Как разработчики Tuffle попробовали себя в мобильном геймдеве

    image


    После полутора лет упорной работы над сервисом цифровых воспоминаний Tuffle.com, выпуска мобильного приложения, а затем и его раскрутки, наша команда стала искать новые направления, которые могли бы обеспечить финансирование стартапа. Мы отметили несколько вполне перспективных вариантов и остановились на поприще игровой индустрии. И если в разработке iOS-приложений опыт уже был, то в мобильном геймдеве мы оказались дилетантами. Изначально относясь к будущему проекту как к тестовому, мы начали перебирать всевозможные идеи и жанры. Поскольку с ходу создать крупный тайтл не позволяли ни финансовые, ни людские возможности, нужно было сделать что-нибудь маленькое, но интересное.

    Первым делом нужно было выбрать жанр – было принято решение остановиться на таймкиллерах. Во-первых, создание подобных игр не влечет за собой серьезных затрат – их может сделать даже один человек. Во-вторых, такие проекты делаются довольно быстро, и в условиях, когда нужно просто протестировать идею, этот фактор имеет немаловажное значение.

    Но таймкиллеры тоже могут быть разными. Мы провели небольшой анализ рынка и определили для себя несколько факторов:

    1. Игра должна быть запоминающейся;
    2. В нее должно быть удобно играть в любом месте и в любое время;
    3. Игра должна быть простой в исполнении и управлении;
    4. Игра должна быть сложной в плане прохождения.

    Кроме того, мы постарались учесть тренд на 8-битные проекты. Тайтлы вроде Flappy Bird и Timberman умудрились снискать популярность у мобильной аудитории, а потому было решено попробовать оформить свой пилотный игровой проект в таком же стиле. Более того, пиксель-арт придавал рабочему процессу некое «ощущение начала», по аналогии со старыми игрушками, которые позже превращались в масштабные и известные игры с красивой графикой и огромной аудиторией.

    image


    В итоге мы решили создать iOS-игру про землекопа, задача которого состоит в том, чтобы прокопать как можно глубже вниз, не столкнувшись с препятствиями. Изначально предполагалось, что Brutal Digger получит только одну локацию, которая будет плавно меняться по мере прохождения. Позже от этой идеи было решено отказаться – ведь если игрок не сможет прокопать достаточно глубоко, то он просто не увидит всего, что мы для него подготовили. Поэтому наш дизайнер создал несколько локаций, среди которых кладбище, пустыня и ночь. Кроме того, была еще зимняя карта с брутальным Сантой, однако она просуществовала до 1 февраля и была отключена – Рождество-то в мире давно прошло.

    Первая механика, которую мы использовали, была представлена тапами. По аналогии со Swing Copters персонаж передвигался то влево, то вправо. Чтобы изменить его направление, нужно было прикоснуться к экрану. Позже мы добавили еще одну механику – пуш. Держим палец на экране смартфона, и землекоп начинает копать строго вниз. Управление в последнем случае осуществлялось посредством акселерометра. Вторая механика оказалась удобнее, а прокопать таким образом можно было заметно глубже. В результате командных дебатов было принято решение показать обе механики людям – игру Brutal Digger увидели друзья и знакомые, школьники и даже молодые мамы на курсах по развитию и воспитанию маленьких детей. Почти единогласно все отдали предпочтение управлению с помощью акселерометра.

    Что касается препятствий, то мы сразу решили исключить фактор привыкания – пользователь не должен знать, в каком месте разрыв будет дальше. Поэтому горизонтальные блоки генерируются рандомно. Чтобы прибавить немного интереса и динамики в Brutal Digger, мы решили добавить в игру несколько артефактов. Так, золото расширяет разрыв между препятствиями, а черепа и кости – наоборот, сужают. Также был добавлен динамит – эффектный способ разрушить ближайшую преграду.

