchild Channel F, первой выйдя на рынок, довольствовалась скромными 2 КБ видеопамяти — этого едва хватало для разрешения 104×60 и четырёх базовых цветов.

Но инженеры Atari мыслили иначе.
Приглашённый специалист Джей Майнер (будущий создатель Amiga) разработал революционный телевизионный интерфейс (TIA), который использовал новаторский для того времени принцип построчной графики:
— 160 пикселей в строке
— До 192 строк в кадре
— 4 цвета на каждую строку
— Возможность отображать 5 независимых графических объектов

Это был квантовый скачок в игровой индустрии. Каждая строка кода превращалась в цифровой холст, где ограничения становились источником творческих решений. Именно так рождалась новая эра — эра, в которой электронные развлечения обрели свой неповторимый визуальный язык.



В отличие от современных дисплеев, которые обновляют весь кадр сразу, ЭЛТ-телевизоры рисовали изображение построчно, в реальном времени.

TIA не хранил полный кадр в памяти: вместо этого, используя небольшое количество регистров, он формировал фоновое изображение блоками по 4 пикселя. Левая часть экрана могла быть зеркально отображена или дублирована на правую, если разработчик не переопределял её во время отрисовки строки. Это требовало точной синхронизации с электронным лучом телевизора — техника, которую разработчики называли «гонка лучей».

image

1976 год стал переломным — Warner Communications приобрела Atari, вложив в компанию не только деньги, но и амбиции. Уже через год мир увидел Atari Video Computer System (VCS) — устройство за $190 (примерно $1000 в сегодняшних деньгах). В коробке ждали три контроллера:

— Один 8-направленный джойстик (ставший каноном на десятилетия)

-Два paddle-контроллера (вращающиеся диски с одной кнопкой — для игр вроде Pong и Breakout)

Но внутри Atari консоль знали под другим именем — «Стелла». Это было неофициальное прозвище, данное в честь велосипеда одного из инженеров. Настолько привычное, что даже после релиза разработчики продолжали называть её именно так.

Сегодня Stella — это не просто воспоминание. Так называется один из лучших эмуляторов Atari 2600, а для фанатов ретрогейминга — символ эпохи, когда будущее игр только начиналось.



Первые годы консоли напоминали медленное восхождение — продажи оставались скромными. Без богатой библиотеки игр высокая цена устройства казалась неоправданной. В комплекте шла лишь Combat — адаптация аркадного Tank, технически скромная даже по меркам эпохи: всего четыре статичных цвета на весь экран. Даже звёздная рекламная кампания с Пеле, Каримом Абдул-Джаббаром и Питом Роузом не смогла вдохнуть в проект жизнь.

Всё изменилось в 1980-м. Как метеор, на рынок ворвалась Space Invaders — первый официальный аркадный порт для домашней консоли. Её гениальная простота стала преимуществом:
  • Гипнотизирующий чёрный фон космоса
  • Чёткие ряды механических захватчиков
  • Удивительно точное воспроизведение аркадного геймплея

Эффект превзошёл все ожидания. Продажи консоли взлетели в 4 раза — люди покупали Atari 2600 исключительно ради этой игры. 6+ миллионов копий — абсолютный рекорд для эпохи. Рождение новой парадигмы — аркадные хиты как драйвер продаж консолей.

Это был момент, когда видеоигры перестали быть нишевым увлечением и стали культурным феноменом. Space Invaders не просто спасла Atari — она навсегда изменила правила игры.

image

За поразительно короткий срок Atari совершила головокружительный рывок — из компании с капиталом в $75 млн она превратилась в двухмиллиардную игровую империю. Но за этим феноменальным успехом скрывалась совершенно особая, почти сюрреалистическая корпоративная культура.

Штаб-квартира Atari напоминала скорее кампус для вечных студентов, чем офис серьезной компании. Основатель Нолан Бушнелл установил в помещении джакузи, которое стало неформальным местом для совещаний. Деловые встречи нередко проходили с бокалами виски, а покерные игры среди сотрудников считались обычным делом.

Компания культивировала атмосферу творческой анархии — здесь поощрялись спонтанные вечеринки, а офисные правила часто игнорировались. Ходили легенды о свободном отношении к психоактивным веществам и рабочих сессиях, больше напоминавших собрания хиппи-коммуны, чем бизнес-процессы.

Парадоксальным образом, именно в этом котле безумия рождались революционные для индустрии идеи. Atari доказала, что гениальность может существовать вне рамок традиционного корпоративного уклада. Это была компания-феномен, сумевшая за несколько лет не просто создать новый рынок, но и навсегда изменить представление о том, как может выглядеть успешный технологический бизнес.

