Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 31

И что играть только за столом, чтобы эту приблуду было куда положить?
Выглядит максимально неудобно по сравнению с обычным геймпадом от PS.

На ноги приблуда кладётся. Неудобство геймпадов в файтингах обуславливается внезапно устройством ввода на родных для жанра аркадных автоматах.

Неудобство геймпадов в файтингах обуславливается внезапно устройством ввода на родных для жанра аркадных автоматах.

Аркадные автоматы в основном остались в далеком прошлом, странно до сих пор тянуть легаси управление под них заточенное.
В 90-е был мегапопулярен Mortal Kombat на Sega Mega Drive и управление там было на классическом геймпаде, вполне удобно.

странно до сих пор тянуть легаси управление под них заточенное

Управление не заточено под неточности ввода, всего лишь.

В 90-е был мегапопулярен Mortal Kombat на Sega Mega Drive и управление там было на классическом геймпаде

Мегапопулярный в отдельно взятых странах и сильно отличающийся от почти всех представителей жанра по ряду причин. Напоминаю, что классический геймпад у Mega Drive был 3-кнопочным, 6-кнопочный появился из-за портирования по-настоящему мегапопулярного Street Fighter 2.

Удивительно, но Mortal Kombat заработал свою популярность именно на аркадных автоматах, для которых его и разрабатывали. Управление на которых было удобно, поскольку нативно. Привычка держать элемент управления в руках стала появляться позже.

Тянут legacy так как оно просто удобно для выполнения определенной задачи. И для этой задачи оно и используется.

Ещё есть гораздо более странные, но тоже удобные контроллеры формата hitbox. Историю из появления не помню, но скорее всего переработка того факта, что на клавиатуре удобно играть в файтинги.

Геймпады довольно плохо подходят для файтингов, ну точнее с друзьями перед телеком позалипать норм, но любой намек на проф сцену и начинаются проблемы.
Главная причина тут в ограниченной точности ввода и эргономике, на геймпаде у вас по большей части задействованы только большие пальцы + временами указательный для нажатия на бампер(извращения вроде альтернативных хватов от которых через час-два отваливается рука не рассматриваем).
На аркадах же вы используете полную руку, по отдельной кнопке для каждого пальца. Ну и стик либо кнопки движения в зависимости от модели. Собственно по той же причине даже обычная механическая клавиатура будет на две головы лучше чем геймпад.

Так же как и у любого другого специализированного девайса-устройства-ввода вроде руля или джойстика - очень много переменных.

Перфоманс в первый раз после геймпада упадёт 100%, как долго ползти обратно - как повезет, кто-то адаптируется за день, кто-то за неделю, кто-то за полгода, не повезет - годы или никогда. Зато после освоения получаешь преимущества, от удобства и вплоть до невозможности играть в игру полноценно на других устройствах (из примеров Windjammers, не совсем файтинг но из плеяды игр-как-бы-не-файтинг-но-в-принципе-логика-близкая - тут аналоговый стик не будет прям хорошим ответом (нужна точность), как и леверлесс-хитбокс (верхний полукруг на них ломает мозг); научится делать что-то на устройстве X возможно почти всегда как показывают файтинг плееры на гитар хиро контроллере и руле, но целесообразность будет не очень; если нужен файтинг пример - старые SNK игры, KoF - там и леверлесс-хитбокс-клавиатура это нууу, возможно, но придется очень много практиковать потому что интуитивный для стика "претцель" например на кнопках совсем не интуитивен, хотя вполне удобен после преодоления барьера)

