Pull to refresh

Right on, commander! Elite возрождается на Кикстартере

Game development *


Планета Lave на задворках галактики, видавший виды Cobra MK III, 100 кредов, а дальше — крутись, как хочешь. Так начиналась Elite — легендарная игра восьмидесятых. Оригинальная версия игры для компьютера BBC Micro вышла в 1984 году. В нашей стране наибольшее распространение получила спектрумовская «Элита» — 40 килобайт, томительно грузившиеся с кассеты несколько минут, а внутри — бесконечное разнообразие галактик и звёздных систем, богатых и бедных, высокороазвитых и отсталых, спокойных и смертельно опасных, подстерегающие в гиперпространстве таргоиды и легенда о невозможной планете Raxxla…

Компания Frontier Developments, принадлежащая Дэвиду Брэбену — одному из создателей оригинальной игры, наконец всерьёз взялась за возрождение игры на современном уровне. Два официальных продолжения, Frontier: Elite 2 и Frontier: First Encounters, выпущенные в 93 и 95 годах прошлого века оказались не очень удачными, и разработка Elite 4 была отложена в долгий ящик.

Но теперь, похоже, дело сдвинулось с мёртвой точки. Frontier Developments открыла кампанию на Кикстартере. Название новой «Элиты» — Elite: dangerous. Цель — 1 250 000 фунтов стерлингов, выпуск игры запланирован на март 2014 года. В первый же день кампании собрано больше 150 000 тысяч.

Кроме традиционного открытого сюжета, торговли, путешествий и битв в игре будет многопользовательский режим — любой из кораблей, которые встретятся в космосе, может оказаться с живым пилотом.

В игре будет использоваться тот же подход к генерации окружения, что и в оригинальной «Элите» — звёздные системы будут создаваться алгоритмически на основе псевдослучайных последовательностей. Одно из вознаграждений кампании на Кикстартере — включение имени бэкера в базу для генерации имён и названий, а если заплатить побольше, можно застолбить за собой название планеты или звёздной системы целиком.

В середине 80-х эта игра произвела настоящую революцию. Это была одна из первых полностью трехмерных игр с векторной графикой. У неё не было определённой цели — каждый игрок мог самостоятельно выбирать занятие по вкусу — торговля, пиратство, исследование новых миров или война с таргоидами в открытом космосе. Вместо инструкции к кассете с игрой прилагалась фантастическая повесть «Темное колесо», определявшая атмосферу игры и дававшая намёки на её возможности и тактику.

В СССР фирменных кассет с оригинальной повестью почти никто никогда не видел — игру переписывали у друзей, сложную систему управления кораблём и межзвёздной торговлей осваивали самостоятельно или по статьям в журналах, посвящённых ZX Spectrum. А номера ZX-ревю, в которых опубликовали перевод «Тёмного колеса» зачитывались и заксеривались до дыр.

Особо стоит остановиться на системе генерации галактик и звёздных систем. Из 48 килобайт памяти Спектрума почти 7 занимала экранная память, ещё несколько сотен байт — системные переменные и стек. В оставшиеся 40 килобайт создатели игры ухитрились засунуть всю логику, графику и данные игры. Файл состояния, сохранявшийся на кассету, весил всего 102 байта. Расположение, экономический, политический и технологический уровень звёздных систем и даже их названия генерировались на основе 6 байт, содержавших «затравку» (seed) для псевдослучайного алгоритма. Галактики были объединены в системы из восьми галактик, в которых каждая последующая получалось путём циклического сдвига каждого байта «затравки». Изменяя эти байты вручную, можно было получить невообразимое количество галактических систем с самыми разными свойствами.

Tags:
Hubs:
Total votes 82: ↑73 and ↓9 +64
Views 42K
Comments Comments 81