В истории Silicon Valley Atari останется как уникальный эксперимент — возможно, самый яркий пример того, как хаос и творческая свобода могут привести к ошеломляющим результатам.

Рождение традиции: как в Atari появилось первое пасхальное яйцо



В 1980 году в игровой индустрии произошло знаковое событие, навсегда изменившее отношение к разработчикам видеоигр. Создатель игры Adventure для Atari 2600 Уоррен Робинетт, недовольный анонимностью труда программистов, тайно встроил в свой проект скрытое послание. В одной из труднодоступных локаций игры он разместил скромную, но исторически значимую надпись: «Создано Уорреном Робинеттом».

Этот скрытый элемент, обнаруженный игроками уже после выпуска игры, стал первым официально признанным «пасхальным яйцом» — термин, предложенный техническим директором Atari Стивом Райтом по аналогии с традицией пасхальных поисков. Особую ценность этой истории придает тот факт, что Робинетт более года хранил свой секрет, не раскрывая его даже коллегам.

Реакция Atari оказалась неожиданной — вместо наказания разработчика компания поддержала эту инициативу. Так случайная находка превратилась в новую игровую традицию, дав начало целому направлению в геймдизайне. С тех пор пасхальные яйца стали неотъемлемой частью видеоигр, выполняя роль своеобразной подписи создателей и источника дополнительного удовольствия для игроков.

Этот эпизод из истории Adventure символизирует важный поворот в индустрии — переход от полной анонимности разработчиков к признанию их авторского вклада. Простая надпись в забытой комнате виртуального мира стала первым шагом к тому, чтобы имена создателей игр наконец-то вышли из тени.

«Фантастическая четверка»: непризнанные творцы эпохи Atari



image

В недрах Atari царила вопиющая несправедливость: четыре талантливейших программиста — Дэвид Крейн, Алан Миллер, Боб Уайтхед и Ларри Каплан — создавали хиты, приносившие компании миллионы, но оставались безвестными и не получали ни цента от продаж.

Их называли «Фантастической четверкой». Они разрабатывали культовые игры и даже создали операционную систему для домашних компьютеров Atari. Внутренние документы 1979 года подтверждали: 60% продаж игр компании приходилось именно на их проекты.

Осознав свою ценность, они попытались изменить систему. Алан Миллер, вдохновившись практикой музыкальной индустрии (где Warner, владелец Atari, выплачивала авторам роялти), подготовил предложение о справедливом вознаграждении.

Но когда четверка пришла к новому генеральному директору Рэю Кассару, их ждало унизительное фиаско. Кассар, не скрывая презрения, выгнал их из кабинета, заявив:

«Вы не важнее рабочего на конвейере, который паяет платы».

Это был не просто отказ — это было отрицание самой сути творческого труда. Кассар не понимал, что ценность программиста не в механическом выполнении задач, а в создании того, что делает продукт уникальным.

Их история стала переломным моментом. Вскоре «Фантастическая четверка» покинула Atari и основала Activision — первую в мире независимую студию по разработке игр. Так родилась новая эра, где авторы наконец получили право на признание и долю от успеха своих творений.

Atari же, слепо уверенная в своей непогрешимости, даже не подозревала, что только что потеряла людей, которые могли бы спасти её от будущего краха.

image

В 1979 году четверо ведущих программистов Atari — Дэвид Крейн, Алан Миллер, Боб Уайтхед и Ларри Каплан — вместе с бизнесменом Джимом Леви основали Activision. Это был смелый ответ на систему, где разработчики оставались безымянными и не получали отчислений от продаж.

Отказавшись от первоначального технического названия «VSync», они выбрали звучное Activision («активное видение»), символизирующее новый подход. Компания гарантировала авторам роялти, указание имен в руководствах и творческую свободу.

Вершиной их успеха стал «Pitfall!» Дэвида Крейна — инновационный платформер с псевдослучайной генерацией уровней. Игра установила новые стандарты и доказала, что независимые студии могут создавать хиты.

Activision не просто стала успешной компанией — она изменила саму философию игровой индустрии, доказав ценность авторского вклада и заложив основы современной системы разработки.

image
Классический момент из игры Pitfall! на Atari 2600 — игроки перепрыгивают через кишащие крокодилами ямы в самом раннем и культовом платформере в истории игр.


В итоге Activision стала одним из крупнейших независимых разработчиков в мире с такими франшизами, как Call of Duty, Tony Hawk и Crash Bandicoot. Компания пережила несколько преобразований, сначала в результате слияния с Activision Blizzard, а затем став дочерней компанией игрового подразделения Microsoft.

В 1980 году Atari подала в суд на Activision, но дело было улажено в течение двух лет. В рамках урегулирования Activision согласилась выплачивать Atari роялти. Это решение создало прецедент, который позволил десяткам других компаний начать разработку игр для VCS.