Как уже написали, из плюсов - возможность задействовать всю руку (правда это не совсем так, потому что большинство движений, особенно те что задействованы в файтингах, на стике на самом деле выполняется запястьем; из-за этого можно приехать в не очень очевидные проблемы т.к. работать одним лишь запястьям очень не очень, у меня вот через неделю постоянной игры по 4-6 часов в день очень сильно деградирует точность, потом восстанавливается, но все равно ушёл на леверлесс в основном из-за этого), большой размер и крепкий пластик - стучи с любой силой (чем сильнее - тем быстрее; обычно новичкам сразу рекомендуют стучать так чтоб трещало, убирает потенциальный дилей на нажатиях), дергай палку, если стик собран из качественных компонентов его не убить руками годами даже если очень стараться (кстати, тут к сонивскому стику есть вопросы, надо потрогать чтобы сделать вывод по части прочности); главный поинт стиков и леверлессов-хитбоксов сегодня - одновременный доступ ко всем кнопкам с одной руки, 8 кнопок в дефолте + сча в моду пришли дополнительные кнопки. Не во всех играх нужно, но там где нужно - использовать Л1 Л2 на руке которая задействована под движения в нейтрале, спешал инпуты в нейтрале, в комбо, оборона тоже висит на левой руке в играх без кнопки блока - это просто ужасно, даже если привыкший и натренированный - всё равно плохая идея.
Ещё важный нюанс - играть серьезно на геймпаде тупо опасно, можно раздолбать себе руки так как никакие мышки в шутерах и мобах-ртс не навредят, потому что геймпад держится тоже не в естественном положении, так еще и страшно долбит по пальцам если пытаться дергать геймпад стики на максимально скорость - игроки в Melee запилили один из первых хитбоксов именно из-за это проблемы, геймкубовский пад это "ужас" в контексте рисков.

Из минусов более неочевидных чем размер и цена, - палку дёргать очень долго, гораздо дольше крестовины или кнопок леверлесс-хитбокса, этому нужно учиться и на топ уровнях эта проблема всё равно остается, приблизительно от 2-3 кадров у очень рукастых ребят и до 6-7 кадров (время в файтингах меряют в фпс пушо 60 фпс дефолт лок) и дальше, в зависимости от натренированности. Т.е. даже типичный "танец" в 2д играх вперед-назад физический выливается в не очень удобное движение рукой, которое нужно делать постоянно и на котором из-за физических размеров палки будет очень не очень с желаемой точностью. Игра детерминированная, инпут стика внутри тоже (там 4 микросвитча соотв. 8 положений), а вот палка штука аналоговая, со всеми вытекающими.
И вот из-за этого сейчас все перелазят на леверлесс-хитбоксы-клавиатуры-на-12-16-кнопок. Оно не интуитивно, там свои проблемы - шорткаты ОЧЕНЬ странные и прибить их себе в мозг может быть еще сложнее чем осваивать стик в первый раз, они еще и сильно опираются на логику принятия ввода играми; без шорткатов вводить может быть сложнее чем на стике, придется тренировать мышечную память; SOCD и варианты реализации, из-за SF6 вроде как дефолтный метод на рынке (вперед-назад нейтрал, вниз-вверх вверх; сф6 турнирный регламент требует вниз-вверх нейтрал) опять разъехался в разные стороны да еще и не особо соблюдается, геймпад кстати по умолчанию поддерживает ввод одной стороны (например влево) крестовиной и другой (вправо) стиком, т.е. он SOCD обязателен но геймпады где его нет разрешены, хех

Ну и самый главный "плюс" - играть на стике это весело. Попробовать надо 100%, лучше всего подержать девайс у себя недельку хотяб. Тактильность от игр в наше время слишком сильно недооценена, девайс для игры сильно меняет ощущения от них. Да и сейчас собрать/купить стик/леверлесс куда проще и дешевле, али-озон завален снекбоксами haute42 от 30 баксов, рай, так что - почему бы не.

О, чувствуется огромный опыт. А подскажите, хитбокс только для файтингов или еще для чего-то подходит? А виброотклик возможен на хитбоксах?

Неиронично - для тетриса, ритм-игр и в принципе любых с управлением под клавиатуру где 4-6 кнопок для одной руки (сейчас набирают популярность хитбоксы с допкнопками рядом с направлениями).

Когда‑то мы ставили микропереключатели sanwa в самодельные коробки и паяли переходники под ps2. Сейчас же, вон кастомные ограничители, беспровод, сумка в комплекте. Прогресс дошёл и до аркадников..

и опять управлятор для левшей ))))) у нас что на планете левши правят?

Там управлятор для левшей, а нажиматор для правшей💁‍♂️

так мелкая моторика справа, а нажимать можно чем угодно, хоть причинным местом. вы, если правша, чем держите мышку, ручку, нож, пинцет, паяльник и т.д.?

Вы классический геймпад со стиками как держите? Там такая же раскладка.

