Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 11

В 1955 году Сингапур входил в состав Малайи. Mr Sim не уезжал в Сингапур учиться. Он в нем родился, жил, учился и работал. Я с ним встречался пару раз. Достаточно интересный человек был. Был в какой-то мере знаковой фигурой для местного IT предпринимательства. Жаль только что в какой-то момент он больше увлекся судебными тяжбами и упустил время. В статье почему-то только про Sound Blaster и ни слова о MP3 плеерах от Creative. Именно из-за них, после выхода iPod, он и потратил кучу сил впустую.

Спасибо! Добавил в статью вашу информацию.

Это было устройство именно для персональных компьютеров, способное обрабатывать сложные звуковые эффекты и воспроизводить музыку в режиме стерео.

Наверное на каком-то этапе в ранние 90е годы это было актуально, но позже эффекты уже имитировались программно. А от звуковой карты требовался только ЦАП. Просто помню что всё внимание было к видеокартам, а звуковые карты дорогие как-то ни как не сказывались на качестве игр или звука, с точки зрения обычных пользователей.

Некая аналогия на Спектруме была, чип со звуковыми эффектами, вот там программный синтез был недоступен и чип AY-3-8910 был единственным источником звука

На счет эффектов правда, всякие EAX не прижились, как собственно и другие проприетарные/уникальные штуки, типа physx, как раз из-за ограниченной аппаратной поддержки: технологии, которые работают не у всех, никто всерьёз даже не рассматривает, прикручивают только для галочки, с расчетом на то что они использоваться все равно не будут.

У каждой игры нынче свой движок эффектов. Это с одной стороны здорово, что ни привязки к железу, нет ограничений, например та же Арма симулирует скорость звука, чтобы далёкие взрывы слышались с задержкой, симулирует распространение звука с учётом холмов, чтобы технику за препятствиями было хуже слышно. Но с другой стороны это плохо: у каждой игры звук свой, нет какого-то стабильного качества, все зависит от профессионализма всей команды, от менеджмента до рядовых поограммеров, так что хороший звук в целом редкость, если о нем специально не позаботились при разработке. И на многоканальном звуке программная эмуляция даёт большую нагрузку на железо - на старых процессорах один звук может целое ядро сожрать, так что все лагать начинает: ядер там всего два обычно.

Но даже сегодня программная эмуляция решает далеко не весь спектр задач. Ситуация тут как с игровыми мышками или мониторами: да, часто на игровое железо вешают всякую подсветку для подростков, но все таки там есть и аппаратные плюшки, которые его отличают от обычного железа. У тех же игровых мышек например много дополнительных кнопок, высокая чувствительность, причем регулируемая, возможность переключать разрешение налёту, возможность полной настройки матрицы разрешений, высоты отрыва, множество всяких профилей, переключаемых налёту, со всякими двойными кликами, эмуляцией клавиатуры, и все это работает без софта, но понятно что настраивается только через софт. Удобно? Безусловно. У игровых мониторов тоже железо, отзывчивость и цвета лучше, больше настроек, и есть всякие дополнительные плюшки, которых нет у обычных мониторов, типа отображения перекрестия прицела, высветление темных участков чтобы иметь преимущество в темных играх/помещениях/пещерах/ночами, и т.п. Не удивительно что современные игровые аппаратные звуковые карточки тоже предлагают такие же плюшки: в первую очередь это работа с микрофоном/гарнитурой, четырехпиновый штекер, усиление/очистка/корректировка голоса, и даже подмена голоса, современные игры сильно завязаны на социальное взаимодействие, дискорды и чатик, к слову все это хорошо работает и для рабочих конференций, реально другое качество голоса, также всякие дополнительные тонкие настройки звука, причем все настройки хранятся аппаратно и не зависят от софта, специально для игроков есть всякие технологии специально для игр, например усиление слабых звуков и ослабление сильных, чтобы лучше слышать далёкие шаги, увеличенная пространственная детализация, чтобы чётче локализовать источник этих звуков и стрелять вслепую, на звук, работает все это замечательно, и нигде больше такого получить нельзя, ну и бонусом идут технологии программной виртуализации, которые позволяют снять с игры честный восьмиканальный звук, и преобразовать его для наушников так, что создаётся полное ощущение что ты используешь домашний кинотеатр, и очень четко различаешь откуда идёт звук, спереди или сзади, конкретный азимут, это прямо как прозреть внезапно, после коррекции зрения, столько новых деталей и настолько прозрачный звук получается, словами не передать.

Так что у креативов ниша до сих пор существует, она сегодня менее востребована, дорогое игровое железо нужно не всем, когда базовые вещи звуковым движком игры реализуются, но всякие дополнительные плюшки и комфорт можно получить только так, за дополнительные деньги, и спрос на это до сих пор живой, карточки креатива в магазинах разлетаются и пользуются спросом даже на вторичном рынке.

на старых процессорах один звук может целое ядро сожрать, так что все лагать начинает: ядер там всего два обычно.

Плюс производители процессоров добавили мультимедийные возможности в виде MMX, SSE, AVX ...

UFO landed and left these words here

Прямо, как мой сетап из 98 года, SBLive 0060 + усилок + Амфитон 35АС018

и тогда же, случайно увидел Impulse traсker на свою голову и погло поехало)

Это было актуально многие годы, как и указано в статье. Вся игровая эпоха DOS с начала выхода SB и до конца выхода игр для DOS завязана на Sound Blaster. И даже во времена Win2000-XP звуковые SB Live/Audigy существенно снимали нагрузку с пеньков пока они были одноядерными, а напомню это и PII/P3/P4, т.е. вплоть до выхода Pentium-D и Core2Duo.

UFO landed and left these words here

Линейка звуковых карт неактуальна, ни слова об EAX ...

Навеяло:
Декабрь 1999г. Intel Pentium 133 RAM64мб, Windows 98 SE, Creative Sound Blaster AWE32

Персональный оркестр в PC (Петелин Р. Петелин Ю.); БХВ-Петербург, 1999

Sign up to leave a comment.

Other news