У меня, к сожалению, то же самое с разработкой сайтов. И пока есть только один успешный сайт, который приносит деньги — это тот, который я сделал 10 лет назад, пока ещё ничего не знал. А всё что я сделал после него — это бесконечная погоня за тем, чтобы проект стал «идеальным», а в итоге они все забрасываются и начинаются новые, с новым опытом.
Мне кажется, стоит в начале перевода добавить комментарий, что автор оригинала — создатель Aquaria (я же правильно поняла?). Это сразу придаст статье другой оттенок, потому что игра классная. А ведь в свое время я так и застряла на втором из финальных боссов… *ушла проходить игру заново*
Игра прикольная, красиво сделана, но, как по мне, нудновата.
Возможно, девушки к ней особо тепло относятся, но я не осилил. Нашёл пару форм, доплыл до воздуха, но к тому времени уже заставлял себя играть и забросил.
Но то, что работает под Линуксом — отдельный респект.
Панацея, если ты понимаешь задачу и следуешь плану. В противном случае советы в духе «Режь, что не успел сделать» и «Держи себя в тонусе, приятель» не принесут пользы.
Если бы не вмешивался фактор «креатив», так бы оно и было. Крупные компании типа Valve нередко переносят сроки релизов только потому, что главному дизайнеру показались недостаточно убедительными текстуры на стенах.
Речь о качестве проработки деталей в целом, а текстуры — первый пример, который пришел мне в голову.
«Убедительность текстур» не означает, что у них низкое разрешение, и для убедительности достаточно его увеличить. Дизайнеру может показаться, что выбранный сет на самом деле вообще не вяжется с концепцией уровня, и какой-то другой смотрелся бы гораздо лучше. Это так или иначе творческий процесс.
Статья расчитана на тех, кто занимается играми как хобби. Какое нафиг планирование и документация если человек делает для себя что-то новое да ещё и в свободное от работы время?
Какой-то план действий (разной степени подробности) в голове у разработчика все равно обычно есть, если он всерьез взялся за проект. Другое дело, что не всегда охота его выписывать, оформлять и апдейтить по ходу разработки.
Людям несвойственна возможность ясно видеть задачу в деталях, особенно в начале работы. Но даже когда человек расписал задачу в деталях в голове или на бумаге, это не защищает от ошибок.
Я не говорю, что планирование бесполезно. Просто переоценивать его тоже не стоит.
Кстати, людей, «понимающих задачу» в сфере IT я редко встречал (к разработке игр это, правда, не относится). Самые хорошие спецы, на которых я ориентируюсь, _постоянно_ изучают задачу (да, на протяжении всего решения они не останавливаются).
Классная статья. Такой момент есть в любом проекте, и главное тут — уметь отрезать лишнее. Это так трудно, «ну мы же задумывали...» и все прочее, но понимание недостатка времени стимулирует выбирать важное. Вот тут и получается хорошее решение — отрезаемое выкидываем в дополнение или сиквел. И отказываться не приходится и сроки не отодвигает.
А вот насчет «небольшой прикольной игры, в которую я могу играть...» есть заминка. Она за время разработки и тестирования может наскучить. И даже очень.
Он прав, идеально сделать нельзя. Битва между универсальность и перфекционизмом с одной стороны и костылями и рабочим состоянием будет всегда. И придерживаться одной стороны всегда — значит или выпускать чушь, или не выпускать ничего, но идеальное.
Слушайте, этот парень, к которому вы домогаетесь, много лет назад (в моем юношестве) подарил мне много часов потрясающего развлечения с винни-пухом и другими веселыми ребятами. Отойдите в сторону, будьте благоразумны.
Как доделать игру