и я уже 40 лет говорю и пишу про геймпады начиная с NES что они для левшей, так что какая разница такая же там раскладка или нет.

держу я их как и все, только мне ими играть некомфортно, поэтому и играю в минимум проектов, типа XCOM и Graveyard Keeper.

Возможно какие-то ваши индивидуальные особенности.
Я полностью правша, но с привыканием к геймпаду PS4 проблем никаких не было.
Тем более, что стика там два и сказать какой из них главней сложно - оба активно используются в большинстве игр. А вот кнопки активней нажимаются именно справа, слева обычно используются для инвентаря и т.п. задач.

но с привыканием к геймпаду PS4 проблем никаких не было

я качественно правой рукой стал пользоваться только лет в 30-35, всё же в детстве руки не имеют какой-то особой специализации. тратить 15 лет чтобы начать как-то более менее хорошо играть на геймпаде я точно не хочу, да и не играю я в таких объемах.

Тем более, что стика там два и сказать какой из них главней сложно

левый, так как механика где вам нужно крутить правый стик и стрелять одновременно выглядит весьма странно.

А вот кнопки активней нажимаются именно справа

ну были бы они слева они и нажимались бы слева, тут первичен геймпад, а не удобство. я не знаю почему игровые автоматы делали с левым стиком и кнопками справа, для меня это очевидное неудобство. предположу что делал это левша.

например джойстики Atari делались под правшу и программно можно было джой повернуть и назначить для левши, а в джоях 125 была симметрия, его можно было брать любой рукой, кнопка дублировалась. очевидно делали люди для людей.

слева обычно используются для инвентаря и т.п. задач

ну вопрос обычности тут скорее говорит о безальтернативности. В винде вы можете мышку переназначить для левши, но много моделей делают только под правшу, что я считаю неправильным.

учитывая всякие магнитные крепления уже давно сделали бы переставляемые зоны с одной стороны на другую, это не сложно же.

Не помню насчет серийных стиков, хитбоксов, но кастомы 100% существуют "зеркальные", хотите палку / кнопки направления справа - пожалуйста. Тем более кастом на то и кастом, что можно сделать многое - разделить бокса так чтобы разнести руки например, etc

а WASD вы пальцами какой руки трогаете, играя в какие-нибудь контр страйки?

Правда это касается пользователей PC.

так это 4 кнопки и там нужно нажимать, для этого левая рука как раз и годится, а мелкая моторика и точное позиционирование курсора - в правой руке.

тыкать, нажимать, бить - левая, НЕосновная рука, позиционирование курсора, точное управление - - основная правая рука. Тут всё логично.

Индивидуально конечно, но на руке которая занимается направлениями лежит намного меньше действий чем на кнопках, соотв. проще забить 5-6 инпутов в мышечную память левой руки и заниматся кнопками правой. Опять же кому как, но в среднем как-то сильно переносить мувмент на правую желания нет, при этом правша.

дело не в действиях, а в качестве управления, у меня большой палец левой руки такой никчёмный позиционер как и на левой, ибо я большим пальцем в жизни ничего прецизионного не совершаю в принципе, да и физика самой фаланги пальца абсолютно неравномерна для разных направлений.

посмотрите как мы держим пишущую ручку, скальпель, паяльник - таким и должен быть хват стика, там сильно больше свободы управления, оно гармоничное и понятное. Можно ли приспособиться к игре на современном геймпаде? можно. но это отдельный специализированный скилл не связанный с ранним опытом человека. конечно если вы с самого раннего детства сидите за таким геймпадом, то как и подобает любому амбидекстеру у вас с ним проблем не будет.

В файтингах не требуется точное позиционирование курсора. Скорее в приоритете скорость реакции. Как раз рычаг джойстика здесь позволяет резко сдвинуться в ту или иную сторону. А вот от правой руки требуется чёткая координация движений для сложной последовательности действий при выполнении сложных приёмов.

В файтингах не требуется точное позиционирование курсора

Ввод вниз+назад вместо вниз не даст сделать шорюкен, да и в целом кривой ввод не даст выполнять околобазовые комбо даже в современных Мортал Комбатах с огромным буфером.