    image


    Изначально мы предполагали, что в игре будет использоваться только один персонаж, однако незадолго до релиза наш дизайнер выпулил еще несколько забавных вариантов, которые нам понравились. Таким образом, помимо самого первого копателя в Brutal Digger также вошли: брутальный американец с киркой, русский с балалайкой, француз в стрингах, сапер с лопатой и Санта, копающий землю рождественской елью. Кроме того, ради фана мы добавили в проект полностью голого диггера с рогатым шлемом – пасхалку, появляющуюся в игре очень редко. Землекоп-нудист летит вниз и сносит все на своем пути. Чтобы было справедливо, достигнутый таким способом результат не учитывается.

    image


    Немного недальновидным было использование третьей версии движка Cocos2d. Портировать Brutal Digger на Android (вместе с акселерометром) оказалось довольно сложно. Кроме того, на разных устройствах игра отображалась по-разному. Если в случае с Galaxy Note III были замечены только периодические вылеты, то вот в HTC One (M8) уже серьезно поехали текстуры. Исправлять эти недочеты было бы очень долго, а потому мы решили пока протестировать игру на iOS и направить силы на ее дальнейшее улучшение. Если диггер окажется востребованным у пользователей iPhone, то это, естественно, мотивирует нас на выпуск игры под мобильную платформу от Google.

    Также стоит сказать несколько слов и о балансе. В процессе разработки игра запускалась, наверное, не одну тысячу раз, в результате чего были опробованы различные варианты балансировки сложности. Остановились же мы на принципе «от простого к сложному». То есть вначале между препятствиями немного больше разрыв, больше золота, а также ниже скорость движения персонажа. Но уже где-то через 10 секунд после старта сложность становится максимальной, и дальше игрок копает столько, сколько сможет продержаться.

    image


    На удивление, создавать мобильные игры оказалось довольно весело. Более того, наблюдать за тем, как из прототипа вырастает вполне себе полноценный тайтл – достаточно занимательное занятие. На создание Brutal Digger нам понадобилось без малого два с половиной месяца при том, что изначально мы рассчитывали подготовить игру за три-четыре недели. Здесь в какой-то мере сказалась наша неопытность, продолжительное тестирование, а также подготовка локаций и персонажей. Сейчас же мы выпустили уже первое масштабное обновление, которое принесло с собой новый артефакт (очки ночного видения, с помощью которых можно видеть слабые места в препятствиях), шкалу расстояния (раньше свой результат можно было увидеть в верхней части экрана), а также усложняющий элемент – фонарик. Чтобы он не погас, игроку на своем пути придется собирать батарейки.

    Ознакомиться с результатом наших трудов вы можете перейдя по этой ссылке (игра бесплатная).

    В будущих материалах мы поделимся своим опытом в плане продвижения Brutal Digger. Что получилось сразу, а что не очень. Оставляйте ваши мнения и комментарии, постараемся на них ответить.

    Наши предыдущие материалы:

    Преимущества выделенных серверов над облачными решениями на примере серверной архитектуры Tuffle.com
    Tuffle
    Company
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 9

      +9
      Поздравляю вас с выпуском первой игры, но на мой взгляд в статье огорчительно мало полезной информации для разработчиков.
        0
        Спасибо за замечание — в следующий раз постараемся исправиться :)

        Искренне хотелось бы еще получить небольшой фидбек от кого-нибудь. Общее впечатление, что нравится, что нет, что стоило бы убрать/добавить. Заранее большое спасибо!
        0
        Что касается препятствий, то мы сразу решили исключить фактор привыкания – пользователь не должен знать, в каком месте разрыв будет дальше.
        Я не понимат.
          0
          Ну то есть ты играешь часа три, потом звонишь разработчикам с жалобами, что не было ни единого разрыва. А то привыкнешь еще.
            0
            Все куда проще) Разрывы в препятствиях мы сделали генерируемыми рандомно.
            0
            А каким образом вы пробовали портировать на Android игру, написанную на Cocos2d?
              0
              с помощью SB Android Plugin
                0
                Ах, вон оно что… была еще такая вещица, Apportable — www.apportable.com/. Попробуйте, может она покажет результаты получше? Я пробовал ее для одного своего проекта — вполне неплохо.
              0
              Странно, вчера вроде писал вопрос… Повторю:

              А как вы роете яму? Как работаете с текстурами, физикой и тому подобным?

              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.