Обновить
63.43

iOS *

Мобильная ОС компании Apple

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Хитрости разработчика под iOS. Splash Screen

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели42K

Вступление


Приветствую, хабравчане!

В ходе разработки приложений под iOS у меня накопились некоторые хитрости, которыми я хотел бы поделиться с Вами.

Сразу предупрежу, что я стараюсь шагать в ногу со временем, поэтому примеры будут под iOS >=5.0 и использовать Storyboard и ARC, но ничего не мешает их портировать на 4.*.

Если вы давно разрабатываете под iOS — для вас бОльшая часть сказанного мною будет очевидной, но при этом я хотел бы, чтобы вы присоединились к обсуждению и рассказали, как вы реализуете подобное.

Заинтересовавшимся — прошу под кат (Пост содержит скриншоты областей Interface Builder-а, поэтому предупреждаю о траффике).

Читать дальше →

50% прибыли в App Store и Play получают всего 25 разработчиков

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели32K
Если бы нужно было доказательство тому, что «золотая лихорадка» в сфере разработки приложений привела к концентрации большей части «золота» в руках всего нескольких разработчиков, то вот оно: по словам аналитического центра Canalys, в прошлом месяце всего лишь 25 разработчиков собрали половину всего дохода от приложений в двух доминирующих американских магазинах — Apple App Store и Google Play.

Эти выводы были сделаны на основе ежедневных исследований, осуществляемых при помощи инструмента Canalys App Interrogator, и относятся к доходу, сгенерированному этими магазинами в Америке в течение первых 20 дней ноября. Таким образом, по данным аналитического центра, за этот период 25 разработчиков в сумме заработали 60 миллионов долларов с платных загрузок и покупок внутри приложений. Все эти разработчики, как один, являются разработчиками игр. Исключение составил музыкальный сервис потокового вещания Pandora со своим приложением Pandora Radio. Среди разработчиков игр, вошедших в список, оказались Zynga, Electronic Arts, Disney, Kabam, Rovio, Glu, Gameloft и TeamLava от Storm8.
Читать дальше →

В SearchMan сделали рейтинг «обнаруживаемости» приложений в App Store

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели5.6K
Аналитическая компания SearchMan, финансируемая 500 Startups, выпустила новый инструмент для разработчиков мобильных приложений, желающих узнать насколько их приложения доступны в поиске в App Store Search. Это измерение важно как никогда в связи с произведенными в сентябре изменениями в iOS 6, затронувшими рейтинги приложений: некоторые разделы были удалены или перемещены, а вместо списков был предложен новый интерфейс. Так же в обновлении было уделено особое внимание поиску и рекомендациям (мы тогда писали об этом на Хабре).

По словам Нирена Хиро, исполнительного директора SearchMan, запуск нового продукта, который назвали просто «Search Visibility Score», произошел по запросу сообщества разработчиков. «Все просили нас создать инструмент, который бы дал ответ на главный вопрос: насколько доступно мое приложение в поиске App Store?», — объясняет он. Но разработчики – не единственные, кто в этом заинтересован. «Мы начали получать запросы от клиентов, исследователей рынка и мобильных рекламных сетей, которые хотели получать больше данных об „импульсных игроках“, которые получают сильный прирост, без огромных затрат на рекламу», — добавил Хиро.

Читать дальше →

Полезные штуки для дизайнера интерфейсов iOS приложений

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели55K


Прочитав посты Полезные штуки для iOS разработчиков #1 от Coder89 и Полезные штуки для iOS разработчика #2 от SeriiZ, решил собрать «полезные штуки» для дизайнеров пользовательского интерфейса iOS приложений.
Читать дальше →

Back to Dublin — продолжение истории разработки приложения

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.6K
Привет,

чуть больше года назад я написал на Хабре статью: От Дублина до Сингапура: история разработки iPad приложения.
За прошедшее время приложение заработало некоторые деньги (beer money:), а я успел уволиться с работы и переехать обратно в Дублин, посвятив себя полностью разработке приложений под iOS. Ах, да, еще я успел выпустить Colorific 2.0 пару дней назад.

Под катом я расскажу о эволюции приложения, о некоторых его достижениях (включая графики продаж, которыми могут похвастать немногие статьи), а так-же о встреченных трудностях и граблях на которые успел наступить :)
Так-же я раздам немного промо-кодов в награду тем, кто прочитал такой длинный пост.
Читать дальше →

Идея онлайн-игры «Данетки»: user+LLM vs user

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.1K
По мотивам недавно опубликованного хабра-вопроса.