2 цента на тему - логику в наши дни надо смотреть из конкретной игры и конкретной ситуации, всё сильно по разному и по разным причинам. Как обычно если поискать, найдется и игра принимающая и такой инпут, и другой инпут, "грязные" инпуты в наше время едят почти все игры если это не пересекается с какой-то конкретикой игровой логики, целенаправленной, ваш пример тут хорош потому что как раз "в наши дни" чтобы отменить инпут Шорьюкена, начинающийся с Вперед, и иметь доступ к QCF (четверть круга вперед) инпуту при изначальном шаге вперед, в некоторых играх (GBVSR, SF6) можно использовать HCF (полукруг вперед), что гарантирует приоритет над Шорьюкеном, соотв. вниз-назад как часть полукруга и "заблокирует инпут" Шорьюкена по этой же причине.
Проблема кстати глубже чем кажется, и она так сказать "принципиальна", распространяется и на стик аркадный и на геймпад аркадный, хоть и по разному, см. картинку. Проблема в том что гейт (ограничитель) под любым стиком дает не однородное распределение опций, у аналога добавляется еще и поинт актуации https://www.thegeekpub.com/wp-content/uploads/2021/12/How-Arcade-Restrictor-Gates-Work-0008-Arcade-Restrictor-Gate-Patterns.png (картинка правда не дает фулл, но примерно; квадрат тоже не однороден, дернуть в сторону намного проще чем в угол, дольше ехать, труднее попасть, етц)
Поэтому девы каждый раз заново решают с этим связанные вопросы, и от игры к игре логика меняется. К примеру про вниз-назад в дп - зато сработает диагональ вниз-вперед, вниз-вперед как дп, потому что для игры вниз-вперед то же что и вперед, соотв. с первого зачтет вперед, со второго вниз и вниз-вперед, так что удар вышел. (ну, если уж быть СОВСЕМ точным, сейчас обычно именно две диагонали подряд скорее не сработает т.к. нужен четкий отдельный вниз, но сработает с приседа, так что 2-3-3 инпут сработает если разработчики не выключали шорткаты руками) Тайминг разве что будет странный. И так далее - можно ещё вспомнить что 6-2-9 это тоже рабочий инпут для дп, а иногда и 6-2-7, только почему уж сами ищите Keepo

вниз-вперед, вниз-вперед как дп

Не сработает без паузы между в SF и Tekken, на палке правда околоневозможно. Про вниз кстати в логике обработки инпута нет ничего, 676 тоже валидный если персонаж не может прыгнуть в моменте.

Ну и мне можно не расписывать, я так-то и на оффлайн турнирах по возможности бываю)

В новых не сработает, да, в СФ6 отключено разработчиками намеренно, поэтому там идет вигл-вигл 2-3-3, что в общем-то на кнопках даже проще, да и на стике и так всегда фишкой является именно упор в нижнюю часть гейта, что и делает шорткат притягательным и быстрым, очень разгружает голову. 676 да, причем если сделать фрейм-ту-фрейм с последним инпутом 6+удар в один кадр то скорее всего большинство игр примут и это, вопрос как обрабатывается первый фрейм инпута прыжка, но опять же от игры зависит.
У теккена сложней, там сам инпут требует нейтрала, там самая звездочка в мув листе, технически это вообще не ДП инпут получается.

Накидываю ради мимокрокодилов, вдруг заинтересуются/получат инфу которую сейчас тяжело получить без запрыгивания в коммунити или штудирования часов ютуб видео - активные игроки-то понятное дело все в курсе, современные файтинги они вообще про поиск и самообучение куда больше чем про всё остальное!

Я ошибся, там 696, 7 из-за назад таки не даст шорюкен (:

вигл-вигл 2-3-3

2 в начале при проверке на дп не учтётся. Если отпусть-прожать 3 внутри следующего кадра (т.е. буквально 33 вместо 353) - оно запишется как отдельный ввод, но за дп не засчитается (в 4-6, в предыдущих не тестил) т.к. в логике дп нельзя повторять подряд направление И нейтральное положение посередине дозволено.

Удачного просмотра EVO на выходных или в записи!

не соглашусь, нажал неточно и у тебя или прервалась серия ударов или вообще он прыгнет не туда куда ты думал.

что-то сони опоздала с таким контроллером, сейчас в ходу хитбоксы, где вместо стика 4 кнопки направлений, намного удобнее для большинства файтингов

Sign up to leave a comment.

Other news