На заре игровой индустрии опытные разработчики были редкостью по определению — сама индустрия была совершенно новой. Большинство первых игр были созданы новичками, которые учились на ходу: инженерами-электриками, компьютерными гиками, хакерами, которые исследовали неизведанную область. Может быть, им и не хватало формального образования в области игрового дизайна, но они компенсировали это креативностью, технической смекалкой и готовностью изобретать правила на ходу.

До появления интернета, знакомство с новой игрой напоминало лотерею. Без интернета, мгновенных обзоров и видеороликов игроки неделями ждали журнальных рецензий, которые большинство даже не читало. Витрины магазинов превращались в поля неразгаданных тайн — по красочной коробке невозможно было понять, скрывается ли под ней шедевр или разочарование.

Для Atari такая непрозрачность рынка могла стать преимуществом. Но лишь при одном условии — если бы качество их игр оставалось безупречным. Увы, компания не сумела воспользоваться этой уникальной особенностью эпохи, когда первое впечатление от игры часто становилось последним — в прямом смысле этого слова.

Гордыня ведет к поражению



image

1982 год должен был стать триумфальным для Atari. Компания выпустила домашнюю версию аркадного феномена Pac-Man, заменив им классический Combat в комплекте с консолью. Уверенные в своем превосходстве, инженеры Atari пообещали невозможное — уместить культовый аркадный хит в жалкие 4 КБ памяти. Результат стал позором игровой индустрии.

Из-за технических ограничений призраки в игре мерцали как новогодняя гирлянда, единственный лабиринт выглядел бледной тенью оригинала, а звуки напоминали детскую погремушку. Когда год спустя вышла Ms. Pac-Man на 8 КБ, стало очевидно: Atari провалила то, что другие сделали с легкостью.

Но вместо уроков — новые амбиции. В том же году на волне успеха «Инопланетянина»(E.T. the Extra-Terrestrial), самого кассового фильма эпохи, Warner потребовала создать игру за пять недель. Говарду Скотту Уоршоу, получившему этот заказ, оставалось лишь смириться с абсурдным сроком.

Парадоксально, что именно в эти годы Atari 2600 обрела второе дыхание благодаря «переключению банков» — технологии, позволявшей обходить жесткие ограничения памяти. Такие шедевры как Pitfall! и River Raid доказали: система способна на большее. Но алчность и спешка превратили потенциальные хиты в символы кризиса, похоронившего некогда великую империю.



На первый взгляд, игра E.T. (The Extra-Terrestrial) не казалась катастрофой. Она работала, критики 1982 года даже хвалили ее, а фанаты Спилберга раскупали картриджи в надежде на достойную адаптацию. Но за внешней функциональностью скрывалась глубокая, почти философская проблема: игра была неинтересной.

Графика обманывала игрока — персонаж проваливался в ямы, даже когда его ноги стояли на твердой земле. Без инструкции разобраться в механиках было невозможно. И самое главное: в ней не было веселья, той магии, которая превращала пиксели в приключение.

Atari, уверенная в успехе, выпустила 5 миллионов копий, но большинство из них пылилось на полках или возвращалось в магазины. Тогда и родилась легенда о «Великом захоронении» — якобы тонны непроданных картриджей закопали в пустыне Нью-Мексико и залили бетоном. Долгие годы это считали вымыслом…

Пока в 2014 году экскаваторы не докопались до правды.

Под слоем песка и времени лежали остатки не просто игры, а целой эпохи — эпохи, когда амбиции Atari столкнулись с реальностью. E.T. не просто провалился — он стал символом конца золотого века видеоигр. И, как любая великая трагедия, обрел бессмертие.

Сегодня картриджи E.T. the Extra-Terrestrial, выкопанные из той самой свалки, продаются на eBay как артефакты игровой истории. Провал стоимостью в миллионы превратился в коллекционную ценность.

image

Новая модель 5200 должна была стать прорывом, но превратилась в наглядный пример неудачного апгрейда. Разработчики создали странный гибрид, который не мог похвастаться ни совместимостью с предыдущими системами Atari, ни функциональностью настоящего домашнего компьютера. Особое разочарование вызывали джойстики с аналоговым управлением, которые не возвращались в центральное положение, делая точный контроль в играх практически невозможным.

К 1984 году судьба неудачницы была решена — производство свернули. Пока Atari 2600 продолжала оставаться символом целой эпохи, ее предполагаемая замена стала лишь печальным напоминанием о том, как технические амбиции без четкого видения приводят к провалам.