Всем привет!
Меня зовут Денис, и я не владею компетенциями в области разработки и издания онлайн-игр. Честно говоря, и на сами игры я практически не трачу время. Но меня не покидает мысль, что я додумался до продукта с высоким потенциалом. Может быть я покажусь вам упоротым, но я правда так думаю, я это чувствую, и я в это верю.

Идея моей игры, как это нынче модно, легко умещается в одной фразе: User+ЭС vs User.
ЭС в данном случае — это Экспертная Система, подобная той, что используется на Акинаторе.

Читать дальше →

Полезные штуки для iOS-разработчика #2

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели38K
Некоторое время назад я прочитал интересный пост, посвященный полезным фрэймворкам и библиотекам для разработки под iOS. С вашего позволения и согласия Coder89 представляю «Полезные штуки для iOS-разработчика часть вторая».
Читать дальше →

Веб аудио оффлайн в Safari под iOS 6

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.1K

Воспроизведение кешированного аудио в оффлайн режиме в Safari под iOS долгое время было настоящим испытанием, которое было признано недостижимой целью. Но с приходом веб аудио API (только в движках WebKit), это наконец-то стало возможным, несмотря на то, что вам все-равно придется сделать несколько шагов.

Плохая новость в том, что вы все равно не сможете кешировать mp3 файлы, используя кеш приложения и просто загружать их используя XmlHttpRequest. Safari под iOS 6 будет кешировать mp3 файлы, но потом молча откажется воспроизводить их (очень полезно!)
Но не все потеряно...

Секрет успеха Telltale Games

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели12K
Редакция портала App2Top.ru решила выяснить причины успеха игр Telltale Inc., в числе которых The Walking Dead: The Game и Law & Order: Legacies. О пяти подходах к разработке синглов на мобильных платформах и перспективах этого жанра игры читайте ниже.

image
Читать дальше →

Как распространять iOS приложения минуя AppStore

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели123K
При создании мобильного приложения под iPad для одной крупной компании перед нами встал вопрос — как распространять данное приложение. Самый распространённый вариант — конечно, через AppStore.

Но данный вариант нам не подошел, так как приложение создавалось для работников компании, а не для общего пользования. Остался только второй вариант — Enterprise Program (подробнее о Developer Program и Enterprise Program).

Клиент купил лицензию, мы занимались разработкой, и вот настало время выкладывать приложение. До этого мы выкладывали приложения в AppStore, а вот опыта работы с in-house приложениями (они предполагают внутреннее использование в компании и не предназначены для выкладывания в общий доступ) не было. К нашему удивлению, мы не нашли полноценных статей, описывающих данный процесс, поэтому решили составить некую инструкцию, которая поможет сэкономить кому-то время.

Читать дальше →

О портировании мобильных приложений на платформы Windows Phone и Windows 8

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K
Многие компании задумываются о разработке мобильных клиентов для своих сервисов для Windows Phone и Windows 8. В большинстве случаев мобильные клиенты для iOS/Android уже написаны и задача компании — портировать их на мобильные платформы Windows. О том, с какими вопросами / проблемами / особенностями могут столкнуться компании и разработчики мне бы хотелось поговорить в этой статье.
Сделайте также!

Самая частая постановка задачи, с которой нам приходилось сталкиваться, звучит таким образом: вот клиент для Android/iOS, сделайте так же.

Это самая распространенная ошибка, которая в долгострочной перспективе может может стоить разработчикам большой головной боли, а заказчику — непредвиденных затрат.

Читать дальше →

OCUnit в XCode 4.5 для новичков

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K
Однажды мне надоело, что исправление багов занимает у меня больше времени, чем разработка приложения, и в поисках путей решения я пришел к TDD — Test-driven development (Разработка через тестирование).

В это статье рассказывается как делать первые шаги в XCode 4.5, используя unit test-ы, при разработки приложений под IOS.

Статья предназначена для новичков, в ней не содержится информации для зубров разработки.
Читать дальше →

История успеха Злых Птичек

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели22K
image
Вчера редакцией PocketGamer была опубликована занимательная инфографика, приуроченная к трехлетию Angry Birds. В ней – достижения «птичьей» саги с момента выхода игры на iOS в декабре 2009 года (оригинальный перевод инфографики подготовлен порталом App2Top).
Читать дальше →

Ближайшие события

Коллекционные карточные игры: секрет успеха на мобильных платформах

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели16K
image

Это тема неоднократно поднималась на страницах зарубежных источников. Редакция портала App2Top также посвятила карточным коллекционным играм несколько аналитических статей, основные выводы и заключения которых представлены здесь, на Хабре.
Читать дальше →

Как стать миллионером в AppStore или немного формул про продвижение и продажи. Часть 2

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели61K

Great Appeal или девушка на миллион



Девушка на миллион

Итак, в прошлой статье мы закончили на том, что разобрались с тем, как получить «показы» нашего приложения в AppStore.

