Comments 54
UFO just landed and posted this here
Эти советы применимы к разработке не только игр.
Особенно вот этот:
Сколько я раз такое слышал.
Сколько я раз такое слышал.
Сколько раз я об этом думал, хорошо что дальше мыслей дело ни разу не двигалось.
Сколько я раз так делал! Ужас…
У меня, к сожалению, то же самое с разработкой сайтов. И пока есть только один успешный сайт, который приносит деньги — это тот, который я сделал 10 лет назад, пока ещё ничего не знал. А всё что я сделал после него — это бесконечная погоня за тем, чтобы проект стал «идеальным», а в итоге они все забрасываются и начинаются новые, с новым опытом.
А я думал, что это только мне с разработчиками не везет ))
Мне кажется, стоит в начале перевода добавить комментарий, что автор оригинала — создатель Aquaria (я же правильно поняла?). Это сразу придаст статье другой оттенок, потому что игра классная. А ведь в свое время я так и застряла на втором из финальных боссов… *ушла проходить игру заново*
Игра прикольная, красиво сделана, но, как по мне, нудновата.
Возможно, девушки к ней особо тепло относятся, но я не осилил. Нашёл пару форм, доплыл до воздуха, но к тому времени уже заставлял себя играть и забросил.
Но то, что работает под Линуксом — отдельный респект.
Возможно, девушки к ней особо тепло относятся, но я не осилил. Нашёл пару форм, доплыл до воздуха, но к тому времени уже заставлял себя играть и забросил.
Но то, что работает под Линуксом — отдельный респект.
ппц какой. Такое ощущение, что документирование и планирование были придуманы просто так.
А что, документирование и планирование это панацея? Можете чуть расписать свою мысль, а то я боюсь, что неверно интерпретировал.
Панацея, если ты понимаешь задачу и следуешь плану. В противном случае советы в духе «Режь, что не успел сделать» и «Держи себя в тонусе, приятель» не принесут пользы.
Если бы не вмешивался фактор «креатив», так бы оно и было. Крупные компании типа Valve нередко переносят сроки релизов только потому, что главному дизайнеру показались недостаточно убедительными текстуры на стенах.
Не подменяйте понятия. Из-за одного сета текстур никто не будет срывать релиз. QA и «креатив» не имеют ничего общего.
Речь о качестве проработки деталей в целом, а текстуры — первый пример, который пришел мне в голову.
«Убедительность текстур» не означает, что у них низкое разрешение, и для убедительности достаточно его увеличить. Дизайнеру может показаться, что выбранный сет на самом деле вообще не вяжется с концепцией уровня, и какой-то другой смотрелся бы гораздо лучше. Это так или иначе творческий процесс.
«Убедительность текстур» не означает, что у них низкое разрешение, и для убедительности достаточно его увеличить. Дизайнеру может показаться, что выбранный сет на самом деле вообще не вяжется с концепцией уровня, и какой-то другой смотрелся бы гораздо лучше. Это так или иначе творческий процесс.
Статья расчитана на тех, кто занимается играми как хобби. Какое нафиг планирование и документация если человек делает для себя что-то новое да ещё и в свободное от работы время?
Без документации по игре разработчик сам к середине игры что-то упустит, что приведет к хаосу на каком-то этапе разработки
Какой-то план действий (разной степени подробности) в голове у разработчика все равно обычно есть, если он всерьез взялся за проект. Другое дело, что не всегда охота его выписывать, оформлять и апдейтить по ходу разработки.
Людям несвойственна возможность ясно видеть задачу в деталях, особенно в начале работы. Но даже когда человек расписал задачу в деталях в голове или на бумаге, это не защищает от ошибок.
Я не говорю, что планирование бесполезно. Просто переоценивать его тоже не стоит.
Кстати, людей, «понимающих задачу» в сфере IT я редко встречал (к разработке игр это, правда, не относится). Самые хорошие спецы, на которых я ориентируюсь, _постоянно_ изучают задачу (да, на протяжении всего решения они не останавливаются).
Я не говорю, что планирование бесполезно. Просто переоценивать его тоже не стоит.
Кстати, людей, «понимающих задачу» в сфере IT я редко встречал (к разработке игр это, правда, не относится). Самые хорошие спецы, на которых я ориентируюсь, _постоянно_ изучают задачу (да, на протяжении всего решения они не останавливаются).
Не думаю, что многие инди-разработчики придают этому значение, тем более одиночки.
Ммм, побольше бы статей по геймдеву!
Классная статья. Такой момент есть в любом проекте, и главное тут — уметь отрезать лишнее. Это так трудно, «ну мы же задумывали...» и все прочее, но понимание недостатка времени стимулирует выбирать важное. Вот тут и получается хорошее решение — отрезаемое выкидываем в дополнение или сиквел. И отказываться не приходится и сроки не отодвигает.
А вот насчет «небольшой прикольной игры, в которую я могу играть...» есть заминка. Она за время разработки и тестирования может наскучить. И даже очень.
А вот насчет «небольшой прикольной игры, в которую я могу играть...» есть заминка. Она за время разработки и тестирования может наскучить. И даже очень.
Я джва года хочу сделать игру но выходит бесконечное переписывание движков :\ Надо брать себя в руки.
Он прав, идеально сделать нельзя. Битва между универсальность и перфекционизмом с одной стороны и костылями и рабочим состоянием будет всегда. И придерживаться одной стороны всегда — значит или выпускать чушь, или не выпускать ничего, но идеальное.
У меня обычно обрывалось на том, что казавшаяся изначально прикольной идея потом начинает восприниматься как очередной неинтересный велосипед.
UFO just landed and posted this here
Какие омерзительные картинки. Вы уж извините.
Для меня самый полезный совет номер 10, про режим и про здоровье.
Буквально вчера я сам до него созрел, плодя игрушки по 1 в неделю… Итог, зрение -10, вес +10, забыл как девушки выглядят…
Спасибо автору, вовремя подсказал.
Буквально вчера я сам до него созрел, плодя игрушки по 1 в неделю… Итог, зрение -10, вес +10, забыл как девушки выглядят…
Спасибо автору, вовремя подсказал.
Дата рождения: 15 марта 1964
как оно там, в будущем?
С Вашим будущим все просто — Вы состаритесь и умрете.
Остальные ответы (про курсы валют) — платные.
Остальные ответы (про курсы валют) — платные.
тоже мне, капитан очевидность.
Слушайте, этот парень, к которому вы домогаетесь, много лет назад (в моем юношестве) подарил мне много часов потрясающего развлечения с винни-пухом и другими веселыми ребятами. Отойдите в сторону, будьте благоразумны.
Иными словами, пахать и быть всегда вовлеченным в свой процесс, не выбиваться из него — и тогда можно будет взять с полки пирожок
Отличная статья
Чистейшая правда! Даже и не вспомню сколько игр не довел до конца. Но я многому научился, и теперь я — разработчик игр:)
Советы действительно полезны, но мне показалось, что многие из них приходят с опытом.
Всё равно, спасибо.
Всё равно, спасибо.
Разработчики «Duke Nukem Forever», видать, наконец-то перестали думать лишнего и переделывать. Никак, прочитали оригинальную статью.
Статья, которая ещё до прочтения попадает в избранное. Спасибо, ценно.
Sign up to leave a comment.
Как доделать игру