Как Atari нашла спасение



image
Atari 2600 «Darth Vader», выпущенная в 1982 году, — это специальная версия классической консоли, выполненная в полностью черном цвете и напоминающая культовый шлем Вейдера из «Звездных войн». Это была первая модель, которая официально называлась Atari 2600, отказавшись от маркировки VCS.

В 1983 году Atari потеряла 538 миллионов долларов в сравнении с прибылью в 300 миллионов долларов в предыдущем году. Казалось, легендарный бренд обречён. Однако в 1984 году произошло неожиданное спасение — подразделение домашних консолей приобрел Джек Трамиэль, человек с необыкновенной судьбой.

Переживший ужасы Холокоста и создавший Commodore, Трамиэль придерживался радикальных взглядов на будущее игровой индустрии. Он был убеждён, что специализированные игровые системы — временное явление, и сделал спорный шаг, отменив запуск Atari 7800 — настоящего преемника легендарной 2600.

Это решение шокировало поклонников бренда, но отражало новый стратегический курс. Трамиэль видел будущее в универсальных компьютерах, а не в узкоспециализированных консолях. Его прагматичный подход, хотя и противоречивый, дал Atari шанс на выживание в стремительно меняющейся индустрии.



В 1985 году Nintendo совершила невозможное — представив американцам NES, она воскресила умирающий рынок видеоигр. Гениальный маркетинг: вместо пугающего слова «консоль» — нейтральные «Game Paks», вместо хаоса неконтролируемых релизов — строгая система лицензирования через чип 10NES.

Всего за год NES превратилась из осторожного эксперимента в культурный феномен, не просто вернув интерес к играм, но установив новые стандарты качества. Это был не просто успех — это была победа стратегии Nintendo, доказавшей, что даже после краха индустрия может возродиться сильнее прежнего.
Там, где другие видели могилу видеоигр, Nintendo разглядела возможность для революции — и создала эпоху.

Когда в 1986 году Atari наконец выпустила долгожданную 7800, время уже было упущено. В погоне за обратной совместимостью с культовой 2600, система несла в себе её же ограничения — устаревший чип TIA, отвечавший теперь и за звук, что делало аудиоархитектуру консоли беспомощной на фоне конкурентов. Это была попытка удержать прошлое, в то время как будущее уже диктовало новые правила.

Но в этом же году Atari совершила изящный ход, представив Atari 2600 Jr. — компактную и доступную за $50 версию легендарной системы. Слоган «Веселье вернулось!» звучал ностальгическим напоминанием о былой славе. Маленькая чёрная приставка стала лебединой песней эпохи — последней попыткой удержать ускользающую магию золотого века видеоигр.

image

К 1991 году рынок перешел к Sega Genesis и Super NES. Atari 2600 была снята с производства в первый день 1992 года, вместе с остальным каталогом 8-битных игр Atari. За время своего существования консоль 2600 продалась тиражом более 30 миллионов экземпляров.

Ретро-версии консоли выходят с начала 2000-х годов. Atari VCS (2021) включает 100 встроенных игр, а Atari 2600+ (2023) и 7800+ (2024) вернули поддержку оригинальных картриджей Atari 2600 и 7800.

image
Atari 800XL, входящий в линейку 8-битных домашних компьютеров Atari, в начале 1980-х годов объединил в себе игровые и производительные возможности: встроенный BASIC, полноценная клавиатура и совместимость с дополнительными устройствами Atari 2600.

Atari 2600 обеспечила миллионам людей доступ к видеоиграм, хотя, возможно, это все равно произошло бы несколькими годами позже благодаря домашним компьютерам. Более важным достижением Atari стало доказательство того, что специальные игровые консоли могут быть компактными, доступными и простыми в использовании. Это достижение сохранялось десятилетиями, а жесткий диск появился в домашних консолях только в начале 2000-х годов.

За последние два десятилетия игровые консоли стали все больше походить на игровые ПК, предлагая больше функций, но в ущерб простоте. Тем не менее миллионы геймеров с нежностью вспоминают времена, когда можно было вставить картридж и сразу же начать играть — никаких апдейтов, никаких инсталляций, только веселье.

Немного рекламы


Спасибо, что остаётесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас, оформив заказ или порекомендовав знакомым, облачные VPS для разработчиков от $4.99, уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас: Вся правда о VPS (KVM) E5-2697 v3 (6 Cores) 10GB DDR4 480GB SSD 1Gbps от $19 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).

Dell R730xd в 2 раза дешевле в дата-центре Maincubes Tier IV в Амстердаме? Только у нас 2 х Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $199 в Нидерландах! Dell R420 — 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB — от $99! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?
Теги:
Хабы:
+12
Комментарии0

Публикации

Информация

Сайт
ua-hosting.company
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Латвия
Представитель
HostingManager