Иногда ошибочно считается, что запуск – это самое сложное. Это, мягко скажем, не так. Настоящая работа начинается после запуска.

Команда, искренне уверенная в качестве своего проекта, ждет вертикального взлета продаж с асимптотой к бесконечности… Но обычно получается больше похоже на новогодний фейерверк – короткий взлет, стремительное падение и забытье.

Кто виноват и что делать?

Улучшаем производительность труда. Макросы и литералы objective-c

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели18K

Всем привет!
Не секрет, что мы, программисты, минимум половину времени тратим на написание кода. Логично было бы это время как можно лучше сократить.
Однажды, когда я в очередной раз написал конструкцию NSString *, я подумал, что пора что-то менять.
Как же можно упростить себе жизнь, разрабатывая под iOS?
Статья является расширением другой статьи

Продолжить просмотр извращений Objective-c

Интеграция социальных сетей в iOS 6

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.6K
На WWDC 2012, которая проходила в июне этого года, среди нововведений был представлен Social framework. Это фреймворк даёт возможность интегрировать кнопки шаринга в социальных сетях быстро и просто. Social framework вытеснил Twitter framework, представленный в iOS 5. Теперь у нас есть возможность интегрировать не только Twitter, но также и Facebook и Weibo (китайский аналог Twitter) в наши приложения без лишних заморочек.
Приступим к делу

Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели20K

Проблематика


При разработке мобильных игр многие сталкиваются с необходимостью уменьшения занимаемой оперативной памяти или размера дистрибутива. Чаще всего самые тяжеловесные ассеты в проекте это текстуры. Несжатая текстура размером 1024х1024 занимает в районе 4 Мб. А в сцене обычно таких текстур не мало. И если мы хотим, чтобы сцены нашей игры загружались быстрее и не занимали слишком много оперативной памяти, мы вынуждены подвергать текстуры компрессии. В unity3d для мобильных устройств существует несколько типов сжатия. Думаю, описанный здесь подход для повышения качества результата компрессии текстур будет справедлив для всех алгоритмов, но рассматривать мы будем на примере PVRTC. У него есть один большой плюс, и один большой минус. Размер текстур уменьшается в восемь раз, но при этом появляются ужасные артефакты, особенно на прозрачных текстурах. Данная тема призвана помочь в борьбе с последними.
Узнать как

Работа с файлами .plist в Cocoa/CocoaTouch

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели28K
Всем доброго хабрадня!

Сегодня я бы хотел рассказать о некоторых аспектах сохранения настроек и прочих данных программы в OS X и/или iOS. Как обычно, у нас есть несколько вариантов: Core Data, «голый» SQLite, свои бинарные форматы, свои текстовые форматы, NSUserDefaults и, как Вы уже наверняка слышали, файлы типа PLIST, то есть XML Property List.

Вкратце, plist-файлы представляют из себя обычный XML, но с некоторыми оговорками. К примеру, порядок тегов в нём обусловлен некоторыми правилами: они идут парами «ключ-значение», но теги типа «ключ» и теги типа «значение» располагаются на одном уровне. Типичный пример:

	<key>identifier</key>
	<string>j3qq4-h7h2v</string>

Плисты умеют хранить основные типы данных Cocoa: NSString, NSNumber (int, float, BOOL), NSDate, NSArray, NSDictionary и NSData. Этим типам соответствуют следующие теги: , , , <true/>, <false/>, , , , . Собственно, plist состоит из тегов , за которыми следуют перечисленные теги со значением.

Под катом - описание дополнительных ограничений и, что самое главное, API для работы с такими файлами.
Как с ними работать

Unity3D 4.0 релиз

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели35K
Только что на почту пришло письмо о том, что Unity3D 4 вышел в релиз.
image

Unity — кроссплатформенный инструмент для разработки 2D и 3D игр.
Новшества:
  • Новая система анимации Mecanim
  • Real-time тени для всех платформ
  • Поддержка DirectX 11
  • Системе частиц добавлен функционал коллизий с миром
  • Добавлено две новые платформы: Adobe Flash и Linux
  • Кроссплатформенные динамические шрифты


Официальная новость с детальным описанием изменений.
Читать дальше →